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ホルスSPYRALについて

どうも、jester.(@jester25252)です!
今回は新テーマ「ホルス」を手に入れたSPYRAL(通称ホルスパ)についてです。

このデッキを使い始めてからチームCSに一度出場し個人4-1したもののトナメ進出はならずでしたが、公認と合わせてマッチ勝率は63-22で74%と悪くない数字を出せています。

デッキ自体のポテンシャルは高くかなり強いデッキであることは間違いないため新時代のSPYRALとして流行すればと思い、筆を取った次第です。




0.SPYRAL×ホルスギミックについて

SPYRALというデッキは名称ターン1がついていないカードを何度も使い回して、1ターンで莫大なボードアドバンテージを稼ぎ試合を有利に進めるデッキです。


この際、

上記のようなターン1のついていない墓地で発動するカードが多数存在すること、墓地蘇生を多用することが多いため、展開したり誘発を貫通するためには「墓地を作る(墓地にカードを落とす)」ことが重要になってきます。

墓地作りがうまくいけばメイン戦後手も手数のみで捲ることができるようになります。(その証拠に2023年度9~12月中32戦中じゃんけんダイスの戦績は12-25です。)


ここで輝くのが「ホルス」ギミックです。
みなさん既知かと思いますが

③効果でフゥリ等耐性持ちも簡単に突破できる。

上記の2枚によって1ターン中に最大手札を5回までコストで捨てられるようになりました。

展開さえ通ってしまえば「SPYRALグレース」や「SPYRALジーニアス」によって大量のアドバンテージを獲得することができるため、手札を捨てることは大きなデメリットにはなり得ません。
故に、これまで事故率の上昇や大きなデメリットが見込まれる「竜の渓谷」や「EMポップアップ」が採用されてきたほどです。

それほど、このデッキにおいて「手札を捨てる」という行為は強く位置付けされているのです。



1.SPYRAL×ホルスの強み

①ランク8を出せる

ホルスモンスターは全てレベル8であるためランク8エクシーズを使用することが可能です。
特にSPYRALに相性のいいカードは以下の2枚です。

↑はシンプルなモンスター効果の効果無効。
これによってホルス2体からニビル等の誘発ケアが可能です。
棺素置きから手札を2枚捨ててこいつをSSすれば「ドロール&ロックバード」もケア可能です。

こちらは展開補助。
落とした4枚にグレースorジーニアスがあれば展開がスタートします。

他にも、SPYRALには墓地で効果を発動するSPYRAL Missionカードや、「神聖魔皇后セレーネ」のカウンターを貯められる魔法カードが落ちても美味しいです。



②イムセティが闇属性魔法使い族

SPYRALではこれまで


ソウルズの①効果のコストはデッキから支払うため、複数枚闇属性魔法使い族レベル6以上を採用する必要がありました。

ここれまでは候補として「SPYRALグレース」or「イリュージョンオブカオス」でしたが両者共に複数素引きしても美味しくないため一枚採用ずつであり両者素引きするとコストが払えないという点がありました。

今回複数枚採用必須のレベル8闇属性魔法使い族であるイムセティという完璧なモンスターの登場で全て解決されました。



③引きたくないカードが少ない

ホルスギミックは他のギミックと異なり引きたくないカードはイムセティ以外のホルスモンスターのみになります。

また、その引きたくないホルスモンスターですら墓地からのSS効果を持つため手札コストにしやすく、こういった点に使いやすさが現れています。

例として勇者ギミックは初動となる水使いやアラメシア以外のカードはコストとして使用すると真の力を発揮しにくい点がありました。



2.レシピと変遷

展開系は展開を通せば勝ちであるため環境によってメインデッキが影響されることよりも安定性やギミックの追加で構築が変化することが多いです。
(サイドだけ考えればいいです。)


SPYRALの過去のギミックやカードの採用理由に関しては↓↓↓

ひー(@hi_SPYRAL)さんのnoteがギミックの採用理由等とても細かく書かれているので、こちらをご覧ください。
※展開に関してはジーニアス2枚のルートなので注意。でも基本は同じです。


他にもSPYRALに関する記事たくさんありますのでどうぞ↑



さて、話を戻しますが今回の構築ギミック追加によって構築の変遷したパターンです。
見ていきましょう。


ホルスパver.1

これはAGE OF OVERLOAD発売直後に考えられた構築です。

コンセプト
・この時からイムセティを通せば概ね勝てることに気づいていたので棺の素引きをケアしたかったこと、ホルスギミック以外に展開札が揃っていた場合誘発ケアが可能になるフォトンロードを立てたかったため棺を3枚投入。
・とりあえずホルスギミックにタッチ→ヴァンパイアの4枚肥やしでSPYRALグレースやジーニアス等にタッチできれば展開できるためグレースを2枚。
・ヴァンパイアの採用に伴ってヒット率を下げる「イリュージョンオブカオス」「儀式の準備」の枚数をそれぞれ一枚ずつ採用。
・グレースが2枚採用であることと、イムセティも蘇生できることから「黒魔術のヴェール」を2枚投入。

デメリット
・シンプルに棺被りが手数に繋がりにくく後手が弱かった。
・環境的にレスキューが多く、それに伴って無効系誘発も多かったためヴァンパイアが通らず構築段階で環境とのミスマッチがあった。



ホルスパver.2

コンセプト
・ver1のデメリットとしてあった棺素引きは「イリュージョンオブカオス」「儀式の準備」の枚数を最大にしてデッキに戻せるようにすることで克服。
・上記の理由より、ヴァンパイアはヒット率は下がってしまったものの、ホルスギミックしか展開札がなかった際にもワンチャンで試合を拾う可能性があったため続投。
・センチュリオンの登場やルーン等も見られて、イムセティが通らなかった際にソウルズと組み合わせるとドロー重ねて棺素引きの可能性を高めることのできる「チキンレース」+「盆回し」を採用。

デメリット
・この構築では棺が1枚のためメイン戦後手の勝敗がイムセティの効果が通らなければホルスギミックが死ぬため(ドローによる棺素引きの確率を上げているとはいえやはり引かず)後手に懸念が残った。
・イムセティで捨てた手札コストが重い(通らなかった時は単純-2枚で特に)。
・ヴァンパイアがとにかくヒットしない。



ホルスパver.3

コンセプト

・イムセティをサーチできる最強のフィールド魔法「王墓の石壁」が登場し、「テラフォーミング」と「盆回し」のバリューが向上。
・後手が従来ギミックより弱すぎたため最強の後手札かつ先行でも強い「超融合」の採用。
・ヴァンパイア低打率すぎて解雇。二軍落ち。
・手札を捨てることが強いとは言えやはりイムセティのコストが重く(SPYRALテーマカードよりうららを打たれることが多かった)被りが許容できず2枚採用へ
・「ハーピ」から「ドゥアムテフ」へチェンジ。墓地除外からカードを回収するよりドローの方が圧が強かったため。

デメリット
・ずっと分かりきっていたが「増殖するG」は後手で通れば強いが、先行で打っても引きこみたい誘発がうららしかなく事故率も向上させる要因となった。
・やっぱイムセティの手札コスト重い。


ホルスパver.4

コンセプト

・ホルスナチュルに採用されていた「救いの架け橋」を見て雷が落ちる。
ホルスギミック・超融合・ソウルズこれらのどの手札コストとしても、優秀でSPYRALとホルスどちらにもタッチできる神のカードなので3枚採用。
・「救いの架け橋」さえ墓地に落としておけば「ドロール&ロックバード」を撃たれてもチェーンして発動することでリソース回収が可能。
・ついでサーチのコバルトイーグルが手札コストとして優秀。
・イムセティで捨てた時あまりに気持ちいい。

デメリット
・鳥だけ素引きしたくない。
・転生炎獣を見て「サクリファイス・アニマ」を採用したい。
・ハーピとドゥアムテフどっちがいいか検討中。

ホルスパver.5(最新)

コンセプト
・超融合は打てないシーンや打っても有効なシーンが少ない(環境的にも炎王等のスネークアイ系統が多い)ため解雇。

・スネークアイ系統のデッキや粛声等の上位tierのデッキは相手ターン中にも展開するため後手6枚目のGが腐りにくく評価が向上しメインに三枚採用。

・ラストリゾートの解雇。
引きたくないカードが多すぎる中抜いてもいいと考えたため抜けたが抜いてもいいと考えた理由は以下の通り。
1.ホルスと持ってても展開札にならない
2.ボルテックスの破壊用のコストはリゾートor盤面の救出で事足りてる。
3.耐性なしボルテックスはリトルナイトで飛ばすか、ケルベロスで相互リンクすれば盤面を崩されることがない。
4.環境的に多い炎王やスネークアイに対してボルテックスでの二枚破壊が強くない。

・アニマの採用。採用理由は以下の通り。
1.転生炎獣のレイジングフェニックスを簡単に除去できる可能性があり、一妨害を必ず吐かせることができる。
2.魔法使い族闇属性であるためセレーネやダルクに繋げやすい。
3.リンク先除去の1アクションによって後手でワンチャン掴める可能性がある。

・ダルクの採用。採用理由は以下の通り。
1.スネークアイギミックの流行により墓地にリンクリボーが落ちている可能性が高くSS効果を使いやすい。
2.シンプルにリンク2を作ることができればセレーネをSSできるという事象が魅力的である。(私も何度も救われています。)

・ティアラメンツ環境の時よりは明らかに全体のパワーが落ちていて後手捲りが簡単な環境であるため、なるべく事故要素を排除&素引き前提ではない後手で強いカードの数を増やすことで後手捲りの確率を上げるプランに変更。


今後

新カードとして登場したマジックカード「死者蘇生」の採用を検討。
・墓穴DDクロウ深淵の獣をかわすことのできる待望の速攻蘇生ではあるが、やはりマジシャンズソウルズを引いていることが前提のカード。
→強力なカードではあるため機能しないことは少ないがイムセティへのうららはかわすことはできない(あくまで墓地除外に対して強いだけである)ため、マジシャンズソウルズの枚数を増やした(寄せた)構築にて運用するのが強いと考える。

本構築においても採用はありだが、蘇生先が墓地に落ちていないと事故に直結するため枚数は考える必要がある。(おすすめは1or2)



3.不採用カード

惜しくも不採用となったカードたちを紹介していきます。

・ホルスの先導ハーピorホルスの祝福ドゥアムテフ

どちらかを採用すればどちらかは採用されないので(枠の問題)採用に関しての考え方をここに掲載することにしました。

それぞれのメリットデメリットを以下に示しておきますので各自で判断ください。

・ホルスの先導ハーピ

メリット
・風属性であるため超融合で「召命の神弓アポロウーサ」「コズミックブレイザードラゴン」「珠の御巫フゥリ」等を除去できる。
・②効果によって除外されたSPYRALカードや誘発を回収できる。

デメリット
・②効果で回収したカードは自分が使ったカードであるため、後手1ターン目などでは回収が美味しくない場合がある。(名称ターン1のカードも多く存在するため)

・ホルスの祝福ドゥアムテフ

メリット
・シンプルに③のドロー効果の圧力が強く除去を打たれにくくできる。
また、発動できれば1~2枚ドローすることが可能な場合が多い。

デメリット
・無効効果によって打点が0になる。

使い手の好みや環境によって変化させると良いでしょう。



・チキンレース&盆回し

超融合やイムセティによる手札コストの確保に重点を置いた際に「救いの架け橋」に軍杯が上がった。

ルーンやセンチュリオン等には機能停止レベルの必殺の一枚となり、転生等にも刺さるシーンがあるため枠さえあれば積極的に採用したい。



・おろかな副葬

「救いの架け橋」やミッションカード2種類の計3種類に役割があるハイパーカード。
理論上はどう考えても最強であるが、入れてからなんか事故るようになったので解雇。イムセティが規制されたらその枠に入るでしょう。

超融合が規制されればキュリオスグリフォンギミック+好きな罠を採用しその補助として入れても良いでしょう。

手札コストにしにくい点はデメリットの一つ。






4.展開

最終盤面

ウーサは2素材。救出が付くこともあります。

ホルスギミックはあくまで手札を捨てることによる展開補助の面が強いため一般的なSPYRALと盤面は大差ありません。
※ただ、ホルスを展開に使わない際にはNo.90が追加され、モンスター無効妨害が1つ増えます。

また、この盤面では相手がモンスターを出さなければ超融合がそもそも打たれず、拮抗拮抗等の理不尽後手カード二連打も一度目はトライゲートウィザードで無効に→2度目はリトルナイト効果でリトルナイトとボルテックスを飛ばしてウーサを残すことで盤面が壊滅せずに済みます。

SPYRAL自体の展開はもう色んなところで書いているので省略しますが、
もし分からない方はDMやコメント欄にご連絡頂けたら返答致します。

基本的にホルスギミックは素引きしていないと展開に絡まない点、展開に絡むシーンが少ない点(2体出してフォトンロード出すだけ)が挙げられるので以下にそれ以外の展開例を載せておきます。

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