【メダロットS】メダリーグのメタゲーム (2023年10月版)
概要
メダリーグの環境はほぼ固定化されました。ただ、いくつか変化が発生しているので、環境の振り返りと合わせてまとめをやっていきます。
上位層のメタゲーム
観測できる範囲での、ダイヤモンド~レジェンド帯の環境を整理しておきます。余談ですが、初日レジェンド帯昇格のボーダーは約9600ポイントで、全機生存、かつ、5カウント未満で全試合を終えたという状況です。ストレート昇格を狙うのは良いですが、無理はしないことをお勧めします。
主流はほぼ固定化しつつも、洗練もされてきている
クロスショック軸とトルネアンチ構成が主流なのは変わらないのですが、パーツ採用枠を調整して対応範囲を増やす構成が増えてきています。症状系以外にも、高威力の頭パーツを積んでツジギリやトルネード+アンチエアの隙間に挟むような構成です。他にも応援パーツを積んでの打点底上げや奇襲戦法を取る型もあり、特定軸での多様化がおきつつあります。これは先月の記事でも「ステルス頭部採用型が少数ある」という話をしているので、その延長と言えます。
主流以外の構成の発生
主流二種以外で、高い打点の出せる構成が出つつあります。見かけたのはサクリファイスやフルチャージをGC参照系スキルと組み合わせるタイプです。ガード機体の頭にゴースト系を乗せて、返しの一撃を狙う機体も存在します。このタイプは鳴りを潜めたとは言え、危険なのは変わりません。相手にするときは注意してかかるべきです。
射撃・格闘混成型の増加
射撃型と格闘型の機体、もしくは両方を採用した混成機体で構成されたチームが増加しています。これの強みはガード機体での対応の難しさです。格闘・射撃ガードや反射系のガードは射撃・格闘のどちらかしか返せないため、両方を採用することでこういったタイプのガードを揺さぶることができます。ただ、自分がガード持ちに対して使うというより、「対戦相手として選びにくい」という効果が大きいです。相手にするときはよく考えてから戦うと良いです。
それ以外の変化
今月はゾイドコラボがあり、それによる影響が出てきています。また、システム的な部分でも変化がありました。
Gザウラー・Sの追加
ゾイドコラボで追加されたGザウラー・Sですが、頭部ゴーストショットと両腕クロスショックという凄まじい構成で実装されました。これにより、男性限定でもクロスショック3枚構成ということが成立します。一応、クロスショック持ち機体はほぼコラボ機体という状況ではありますが…今後もコラボが発生すると、クロスショック持ちが増えるかもしれません。
潜水化パーツの追加
ヤツクビダイジャが実装され、マッドショットという相手を潜水化するパーツが使用可能になりました。アンチエアにおけるトルネードのようなパーツがアンチシーには長らくなかったため、ついにアンチシーでのアンチコンボができるようになります。ただ、トルネードと違って足止め効果があるわけではないため、今後どの程度採用されるかはわかりません。1つだけでは今のトルネアンチのような組み方はできないので、マッドショット持ち機体が2~3体増えてからが本番でしょう。
バージョン3.6.0での変化
メダリーグに直接関係するわけではないのですが、「オンラインエキシビジョンのブーストタイム追加」と「デイリーミッションの固定化」が行われました。
デイリーミッションは今まで脚部やスキルを指定したランダムなものが指定されていたのですが、アップデートによって「育成系ロボトル」「激闘ロボトル」「メダリーグ」「オンラインエキシビジョン」をそれぞれ3回プレイするという内容に固定化されました。
複数のスキルを搭載した機体を用意しなくて済むようになったので楽になり、育成導線としてデイリーミッションが機能するようになったので良い変更だというのが個人的な見解です。また、ブーストタイムによってオンラインエキシビジョンに人が多い時間帯が生まれ、マッチングが活性化するのと報酬が回収しやすくなるのは良い変化だと思います。
ただ、「ブーストタイムまでオンラインエキシビジョンのデイリーは待とう→ブーストタイムを忘れる→デイリーを消化しきれずに一日が終わる」と「メダリーグは15時の切り替わりまで待とう→切り替わった後にプレイするのを忘れる→デイリーを消化しきれずに一日が終わる」というのが発生しやすくなった印象があります。何度かやりました。回避するには、まとめてやる時間をどこかに取ってしまうことです。夕方か朝方にやると良いでしょう。
個人的な成果
メダリーグで何かしら別軸の構成ができないか探していたのですが、ガード機体を二体に増やした構成を試していました。
今の環境では「ガードする→クロスショックで回数がゼロorデストロイで潰される→ガード機体が構え直す間に攻撃されて負ける」ということが何度もありました。
ここから、「ならガード機体を2体に増やしたら、どちらかが崩されてもカバーできるのでは?」ということを思いつき、試した結果成果か出た次第です。
結果としては「安心は買えるけど安定はしない」という塩梅で、相手の攻撃を完全にシャットアウトすると、MFを連発する状態に移ってしまうことが理由です。雑にガードすると攻撃役1体の状態でダメージレースをしないといけないので、かなりキツくなります。その代わりクロスショックを無理やり抑え込むことはできるというのは強みで、そのおかげで勝てる試合が多いです。主要な反撃パーツや無効化パーツはメダリーグガチャやメダロットガチャで出るあたりも、お財布に優しいです。
おわりに
ほぼ隔月で催されるコラボイベントやデイリーの変更など、新規を取り入れる活動は行われていることは良いですが…同時に強いパーツも実装される傾向にあるようなので、その点に警戒が必要です。
メダリーグの環境としては停滞すると思いきや、未だに変化が少しずつ起きています。変化がないと油断せず、対戦相手をしっかりと見て戦うようにしましょう。