日経ビジネスでゲーミフィケーションが紹介
こんにちは。ゲーミフィケーション賢者Lv98の”きっしー”です。
週刊誌「日経ビジネス(2021年9月27日号)」、特集「ゲーム進化論」の中でゲーミフィケーションが紹介されました。
下はデジタル版の記事(有料)。雑誌バックナンバーも購入できます。
https://business.nikkei.com/atcl/NBD/19/special/00894/
ゲームの持つ時間を忘れてのめり込ませる「魔力」。これをビジネスに応用する「ゲーミフィケーション」の仕組みを用い、移り気な消費者をつなぎ留めようと考える企業のサービスが紹介されている。
ディー・エヌ・エー(DeNA)の健康アプリ「kencom」。一定の歩数を達成したり、体重をアプリに入力したりすればペットキャラクター「エアモ」を育てられる機能を設け、継続率アップさせた。
https://kencom.jp/login
岸本の分類したゲーミフィケーション6要素《能動的な参加》《達成可能な目標設定》《称賛の演出》《即時フィードバック》《成長の可視化》《独自性の歓迎》。政府が昨年実施した観光支援策「Go To トラベル」の「地域共通クーポン」もゲーミフィケーション6要素の活用例で、利用者の購入欲を刺激し、多くの利用があった。
リクルートの「スタディサプリ」。学習を続けることで独自のキャラクターを自由に育成できるゲーム機能が、学習の継続に大きく貢献している。
https://studysapuri.jp/
ゲーミフィケーションの活用は海外が先行している。アメリカの株取引アプリの「ロビンフッド」。投資経験の少ない人でも簡単に株式を購入できるゲーム的要素を取り入れ、若者を投資の世界に巻き込んだ。
https://robinhood.com/us/en/
ゲーミフィケーションを含む、ゲーム産業が蓄積してきた技術を、日本はもっとビジネスに取り入れていくべきだと結んでいる。
(おわり)
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#日本ゲーミフィケーション協会
執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)