「巨大エグザイル」考案までの経緯と解説
こんにちは。地獄の方が住みやすいと申します。
本記事では自分が長期間使用してきたエグザイル軸のHDMについて、変遷と調整の過程をご紹介させていただきます。
現在のリストに辿り着くまで
2023年8月~
巨大エグザイルや設計図ドロンゴー、エグザイル世紀末など名称が未だに定まりきらないこのデッキですが、私がその前身の前身となる青抜きアウトレイジの研究を始めたのがこの頃でした。
元々は知り合い(もう引退してしまいました)がリースカラーのドロンゴー主体のデッキを使っており、それを見てHDMと組み合わせられないかと考えたのが始まりでした。
初動のキンジ&ミケ+HDMでの盾仕込み全ツッパのギミックはここで思いつきました。
デッキにスパーク系が8枚採用されているとミケ効果で仕込める確率が49%、9枚採用で54%になります。このリストでは12枚採用なので、確率は66%。
タップ系のトリガー枚数をとにかく多くして、ミケとHDMとキンジを投入する。というのがこの時のデッキ構築で意識していたことです。
当時は墓地ソースやジャバなど、クロックトリガーからカウンターを狙うデッキが一定数存在しており、そうしたデッキにHDMで安全に勝つためにはミケからの盾仕込みが有効でした。エメラルーダもまだありませんでしたからね。
また、こうした試合を長引かせて粘るデッキを考えるうえで刃鬼にどう勝っていくかが問題だったのですが、
「デッキ全体の平均コストをめちゃくちゃ高くする」ことでこれを解決しました。この思いつきが、後の巨大設計図採用による大幅強化に繋がります。
キンジやカツキングMAXなどは初動や中盤の繋ぎでありかつ高コストであるため、ミケと大地だけを搭載するよりもアウトレイジ中心の構築の方が良いと考えるようになりました。
2023年12月~
次にマスター到達までに使ったのが4ヶ月後の12月。モルト王が登場した頃です。
動画投稿のネタ用に、9-11月の期間マスターまでは違うデッキを使っていましたが、マスター到達後は少しずつリストをいじりながらも使い続けていました。
連勝ボーナスでマスターまでは行きやすいデッキでしたが、1600より上はなかなか厳しい。この時の自分は青抜きアウトレイジにそういった印象を持っていました。
菌次郎スタートをして4→6の動きでニケに繋ぎ、相手が攻めてくればシールドセイバーかブロックで自壊、盾を仕込みつつ耐久。最終的にHDMを出してミケHDMを決める、という動きはこの頃から強かったです。
ニケがスパークで寝てもシールドセイバーで結局自壊できるのが強力でした。
8月と12月それぞれに共通して言えるのは、青がない状態だとミケ以外のドロソがなくハンデスに弱くなってしまうことです。
早期に試合を決められるデッキでもなかったので、ハンデスが致命的になるのは大きな課題でした。
ただ青抜きの場合は大地とカツキングMAXを両採用でき、マナのクリーチャーにアクセスしやすくなるために、サブフィニッシャー等を積んで環境への対応力を高められるのは強みの1つでした。
ピン投でGイズモやブラックライオネル、VANナイン大王、鬼丸覇、5000GTなどが入ったり抜けたりを繰り返していましたね。シルバースコップなんかも入っていました。
グレンリベットが出てからは、序盤埋めたリベットを後々大地やカツキング経由で場に出すことで、HDMなしでもガイハートを絡めてフィニッシュに持って行けるのが強力だと気づきました。
ただリベットは2枚採用では引きたい対面で引けないことが多く、青抜きにおけるハンデス対策としては今ひとつという評価に至りました。
5色基盤の検討を開始
こうした経緯に加え大地のスタン落ちも重なり、ようやく5色で構築を考え始めました。
HDMを自壊効果も含めて充分に活かせるデッキ、それを5色にして組んだことから「5CHDM」と呼ぶことにしました。
青が入ればドロソになるロビーや3色持ちのRMGを採用できます。また全体タップとドロー効果を兼ねるサイレントスパークも自然と入りました。
大地の枠には速攻ビート系へのカウンターになるカツドン波が入り、コントロールとの長期戦を視野に入れた構築から速いデッキへのカウンターに寄せた構築へと変わっていきました。
そして単色枚数の確保とドン波の耐久性能強化を目的にサイレントスパークをクロックに差し替え、アリーナに持ち込んで1stSTAGEを難なく全勝突破。
1stSTAGE全勝のリストはチーム内でも共有していて、同リストでの突破者が複数人出ていました。
2次予選に進出したじょんさんも同じリストを使っていた方の一人です。(じょんさんはサイレントスパーク型でしたが)
なかなか惜しいところまで行っていたのですが一勝足りず敗退となってしまいました。
新カードで強化が入り環境級へ
5色基盤にしていたことで新弾のザ=デッドブラッキオを自然と採用でき、モルネクモルキンへの対応力も引き上げられました。
チームメンバーも新環境の初めに似たリストで9連勝しており、新カードを採用したこのデッキが環境に噛み合っていることを実感しました。
モルネク等へのメタとして積んでいたエンテイも、後々サインシュゲやサソリスに刺さりがよいことがわかり、この時点で環境と戦えるデッキとして相応しいレベルに仕上がっていたと考えています。
そして、そこに強力なドローソースである巨大設計図が加わったのです。
そこそこ完成度が高かったところに巨大設計図まで入り、ようやくこのデッキは完全になったと思いました。
初動であるキンジも、受け札になるデブラも拾えるうえ、フィニッシャーになるHDMまで拾えるのだから弱いわけがありませんでした。
とはいえ、前述したようにミケHDMで安全に盾を詰めることを考える場合、トリガーと7コスト以上の比率をどちらも高く保とうとすると、設計図自体が邪魔になってしまうという問題が起こります。
自分はこれに対して設計図の採用枚数を抑え、トリガー枚数を維持する方向性でデッキを考えていました。
設計図入り、設計図抜き、これを両方検討する中でADでも同じデッキを使っていましたが、設計図がなくともある程度の結果は出せました。
確かに設計図はドロソとして異常に強力なカードですが、そちらに寄せてトリガーを削ればミケでの耐久は難しくなり、盾焼却もないことから単にUKの劣化になってしまうと考えていました。
とはいえ、盾焼却やトリガー封殺系のデッキが増えれば耐久に寄せた構築はどうしても弱くなっていくでしょう。ザビミラ死海竜やサファイアのあるADではそれを強く実感しました。
ゆえに、環境に合わせて新機軸を考える必要が出てきているのだろうと考えています。設計図を4投にして7コスト以上を増やし、リソースとマナを伸ばして戦う型もその一つです。
そしてこちらが前期にADで使った設計図入りの構築です。NDは不利対面のUKと白単連鎖がキツくADに絞って潜っていました。
最終的な最高レートは1633。1623のレジェタッチから少し勝った後に溶かしました。最終まではあと2歩及ばず、といったところ。
ブリや刃鬼の数を見てエンテイ入りの型と使い分ける形になりましたが、上の型が比較的安定して戦えました。
長い間使ってきたデッキが度重なる強化と研究によって、ようやく1600より上の世界でも戦えるレベルに仕上がってきたことに感動を覚えました。
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デッキリスト
以下、最新リストの解説です。
なお、解説するリストは前期自分がADで使用していたものとなります。
ミケやドン波などの主要パーツが新弾発売と同時にスタン落ちしますので、デッキを組む際はそのことを念頭に置いていただければ幸いです。
巨大設計図は3。回収対象は24枚になっています。
25枚あれば3枚以上回収できる確率が50%を超えるので、それを意識したい方はクロックを一枚デスハンズかアイチョイスに差し替えることをおすすめします。
各カードの解説
メインデッキ
巨大設計図×3
強力なドローソースです。菌次郎やロビーをプレイする前の2ターン目に撃てるのが偉いところ。
召喚後に撃ってもドロンゴー用の札を確保できるので充分強く、受けになるデブラやフィニッシャーのHDMにアクセスできるのも強力。
マナさえ伸ばしておけば、手札0からでも設計図+HDMでいつでもワールドブレイク&全除去が狙えるようになります。
HDM召喚前に使って山の枚数を13枚以下に調整することもしばしばあります。
アクア・スーパーエメラル×1
赤単ガトリングやレッドゾーンの速度に間に合わせるためのカード。
速攻には何枚スパークを踏ませても間に合わないことが多く、カツドン波からミケランジェロやキンジを展開しなければ大抵負けてしまいます。
ただそれは、逆に言えばカツドン波さえ踏ませてしまえば勝てるということでもあります。
スーエメが1枚あるだけで、普通なら負けになる試合も拾いに行くことができます。
次弾からは盾焼却のレッドゾーンZ、3ターン目に盾を割り切るべアフガンが来ることを考えると、あまり通用しなくなる可能性もあります。悲しいです。
トリガーを仕込む以外にも、相手が対処に困って盾に埋めたHDMを拾いに行ったり、3マナでデブラのSバックを起動できるカードとしても使えます。
終末の時計ザ・クロック×3
時を止める男。こいつに助けられた試合はかなり多いです。
カツドン波から踏み倒せるため、ミケやロビンが盤面にいる状態でもカツドン波を有効化させられるのがまず偉いところ。
ドン波から出す可能性があるため、適当にマナに置いていいカードではないということには気をつけたいです。
相手の呪文封じを貫通して出せるので、アルファリオンやガガアルカディアスなどが出てきても攻撃を防いでくれます。
また、デブラと同時に出すことで2+1打点を即座に作り出せるのも偉いところです。ただその場合、デブラのマナ送り効果が不発になることには注意。
焼却やクリーチャーロックさえなければ確実にターンを貰えるカードなので、仕込めた際の安心感はトップクラスです。
4枚でないのはオマケで除去がつくジュエルと比べると耐久以外に使い道がないため。2枚以下にしないのは呪文封じへの裏目を作るため。
超次元ホワイトグリーン・ホール×1
盾仕込みとマナ回収を同時にこなせる優秀なカード。
役割はスーエメと同じです。
あちらと違うのは、盾0でも仕込めるところ、マナからの回収が可能なところ、そしてサイキックを出せるところです。
スーエメケアで盾を割り切ればこのカードが裏目になるので、スーエメを2にするよりも枚数を散らす方が効果的だと考えています。
序盤に埋めたデブラをマナから拾いつつドン波を仕込む、等の動きもできるのがスーエメにはない強みです。
出せるサイキックにも選択肢が多く、相手に選ばれないジョンチャブル、ブロッカーのメリーアン、攻撃を止めるプリンなど多彩です。
絶超合金ロビンフッド×4
青単色の7-3コストエグザイル。
設計図で回収できるドロソとしてかなり優秀なカードです。
継続的に使えるバウンス効果も強力なので、こいつが居座っているだけで勝つことすらあります。
3コストの面も優秀で、攻撃時の2ドロー1ディスでデブラやドロンゴー用の札を探しに行けます。
毎ターンゲーム外からエマージェンシータイフーンを撃てるようなものなので、置きドロソとして運用することができます。
ハンデスを多用する相手にはマナチャージをせずに毎ターン攻撃してリソースを確保し続けるプレイも選択肢に入ります。
攻撃のたびに山が2枚ずつ削れるので、HDMの13枚条件に貢献してくれるのも偉いです。
凶殺皇デス・ハンズ×1
7コストトリガーの確定除去。
相手の刻みに裏目を作れ、アルファリオンのような呪文ロックをすり抜けられるカードです。
ギガハート+ネバーエンドで破壊を無効化しながらワンショットしてくるモルキンに対して、どこでトリガーしても攻撃を止められないのが気になった点です。
また、過剰打点を作ってくる相手にミケHDMでハンズを仕込めても盾に行きづらいため、採用枚数を抑えめにして1枚。
モルキン・黒ブリ・サソリスなど盾を刻まずにワンショットができるデッキにはクロック優先、速攻やバイクなど刻むデッキにはハンズ優先、と環境を見て枚数を入れ替える形になります。
貴重な黒マナで、かつ設計図の回収対象。
見えるだけでケアを強いることが可能なので、あえて0枚にする必要はありません。
秘拳カツドン波×4
速攻・ビートに対して鬼のように強いトリガー呪文。
単純に除去として使うこともあれば、7マナの状態から火力を飛ばしながら1ターン早くミケを出せるカードとしても使え、色々と便利なカード。
速攻に踏ませた場合は、良質な1枚を仕込めるミケよりも、継続的に盾回復ができマナも伸ばせるキンジを優先して出すことが多いです。
ロビンを出せばバトル効果+登場時バウンス+ドロンゴー後のバウンスで最大3面処理ができ、ミケを出してもバトル効果+盾追加+トリガーで不確定ながらも3面以上を止めることができます。
最悪クロックを出すこともできるので、手札さえ整っていればバウンス・盾追加・ターンスキップ・11000火力など多彩な効果を状況に合わせて使える強力なカードに化けます。
仮に相手がエンターテイナーやオリオティスを出していても、バトル効果で処理してメタを貫通しながらドロンゴーできるのが偉いところ。
召喚+バトル+破壊までが全て一連の処理になるので「~するかわりに墓地に置く」等の置換効果や、パワーマイナスや召喚制限等の常在効果以外は割り込みが起こりません。
極太陽シャイニング・キンジ×4
対速攻で無類の強さを発揮するカード。
攻撃のたびにマナとシールドを追加でき、使用可能なカードを増やしつつ耐久することが可能です。
特に速攻相手は殴り返しをしながら盾を増やせ、よく見るガトリングにもパワーが500勝っているのが非常に偉いです。
見れる枚数はミケより減るものの、トリガーを仕込みながら攻撃できるのは強力で、対ビートにおける性能はかなり高めになっています。
モルキンカチュア対面ではこのカードが鍵になりました。
不死身のガントラ、殴るメイ様。
設計図の回収対象でありながら初動にもなる唯一無二のカードです。
4→6の動きを作ってくれるのが優秀で、1ターン早くニケを手出しできます。
パワー3000ラインは破壊されやすいものの、ドロンゴーで逆利用して6500のWブレイカーに変身できるのがかなり偉いです。
盾追加マン。こいつが3マナならと何度思ったことか。
手出しする対面は基本ビートで、相手のリーサルをずらしたり、盾0枚からニケのシールドセイバーを有効化させるために使います。
また、黒ブリ対面でザビミラ死海竜からのワンショットを耐えるために盾を追加してリーサルを通させないプレイで使う場合もあります。
盾の質よりもとにかく枚数が欲しい、という時に優先して出します。
また、このカードは白を含むエグザイルの中で最軽量のクリーチャーで、確実にドロンゴーを通したい場合に重宝するカードでもあります。
このデッキのエグザイルは白複合が11枚、緑複合が8枚なので、手札にキンジ+ミケしかなく緑のエグザイルを2枚以上引けていない場合というのも必然起こります。
その際、あえて1ターン遅れさせて菌次郎の面ではなくサンサンの面で召喚することがあります。これはレッドゾーンやヴィルヘルムなど、強制破壊効果を持つカードのプレイが予測される場合です。
友情集結R・M・G×4
3色持ちのエグザイルクリーチャー。
ロビー、菌次郎、サンサンの小型三種すべてに対応しており、ドロンゴー札としてはトップクラスに優秀なカードです。
場に出すことはほぼありませんが、登場時のドローも腐りづらい効果です。
ドン波から出せるカードの中で最もパワーが高く、11000火力として使うこともしばしば。
一つ注意したいのは、ドン波から出した場合は破壊された後にドローの処理が入るため、既に場に出ているエグザイルがいなければ1枚も引けないということです。
宇宙美刃ミケランジェロ×3
このデッキの守りの要。このカードがあるおかげで、デッキの防御力が倍くらいまで上がっているのは確かです。
トリガーを仕込める確率は、9枚で54%、11枚で63%、13枚で70%、17枚で82%です。今回は12枚採用なので66%。
シールドが無傷の状態で出した場合は不確定の5枚+3枚から1枚仕込みなので、実質8枚分と考えることができます。
その場合、12枚採用であれば1枚以上トリガーがある確率は95%あります。クロックorジュエルが埋まる確率だけで見ても81%です。
盾仕込みor焼却等ができないデッキに対しては、ミケ+HDMで5点行くだけでほぼ勝ちが確定します。
他の5コスト以下エグザイルにブロッカーを与える効果は忘れられがちですがこれも非常に強力で、ロビーにブロッカーを付与することでドロンゴーからのバウンスを狙うこともできます。
シールドセイバー持ちのブロッカー。ブロック&セイバーで最大2面止められるのが偉いです。
3で出した菌次郎から4→6で繋がるカード。次の7マナでHDMの手出しが間に合うため、そのまま綺麗にミケHDMが決まります。
トリガースパークで寝ても盾が残っていればセイバーで自壊でき、相手のダイハードやトンギヌスでの盾焼却もセイバーで一度だけ防げます。
そのため、盤面にロビー+ニケがいれば相手のダイハードでニケのドロンゴーを起動し、ロビーをブロッカー化させてそのままブロック、ロビードロンゴーというコンボも可能です。
武闘将軍カツキング×1
高い打点形成能力を持ったカード。設計図から拾えるSA。
∞パワーアタッカー持ちのためHDMも上から取れます。
SAでTブレイカー持ちのエグザイルはカツキングしかおらず、ドロンゴーでの除去耐性も相まってピン投でも十二分に活躍してくれます。
HDM効果で自壊してドロンゴーすれば、HDMのワールドブレイクと合わせて突然のリーサルを作れます。
本当なら2枚入れたいところですが、単色の赤というのがやや微妙。なるべくドロソや初動になる青緑に枠を割きたいのもあり、やむなく1枚採用です。
バトルに勝った時2枚ブレイクする効果は相手の自滅にも反応し、スレイヤーでの相打ち、エンドレスヘヴンの盾追加狙いの自爆特攻に天註を食らわせることが可能です。
アンタップキラー持ちの5コストSA。
ヴォイジャーなどのシステムクリーチャーの生存を許さないカードです。
パワー5000以上のクリーチャーに攻撃して自滅すればドロンゴーでき、そのまま∞パワーアタッカーで倒し返す、またTブレイクを決められます。
相手の盾が0枚でパワー5000以上のブロッカーが1体いる状態なら、ダイレクトアタック→ブロックされて破壊→ドロンゴー→もう一度ダイレクトアタックという流れで攻撃を通せます。
龍覇グレンリベット×1
設計図から拾えるハンデス対策札。
コントロール系には基本プロトギガハートを出して除去耐性を付与します。
設計図+ロビーで山を掘っていれば1枚でも引き込めなくはないです。
ADではハンデスを使ってこないデッキに対してそこまで役割を持ちづらいのが難点で、そもそもハンデス系にそこまで当たらないこともあって1枚採用です。
ガイアールからの9000火力で永遠や悠久などを処理できる3枚目のデブラとして、ガイハート装備からの打点形成で2枚目のカツキングとして運用できる、隙間を埋める1枚でもあります。
界王類邪竜目ザ=デッドブラッキオ×2
スーパーSバック持ちのナチュラルトラップ内蔵型ドラゴン。
ドラグハートの龍解を封じる効果があまりに優秀で、このカードがあるおかげでモルネクやモルキンと五分以上の戦いができます。
盾から出てきてアルファリオン、ガガアルカディアスなど呪文を封じるクリーチャーをマナ送りにしてロックを解除できるのが便利。
HDMやエグザイル全般が止まってしまうドラゴ大王も、こいつでマナに飛ばせます。
序盤から刻んでくる速攻に対しては、有効化する頃にはもう盾が残っていないという展開になり、焼却や死海竜を絡めたワンショットをしてくる対面ではそもそもデブラを使わせてくれないということもよく起こります。
強力な効果を持っているもののほとんど刺さらない対面もあるということを踏まえ、試合後半になればホワグリから回収できる点も考慮して2枚採用にしています。
支配のオラクルジュエル×4
黒複合の全タップトリガー。
アンタップクリーチャーを破壊する効果が地味ながら強力で、大王やエバーラスト、イズモ等放置すると厄介なカードを除去するために手打ちすることもよくあります。
序盤に踏み抜かれても除去効果があるおかげで無駄撃ちになりづらいのが偉いところ。
タップしても起き上がるガイギンガソウルを破壊したり、寝かせるついでにネバーエンドを破壊して盾を2枚回収させたりと色々できます。
世紀末ヘヴィ・デス・メタル×4
このデッキの切札。全てを破壊するワールドブレイカー。
13枚の条件を満たせば場のゴッドとクリエイター以外を全て破壊できる効果を持ちます。
条件を満たしていない場合は自分の他のクリーチャーを全て破壊してしまうのですが、これを逆に利用してドロンゴーに使っていくのがこのデッキのコンセプト。
菌次郎が絡めば6ターン目に出てきます。
最悪5点入れてこっちにトリガーがあれば勝ちと言えるのがこのカードの良いところ。
奇襲性がかなり高く、HDMをあえてマナに見せずにプレイしていくことで山札の枚数を意識させないよう立ち回るのも大切だったりします。
超次元ゾーン
光器シャンデリア
ほぼ使いません。手札の光のカードをコストに1度だけ離れない効果を持ちます。
ホワグリシャンデリアでトリガーを仕込み、HDMを召喚して光のカードを捨てれば少々無理やりなワンショットが可能です。
無敵剣プロト・ギガハート
装備したクリーチャーが除去される際に身代わりになって龍解し、Wブレイカーに変身してくれます。
相手のハンデスでグレンリベットを出した時は90%近い確率でこれを装備します。
除去すると分身する9000のWブレイカーが出来上がるため、装備すれば相手の除去を一回分無駄に使わせることができます。
スレイヤーでも裏返るため、タイガマイトでの相打ちもケアできています。
熱龍爪メリケン・バルク
グレンリベットから4コストのバルクアリーナの面で出します。
自分のターン開始時、相手よりクリーチャー数が多ければ龍解し、自分のクリーチャーの攻撃時に4000火力を飛ばすWブレイカーになります。
相手の盤面にクリーチャーがいなければ、ハンデスでリベットが引かれた際にバルクアリーナを出すことで、次の自分のターン開始時に盤面が2体に増えるのがポイント。
アルプスの使徒メリーアン
ホワグリから出すブロッカー。
盾仕込み+ブロックで二面止められるので、相手の盤面にクリーチャーがいない状態ではプリンより優先して出すこともあります。
銀河大剣ガイハート
ほぼほぼ使いません。
盤面の打点を活かしつつグレンリベットから装備してリーサルを狙う時に使います。
それ以外だと、グレンリベット攻撃+龍解時の7000火力+ガイギンガ攻撃での3面処理を狙う時にも使います。
将龍剣ガイアール
バトル効果持ちのドラグハート。グレンリベットから除去を飛ばしたい時に使います。
ドラグハートの効果でバトルするため、ディアボロスZのようなクリーチャーの効果の対象にならないカードも破壊できるのが偉い点。
ただ、一度出すと龍解せず場に残り邪魔になるのが問題点。
時空の双英ジョン・タッチャブル
選ばれないアタッカー。吸い込むがメインの受けになるシータ基盤や、エウルブッカが受けになるサソリスに対して出すことがある。
勝利のプリンプリン
ホワグリから一番出すことが多いカード。
攻撃を止めつつ盾仕込みとマナ回収をこなせるのが偉い。
不採用カード
未知なる弾丸 リュウセイ
5C、刃鬼などマナを伸ばすデッキに有効なカード。黒ブリには7だとやや遅いです。アウトレイジなのでドン波から出ます。
こちらは6~8程度マナがあれば充分動けるので、ランデスの被害は少なく抑えることができます。
一応ランデスするカードがランダムなので、それで文明が足りなくなるパターンが嫌なくらいです。
刃鬼と黒ブリはエンテイで対策できるので、エンテイだけでは見れない5Cが環境にどの程度いるかが採用の基準になってきます。
悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス
ミラー、天門、MRCに対して有効な山回復兼踏み倒しメタ。
設計図から回収でき、ロビーの効果で捨てたり、あらかじめ場に出しておいてHDMで破壊して能動的に山を回復できるのが偉いです。また、対UKで輝くカードでもあります。
ミケランジェロで山を削るため、こうした山回復のカードがあると長く戦いやすくはなりますが、そこまで長期戦になるようなデッキが多くなかったため不採用としました。
無敵剣 カツキングMAX
マナから召喚できるのが強力で、8+2でHDMを投げたり、序盤埋めたリベットを出して2+2+ダイレクトを狙ったりとこれ一枚から色々な動きに繋げられます。
ただ一旦カツキングを経由してHDMを出す必要が薄く、マナが伸びづらくクリーチャーの種類も多くないこのデッキだとそこまで強くありませんでした。
5枚目以降のキンジ。登場時にもブーストできるのが偉いです。
ただ3のブーストがないとやや遅く、5→7でしたい動きもないためこのデッキだと今一つ。青抜きで使っていた頃は4枚確定でした。
ウソと盗みのエンターテイナー
いくつか挙げている不採用カードの中では一番採用の可能性が高いカードです。
黒ブリのザビミラ、刃鬼の踏み倒し、サソリスのボアロ、モルネクの閣、各種侵略、ツヴァイ、クリーチャートリガーのケアなどメタれる対象があまりに多く、破壊耐性があって場持ちの良いエグザイルとの相性も抜群。
黒ブリと刃鬼の数を見て入れていました。設計図を全抜きしてエンテイを3枚積んだリストを回していることすらあります。
流離の頭目 鬼流院 刃
墓地メタ兼山回復カードです。
シバカゲザビミラやMRCなど墓地を使うデッキに広く刺さります。
自分の山を回復するだけなら悠久で事足りるのですが、相手の墓地も返したい時はこちらを優先したいです。
有効な対面が環境に少なく採用を見送りに。
革命龍 ガビュート
盾を仕込むデッキ相手に役立つカードです。
焼却以外に汎用性の高い効果がないため2枚以上の採用が難しく、ピン投では欲しい対面で欲しい時に引けるかが怪しいと考え見送りに。
仕込まれたスパークなどをケアするなら鬼丸覇などでもよく、あちらは他の対面でも役立つため優先度は低めです。同じことはブラックライオネルにも言えます。
サイバー・I・チョイス
このデッキにおいてはかなり微妙な性能です。
青で7コスト以上のトリガーなのは偉いですが、このカード以外にトリガーをキープする必要が出てくること、スーエメなどと違って発動タイミングが読めないことなどが問題点です。
数枚入れたこいつのために使いもしないドン波をずっとキープしなければならない、となったら本来の動きができなくなってしまうこともあります。
天門や祝門のようにデッキのキーカードにトリガーが付いていて、チョイスの有無に関係なくそれらをキープして戦うデッキでなら強力でしょう。
ただ、ドロンゴー用のエグザイルやSバック用のデブラ等、非トリガーを多く抱えておきたいこのデッキでは活躍は見込めないと考えています。
破壊者 シュトルム
生きるスクラッパー。巨大設計図で回収可能なうえ、ドン波で出せるアウトレイジでもあります。
有効なのは白単と速攻。ただ楽に勝てるようにしてくれるだけで、なければ勝てないレベルのカードではありません。
環境が傾けば採用検討です。
暴険王邪 ハリケーン
フリーズ効果が強力で、UKのようなエグザイル中心のデッキや、それこそ同型と当たった際には輝いてくれるカード。
環境次第で採用圏内に入るが、ほぼ使いません。
勝利宣言 鬼丸「覇」
7コスト以上を多くしているため、比較的エクストラターンは取りやすいです。
ただ覇抜きでも勝てる試合が多く、10マナまで伸びる試合も少ないため不採用としました。
5Cやトリガーロージア、またミラーのように試合が長引きがちなデッキに対して強いカードです。
偽りの名 シャーロック
ホワグリでの耐久を許さない、サイキック中心のデッキに天註を食らわせる対5C及びMRCの最終兵器とも言えるカード。
鬼丸同様10コストなのが重く、5C以外に刺さる対面もあまり多くないため不採用としました。
青抜きにしてカツキングやヴィルヘルムを投入し、母なる大地を採用したクリーチャーコントロール軸にするなら、採用を検討できる一枚です。
各対面との相性・立ち回り
モルキンカチュア:五分
最速カチュアヴィルヘルムのランデスがきついので、ヴィル破壊からドロンゴーしてカチュアをタップキルできるよう、序盤はロビー・菌次郎・サンサンを優先して立てます。
ロビーの場合は破壊を躊躇ってくることもあるのですが、登場時効果が強力でないサンサンや菌次郎はお構いなしに破壊してくるので、確実にドロンゴーできるようエグザイルをキープしておきましょう。
菌次郎などで盾を刻む場合は、単体で殴るのではなくエグザイルを2体立てしておくことで、盾からの吸い込むで返しに盤面が更地になるのをケアすることがあります。
相手のモルキンを止められるデブラ、もしくは盾ドン波から耐久に繋げられるミケ+ドロンゴー札をなるべくキープしつつマナを伸ばしていきます。
盤面の小型で盾を詰めてデブラと合わせたリーサルが狙えるようにしたいところです。ニケの手出しが間に合えば、HDMと合わせてのフルパンも狙っていきます。
5C:不利
ホワグリでの耐久を突破できずに負けることが多いです。
除去もデブラや吸い込む、ガドホなど破壊以外のものが多いため、エグザイルの破壊耐性も通用しません。
なるべく盾を刻まずリソースを与えないように戦い、HDMでの除去で盤面を破壊して相手のデッキアウトを狙う戦法が望ましいです。
もしくは、対5C用に構築を変更する必要が出てくるでしょう。今回のリストは当時の環境に合わせた内容になっているので、全てのデッキに対応するのは難しいです。
特にADの対応力の高い5Cは耐久に寄せたこのデッキにとって相性が悪く、コンセプト上苦しい戦いを強いられがちです。
ホワグリさえケアできれば五分以上の戦いができるでしょう。
黒ブリ:不利
死海竜がやはりキツいです。早いと先攻5ターン目には走ってきてしまいます。
相手が先攻を取った場合、順当に動かれたら菌次郎で一度攻撃できないと死海竜の対処が間に合いません。
菌次郎でマナを伸ばし、死海竜のブレイク後(こちらは6マナの状態)ホワグリプリンで一度攻撃をしのぎ、7でロビンもしくはデスハンズ、あるいはHDMの全体破壊で死海竜だけでも止めておけば、ようやくトリガーからの逆転が見えてきます。
こちらが先攻を取れていれば、菌次郎でなくサンサンを出し盾を増やすことによって死海竜+ザビミラ+ヤヌスでのリーサルをずらしに行く、カツドンで盤面を処理して頭数を減らす等の動きがとれます。
刃鬼:微不利
ダイハードによる盾焼却がかなり苦手です。
平均コストが高いのでガチンコジャッジは2~3敗に抑えやすくなっています。
ダイハード+メテオライトのセットだけなら相手は2焼却+3ブレイクでリーサルを組むことになるためデッドブラッキオでメテオライトを退かせばカウンターができます。
吸い込むしかトリガーがなかった頃はエンテイ無しでも五分から微有利くらいあったのですが、今はエターナルトラップが実質的なスパークになってしまっているため、HDMで5点行っても勝てないことが多いです。
対刃鬼はエンテイを2~3枚程度採用するだけで五分以上の戦いができるようになるので、環境に刃鬼が増えてきた場合は素直に構築を変えましょう。
速攻:微有利
ドン波が盾にある、もしくはドン波を仕込めれば概ね勝てます。五分よりはほんの少し微有利の側に傾くかどうか、ぐらいです。
こちらが後手で、相手が先1ブレイズクロー+先2ガトリングで3ターン目までに割り切るプランを通してくればジュエル等でリーサルがずれない限りドン波が盾に埋まるかどうかの42%の勝負になります。
先手なら、先ほどの動きをされてもスーエメが間に合うので盾にドン波が埋まる42%に、初手+ドロー2枚+盾ブレイク3枚(ブレイズ+ガトリング侵略)の計10枚からスーエメを引く25%も加わってきます。
相手が1コスト(8枚)+ガトリング(4枚)+2コストSAヒューマノイド(8枚)のセットを先攻2ターン目までに揃える確率は25%以下とやや低め。
1コスト(8枚)+コダマンマ(4枚)+デュアルショック(4枚)に関しても15%以下となっています。
計算に加えていない要素もありますが、上記の確率を踏まえて考えるとキツすぎるとまでは行かない、五分から微有利くらいの対面だと言えます。
レッドゾーン:五分
オリオティスのある赤白がやや面倒ですが、そこまできつい対面ではありません。
先攻なら最速レッドゾーンにもスーエメとホワグリが間に合います。ドロンゴーしたミケをレッドゾーンに自爆することで再度盾仕込みができるのは覚えておきたいところです。
ミケ+ロビーの布陣を作れれば、相手の攻撃を防ぎつつ山を削り、HDMでの全処理+ジュエルクロック仕込みまで行けます。
ニケ手出しからのドロンゴーやHDMの山下送りがやはり面倒なので、オリオティスを優先して処理したいです。
白単:五分~微不利
ガガアルカやアルカディアスDのような呪文を封じるカードがあるかどうかで相性が変わります。
相手の盤面を全て処理できれば勝ちです。相手が態勢を整えて盾に来るまでに、どれだけ時間をかけてくるかが勝負の分かれ目になります。
こちらの菌次郎を破壊できるブロッカーはサザンくらいのため、7マナ(攻撃前の時点で6マナ)に到達する前にオリオ+サザンの盤面を作られなければ基本はドロンゴーが通ります。
ニケを手出しするとドロンゴーできても相手のオリオティスで下に送られ、HDMでの自壊から再起動する動きを咎められてしまうため、ドン波などで盤面のオリオティスを破壊しながらミケを立てられると有利な展開に持っていきやすいです。
新弾のメガマグマを採用すれば相性は改善するでしょう。
モルネク:五分
先攻メンゾから2→5→7されると厳しいのは仕方ないです。
ミツルギやアカギを使う前にエグザイルを場に置けていると、相手の強制破壊でドロンゴーのチャンスを作れるのがポイント。
HDMを寝かせるとバトライ閣の自壊に利用されるため、ミケ+HDMができた場合は攻撃せず次のターンに5点+ミケダイレクトを狙うとよいです。
トリガーとしてメジャーなのはアカギ、バトクロス、メッタギルスのため、盾を割らずとも6コスト以上&パワー8000以上を残しておけばケアできます。
デブラがかなり刺さるので、そこからカウンターリーサルを狙う展開もよくあります。相手のクリーチャーは基本パワー6000以上なので、盾0の状態でニケをポン置きしても、ブロックからのドロンゴーに繋げやすいです。
ツヴァイ:微不利
マーキュリーで呪文をケアされるので、ミケHDMで全パンしていいのはクロックを仕込めた場合のみです。
手出ししたニケで相手の打点を止めつつ、デブラを絡めたカウンターリーサルを狙うのが理想。最近はクロックの採用率が下がってノートリ型もそこそこいるので、ジャスキルが作れれば大抵勝てます。
ツヴァイなしでマーキュリーだけ立てて殴ってきた場合は、デブラでマーキュリーをマナ送りにして盤面を処理しに行きましょう。
サソリス:微有利
盾焼却の手段がなく、盾仕込みカードもなく、速度はガトリングと比べると少しゆっくりめなので他の対面と比べると幾分か楽です。
ホワグリの手打ちも間に合うため、ドン波を仕込むかニケを手出しするなどして耐え、ミケ+HDMを決めれば基本は確定勝ちまで持っていけます。
デブラを絡めたカウンターリーサルは、相手側に2面処理が可能なエウルブッカがあるため、基本は最終手段として考えた方がよいでしょう。
ドン波と盾仕込み札を引けず、手出ししたニケにエウルブッカを合わせられると苦しい展開になりますが、ほぼやられることはありません。
MRC:不利
ロビーがどれだけ生き延びるかによって勝敗が決まります。
設計図とロビーのドローで、青のエグザイルをなるべく多く確保しながら戦いましょう。
グレンリベットがハンデスされれば大分楽になります。
詰めの際には破壊を無効化しながら攻撃できるカツドンが有効です。
HDMの13枚条件を満たしやすい相手ですが、MRCがゴッドを種族に持っているので破壊効果の対象外になることを忘れずに。
悠久、流離の鬼流院刃、2枚目のグレンリベットあたりを採用できれば相性が改善します。
最後に
本noteを読んでくださりありがとうございます。
HDMの面白い使い方を考えたいというところから出発した誰も知らないマイナーデッキが、新カードによって徐々に完成していき、様々なプレイヤーに使われるようになったのは嬉しく思います。
環境の最上位に食い込むほどのパワーがあるとは思っていませんが、トップメタのデッキとも最低限渡り合える構築に仕上げられた、くらいには考えています。
マスター到達のたびにTwitterに投稿したり、解説動画を作ったり、チーム内で構築を共有したりと自分の方でも周知に努めていた部分はあります。
ただ、ここまで多くの方に使ってもらえるようになったのは、このデッキに目をつけて結果を出してくれた他のプレイヤーの方の影響が大きいです。
デュエプレGPで松浦さんの口から「巨大エグザイル」という言葉を聞いたときは結構感動しましたよ。
ずっと研究してきた自分がこれと言って特に結果を出せていないのは悔しいですが、まだこのデッキの旬が過ぎ去ったとは感じていません。
メインのパーツがスタン落ちしてNDでは使えなくなっても、ADでなんとか爪痕を残せるよう足掻かせてもらおうと思います。
とても楽しいデッキなので、これを読んだみなさんもぜひ一度使ってみてください。それでは。