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【全文無料】CL福岡11-4/96位 ノココッチキッスサーフゴー

はじめまして。
北海道でポケモンカードをしております、とももと申します。
Xアカウント→@tomopkc

今回CL福岡にて、Gレギュ環境から再度握り始めたサーフゴーexデッキでday1で6−1.トータル11-4という成績で終えることができたため、今回の思考を整理する意味合いも含めて、初のnoteを書かせていただきました。

まとまりのない面もあるかと思いますが、最後まで読んでいただけると嬉しいです。

CL福岡を戦い抜いてくれたカード達

なぜサーフゴーexを握ることにしたのか

今回、サーフゴーex・ドラパルトex・サーナイトexが最終候補として残っておりました。
その中で、
ドラパルトex→ライコ対面への不安、ミラーの練度不足。

サーナイトex→構築の正解が見えない、リファインの欠損による盤面の弱体化。

サーフゴーex→Fレギュで明確な苦手対面であったサーナイト、リザードンの減少と弱体化。
CLでもtier1想定のドラパルト、タケルライコに対して構築次第で有利を取ることができる。

上記の理由を鑑みて、特にday1ではドラパルトとタケルライコの母数が多いと想定していたことや、練習に付き合ってくれた方々の後押しもあり、サーフゴーexを握ることに決めました。

採用カード

ポケモン

サーフゴー4枚
このデッキの主人公。
システム兼任脳筋ポケモン。

コレクレー4枚
今回は連続コイン投げのコレクレーを4枚採用しました。
むずむずかふん後の動きに重きを置いており、ちいさなおつかいコレクレーでは2枚エネルギーを持ってきた先にサーフゴーの現物が無い場合の動きが弱いことが懸念点でした。
それよりも、
①ペパーがある場合→エヴォリューション
②暗号マニアがある場合→2枚を確定セットして番を返す
③技宣言→連続コイン投げ2表(確率25%)
③が決まった場合のドラパルト対面における展開有利が大きく、こちらを採用しています。
ただ、アンフェア型も母数を増やしているため、盤面にコレクレーやノコッチが並んでいない場合は殴り出しに注意が必要です。

ノココッチ2枚
ノコッチ2枚
進化したターンで引くor中盤〜終盤は引かずにノココッチを盤面にセット。
上記の択が取れる最高のパートナーです。2進化対面では、サイド1〜2枚の状態でナンジャモを宣言されるだけで要求札が揃わず負けることが往々にしてありますが、盤面にノココッチを残すことによって、終盤の安定感を底上げする役割を担っています。

ノココッチex1枚
上技によるタケルライコ・宝石バレットに対する低要求なアタッカーとして、さらにコントロール系統へ抗う手段も担うことができるため、採用しました。

キチキギスex1枚
サーフゴーexデッキは非エク盤面が作りやすいことから、序盤〜終盤まで常にデッキの安定に寄与してくれる最高の相棒。
縦引きを主として要求札を揃えにいくデッキの特性上、+3枚のドローが与える影響は大きいです。

トゲキッス1枚
トゲピー1枚
アメを含む、この3枠を延々と悩み続けた準備期間でした。
詳細に関しては下部に理由を書かせていただきますが、結果として入れて良かったと思えるカードです。

マシマシラ1枚
ドラパルト対面を有利と見ている理由の1つ。
ファントムダイブ×2による4枚取りを防ぐカードとしての採用です。
また、ミミッキュやスボミーなどに対しアタッカーとして採用する場面もあり、抜けない1枚。

グッズ

なかよしポフィン4枚
ネストボール3枚
ハイパーボール3枚
盤面にサーフゴー・ノココッチを並べることで山を掘っていくコンセプトであるため、本音では各カード4枚ずつ入れたいカード。
枠の関係で上記枚数まで削っています。

スーパーエネルギー回収4枚
何が何でも4枚です。
2枚の宣言で手貼り込み350点を叩き出すことが可能。

夜のタンカ2枚
ポケモンの回収から打点補助まで、役割の多いカード。

大地の器1枚
序盤の打点確保をエネルギー転送Proに依存している中で、サイド落ちをカバーできる唯一のカード。
本来2枚目もしくは、はげましの手紙を採用したいですが、枠の関係上1枚。

カウンターキャッチャー1枚
対タケルライコ戦でスピンロトムによってサイドを1枚先行された際、2-2-2のサイドプランを実現するための最重要カードであると認識しています。
本当はサイド落ちをケアするために2枚欲しいですが、構築上1枚にしています。

エネルギー転送Pro
サーフゴーの課題であった、序盤から高打点を出すことが難しい点を解決してくれた1枚。
また、最大8枚のデッキ圧縮は中盤〜終盤の安定感を底上げしてくれると共に、持ってきたエネルギーをハイパーボールなどのコストとして使用することもできるため、盤面安定にも寄与してくれる1枚です。
ただ、サイド落ちした場合はノココッチなどの縦引きできる総量でケアをしていますが、パワーの低下は否定できません。

サポート

ペパー4枚
グッズを確定サーチできる+エヴォリューションの択が強いため、4枚採用。

暗号マニアの解読2枚
サーフゴーにのみ許されたスターバースです。
序盤から終盤まで、必要札を特性込みで確実に2枚サーチすることができるため、プランの再現性を高めてくれます。
今回はノココッチ型がベースであり、山を掘ることで要求札を引き切ることも可能であるため、2枚採用としています。

ボスの指令2枚
直前まで1枚採用でしたが、仲間の助言もあり2枚に変更して良かったと思える枠。
CLの上位卓で大量発生した、宝石バレットのピカチュウを避けて2-2-2のサイドプランを実現することに貢献してくれました。

ナンジャモ1枚
グッズロック中の手札循環や、出遅れ後のまくり札として採用。
サーフゴーの技宣言用のエネルギーは、ナンジャモ後にサーフゴーやノココッチで縦引きできるため、デッキの残り枚数や残っているリソース回収札の確認は必須です。
ただ、ハッコウシティによってナンジャモ後の要求が下がったのは、採用に対して追い風でした。

道具

エヴォリューション1枚
先2後1どちらでも打てたら強い1枚。
また、グッズロック中も盤面を進めることができる点が、現環境下で強さを発揮すると考え採用しました。

ガチガチバンド1枚
対ドラパルトにおいて手貼りが遅れた場合の4枚取りケアや、その他対面(特にリザ・ゾロアーク)に対する打点調整で採用しました。

スタジアム

ハッコウシティ1枚
毎ターン雷エネルギーを2枚回収することで、打点調整・コストの確保+後半のむずむずかふんによるロックのケアもできる、1枚で複数の役割を持つカード。

エネルギー
鋼3枚
これが落ちたら終わりです。むずむずケアと手貼りの場所にご注意が必要。

雷2枚
今回はハッコウシティを1枚採用としていると共に、エネルギーの総量が12枚は安定性を担保できない+過剰だと感じるため、必要最低数の2枚。

他の色は各1枚ずつ。

採用を見送ったカード


ポケモンいれかえ
ガチガチバンドとどちらを採用するかの検討枠でした。
その上で、ペパーを4枚採用している都合上、2枚目の道具枠としてサーチが可能+ドラパルト対面においてマシマシラのエネルギー手貼りが間に合わない場合にペパーのグッズ枠を消費せずファントムダイブの4枚取りをケアできる点が強いと感じると共に、最悪ペパーからサーチしてコストとして切ることもできるガチガチバンドを採用することにしました。

ボウルタウン
むずむずかふん下で強さを発揮しますが、枠的にネストボールもしくはハイパーボールとのいれかえを検討しなければならない1枚でした。
結論、キチキギスをサーチできる手段を多投する方が良いと思い、見送り。

フトゥー博士のシナリオ
ドラパルトのファントムダイブ対策として採用を考えましたが、ガチガチバンドの採用を優先したため過剰と判断し不採用。
また、水ポンのすすりなくやワニノコのかじりつくによるロックはキチキギスくらいしか対象とならず、最悪クルーエルアローを宣言することもできるため、ロックのケアとしても不採用。

構築について

今回はノココッチ型のサーフゴーにトゲキッスを採用する型としました。

ノココッチの採用理由
サーフゴー=引けるというイメージがあるため、手札干渉に強いイメージがあるかもしれません。
ただ、結論としてサーフゴーは手札干渉に弱いです。
特に2進化対面ではスーパーエネルギー回収を2枚宣言するタイミングが多く、その際コスト含めて最低でも6枚の手札が必要となります。
上記の兼ね合いで、ボム系のデッキではあえてカースドボムを宣言して相手のサイドを1枚にしてからナンジャモを宣言するだけで、要求札を揃えることができずにサーフゴーからもう1ターンもらえることが多々あります。
また、リザにキチキギスを取られる動きや、ドラパルトはキチキギスにファントムダイブを当ててきぜつさせずに番を返す動きは、抗いようのない最悪の展開です。

そこに抗う上で大切になるのが「1枚でも多く引く」ことです。
要求札を揃える意味合いもありますが、十分なコストを確保するという意味でも、1枚でも多く縦引きをすることが勝利に直結します。
よって、かがやくゲッコウガという相棒を失った今、ノココッチを次なる相棒として採用しました。

トゲキッスの採用理由
CLの2週前には概ねサーフゴーで参戦することは決めていましたが、CL直前の調整の中で型だけは決めかねていました。
理由としては、CLという場でどこまで広く対面を見るかを考えた時に、全ての型に一長一短あると感じていたからです。
具体的に、

ハッサム型→サーフゴーの貴重な非エクアタッカー枠。
大空洞を多投するデッキタイプに強い+相手の盤面抑制効果もある。
ゴージャスミントミミッキュを突破できる点も偉い。
ただ結局は相手依存で打点が決まるため、ミラーやライコ対面における解答になりそうでならないのが歯がゆい点。

トゲキッス型→直線的なデッキに、サブプラン持たせてくれる。
しかし、いくら試行回数を重ねたところで結局は運なので、明確な解答にはならない。

ボム型→暗号マニアの解読により必要札を揃えやすく、盤面制圧+サイドプランの調整に一役買ってくれる。
しかし、1番使いたい対面であるサーナイトが減少しており、採用の優先度は低い。

上記のデッキタイプをそれぞれ試した結果、
ハッサム型→使用する対面・タイミングが限定的。鋼エネ3枚構築である関係上、裏呼びされるとハッサムについたエネが腐る点が痛い。

ボム型→主に使いたいサーナイトやリザードン、ミラーやソウブレイズなどに強く出るためには2−2ライン必要であると感じており、構築の安定性を損なう可能がある。

上記の理由をふまえて、直線的過ぎるデッキに出遅れからのまくりの目を与えてくれると共に、必須では無いが対面を選ばずに活用ができるトゲキッスをパートナーとして採用することに決めました。

ただ、2日通してトゲキッスを立てたのは3度だけで、コイントスも2/7でした。
しかし、その内1回の表がサイド落ちに苦しみ、出遅れたゲームを勝ちに導いてくれたため、今回の採用は正解であったと考えています。

当日の対面

day1では想定通りドラパルト×4ライコ×1を踏むことができ、むずむずかふんにて4ターン機能停止した1戦以外は順当に勝ち切ることができました。

day1
ドラパルト🙆‍♂️
連続コイン投げによって1枚先行したところからスタート。鋼エネルギーがサイドに2落ちして苦しい出だしでしたが、順当にサイドからエネルギーを回収することができ、勝利。

サーナイト🙆‍♂️
サイド2枚先行からスタートすることができたと共に、あえてトゲピーを盤面に後出しすることによってヘイトを分散できたことが功を奏し、ボスも絡めつつ勝利。

イルカマン🙆‍♂️
アラブルタケの入った、毒で打点調整をするイルカマンでした。
順当にカウンターで進めて勝利。
プレシャスキャリーで盤面安定を優先する型でしたが、デッキビルディングの能力に感服でした。
day2にも進まれていたので、構築が気になる…

ドラパルト🙅
むずむずかふんによって4ターン機能停止し、せっかく並べた3体のコレクレーがファントムダイブで気絶し、そのまま抗えず試合終了。

ドラパルト🙆‍♂️
むずむずかふんにより手貼りが遅れたため、マシマシラ準備が間に合わないところをガチガチバンドでケア。
毎ターン裏呼びをされエネルギーの付いていないサーフゴーに打点をばらまかれる厳しい展開でしたが、ノココッチを最終盤面まで残しておくことで要求を押し通すことができました。

大空洞ライコ🙆‍♂️
初手のボールで山を確認したところ、エネ転Proとキチキギスとカウンターキャッチャーがサイドに落ちるという絶望の展開。
お相手のとつげきランディングの返しにスピンロトムを取ることしかできない苦しいスタートでしたが、トゲキッスが1/2で表を出してくれたことで勝利。
コイントスの手が震えました。

ドラパルト🙆‍♂️
こちらトゲピースタートで対面ドラパルトという苦しい展開。
さらに、盤面にコレクレーを2面置くことに成功したものの、先2で自分が打ったナンジャモでエネルギーを5枚とトゲキッスを引くという大事故展開。
頭を抱えながらトゲピーを見つめ、エネルギーを手貼りしてトゲピーの技「ころがりタックル」を宣言。
幸いお相手もドロンチに乗ることができず、ころがりタックルにてサイドを取ることができたため、ギリギリの勝利。
絶望の中で普段は考えもしない択を選ぶことができたことで、練習の成果を感じると共に、自信に繋がる最終戦でした。

day2
ハピナスピカチュウ🙆‍♂️
最悪の対面でしたが、後1でお相手は盤面展開できずにタネ切れ勝ち。
運に恵まれました。

大空洞ライコ🙆‍♂️
先2とつげきランディングを決められましたが、最後までノココッチを盤面に残すことができる程余裕を持ってゲーム進行することができました。
day1を7-0されたライコに対して完璧に要求を押し通して勝利。

ミミッキュオーガポンマシマシラ🙅
ついに最悪の対面を踏んでしまいました。
ノココッチexとマシマシラを駆使してサイドを進めることに成功するも、あと1枚の手貼りが間に合わずに負け。
抗えなくはないものの、構築上の反省が残る対面でした。

宝石バレット🙅
お相手のアグロ展開に追い付くことができず、そのまま押し切られて負け。
今後サーフゴーを握る場合は、宝石バレットに対してより強い解答を持つ必要があると感じる1戦でした。

ザシアン🙆‍♂️
せつなぎり主体の後手型ザシアン。
ザシアンに対してカウンターをした後にボスの指令によって裏のキチキギスを取ることができたため、ウッウの活用を最小限に抑えることができたことが試合を決める1手になりました。

リザードン🙆‍♂️
対策札として入れていたトゲキッスを最速で立てることをプランとして考えていましたが、お相手の盤面形成が遅かったためハンド干渉も少なく、手札を抱えながらゲームを進めることができました。
また、途中でボスの指令によりピジョットを取ることができ、ガチガチバンドを絡めた耐久プランを選択することができたのも決め手となりました。

宝石バレット🙆‍♂️
ピカチュウを押し付けられる苦しい展開でしたが、ボスの指令を絡めながら2-2-2のサイドプランを押し通すことができたことと、後半のナンジャモによってお相手から1ターン得ることができたため、1手差で勝ち。

大空洞ライコ🙅
ここを勝てばオポ的に32位以内も見えなくはなかった気合いの1戦でしたが、お相手の先2とつげきランディングに対して要求札を揃えることができず、ふしぎなアメがサイドに落ちてしまったことによりトゲキッスの択も薄くなってしまい、そのまま押し切られてしまいました。

基本的な回し方

今回の構築では先攻を取る想定で組んでいます。

1ターン目
仮にポフィンが1枚あった場合コレクレー2枚+ノコッチ1枚の盤面作りを目標とします。
理由としては、手札に進化先が無い場合に次の縦引きで進化先の当たりを1枚でも多く確保するため、コレクレーの横展開ではなくノコッチを絡めた面作りを意識します。
ただ、ネストorハイパーボールが1枚しかない場合はコレクレーを2面立てることを優先します。
これは、コレクレー1ノコッチ1の盤面でノココッチを引き、にげあしドローを宣言した場合に横展開できる保証が無いことが理由です。

2ターン目
進化する・しないの判断が必要です。
簡単に分けると、
2進化対面・ゾロアーク→乗って技宣言。
カウンター対面(ライコ・ブリジュラス等)→乗らないで非エク盤面で待機。
この見極めが勝負を分けます。
また、ノココッチのにげあしドローは積極的に使っていきます。
理由としては、できる限り山圧縮を進めることが、後半の安定感に寄与すると考えているからです。

3ターン目以降
対面ごとの立ち回りは、下部に簡単に記載をさせていただきましたが、今回の構築では中盤~終盤のにげあしドローを使うか使わないかの見極めは重要です。
私の場合、ある程度山圧縮が進みサイドが2枚以下となった場合は、ノココッチのまま盤面に設置して終盤の安定に割く場面が多いです。
また、必要札が揃っているのに不用意に引きすぎてしまうと、次ターン以降に必要とするスーパーエネルギー回収を手札に抱えてしまい、それがナンジャモによって最深部に送られてしまう可能性もあるため、常に手札と山札のリソース把握はこまめに行い、要求札を確実に手札に揃えていきましょう。

対面ごとの回し方


ドラパルトex 微有利

むずむずかふんを打たれる前提で盤面を作ります。
先2の動きの優先度は、
ゴールドラッシュ>エヴォリューション>れんぞくコイン投げ
と考えており、基本の動きとしてはサーフゴーを立てることを優先的に動いていきます。
その後はマシマシラとガチガチバンドを活用することによって複数取りをケアしつつ、展開していきましょう。

また、後半のむずむずかふんによって攻撃ができない展開を避けるためにも、鋼エネルギーは常に1枚は手に持っておくことを意識し、その他の色を優先的にトラッシュします。
ハッコウシティを温存できると、より勝利が近付きます。

タケルライコ 微有利

基本的にサイドを1枚取らせてからゲームを進めます。
サーフゴーに対するメタが回っており、基本的にスピンロトムのとつげきランディングから入ってくるため、こちらは非エクで盤面を固めた上で、カウンターの準備を進めます。

そこで必要となるのが「アタッカー」「裏呼び」「エネルギー」となりますので、その時の手札の状況に応じて必要札を計算します。
その際ノココッチexによってカウンターの要求を下げることも可能ですが、非エクコライドンによって容易に取られてしまうため、リーサル以外の活用はおすすめしません。
また、カウンターに成功した後も裏にコレクレーやノコッチがいると再度とつげきランディングによる1枚取りが成立してしまうため、極力上記のタネポケモンは残さず、進化し切ることを意識します。

リザードンex 不利

かがやくリザードンがレギュ落ちしても尚、不利な対面であることは間違いありません。
序盤は先に再度を取り始めることができるかが肝で、基本的には1-1-2-2のサイドプランが理想であると感じています。
また、お相手のカースドボムによって1枚献上してくれるため、実際は1-2-2を通すことができるかというゲームになります。
また、今回採用をしているトゲキッスは先行を取ることができた場合に限り、積極的に立てていきましょう。
手札干渉に乏しく、リザ側がハンドを抱えたままにゲームを進めることができる対面ですので、終盤のブライアを避けることが困難です。
その際に活躍するのがトゲキッスで、あくまでも運要素が強いですがブライアプランを崩すことができる可能性があります。
また、お相手がトゲキッスに意識を向けてくれた場合、サイドレースを優位に進めることが可能です。

ブリジュラス 有利

からておうなどで1撃突破される可能性があるもののブリジュラス側の要求値が高く、基本的にこちらは非エクで盤面を固めてカウンターを狙えば良い対面です。
また、ガチガチバンドを付けるとからておう込みでも突破されないため、より有利にゲームを進めることができます。
非エクハッサムの入った型も散見されますが、こちらに非エク特性持ちが存在せず打点が伸びないため、脅威にはなりません。

サーナイト 五分

現環境のサーナイトはアグロ寄りとなっている分、相手が要求を全て通してきた場合は厳しい対面です。
しかし、エネルギーが落ちない場合やそもそもサーナイトが立たないことも往々にしてあるため、こちらは素直に先殴りをしてサイドレースを優位に進めましょう。
また、ボスの宣言によってサーナイトを優先的に取ることで、以前よりもサーナイトの復帰が厳しくなっています。
併せて、以前と比べてサーナイト側の手札干渉が少なくなっているため、こちらはボスの指令を抱えながらゲームを進めることが可能であるため、以前のような不利は感じません。
最後に、トゲキッスは立てられそうであれば優先的に立てましょう。
ヘイトを集めてくれるため、相手のほえさけぶの的となってくれることが多いです。

ザシアン 有利

せつなぎりから入ってくる対面ですが、現状の構築では2面取りから入る択がザシアン側には存在しないため、非エクを取らせてからカウンターで攻めましょう。
ただ、上記したブリジュラスとは違う点が、ホップのウッウの存在です。
ザシアンを取った後にウッウから最大打点210の攻撃が飛んできますので、できる限りキチキギスは温存してゲームを進めたいです。
また、前のサーフゴーに210を乗せられた場合は後々せつなぎりで回収される可能性が残りますので、アドレナブレインでダメカンを返すとより盤石なゲーム進行となります。

宝石バレット 不利

今回のCLにて爆増したデッキタイプです。
ピカチュウが重く、トパーズボルトを連打されているだけでゲームが終わります。
さらに先2水ポンの入りも厳しく、その後はピカチュウがアカマツ+つけかえのみで起動してしまうため、盤面にホーホーを温存されながらゲーム進行されると、こちらの要求ばかりが高くなってしまいます。
よって、上記をふまえてエヴォリューションの使い方と裏呼びを何回宣言できるかがゲームの要点であると考えています。
先行後攻問わず、前に非エクを置いて裏を進化することのできるエヴォリューションは水ポンの択を早々に消してくれると共に、裏呼び+トパーズボルトは「裏呼び」「結晶」「つけかえ」「手貼り」が必要であるため、相手の要求値を引き上げてくれます。
また、そこにヨルノズクを複数体使ってくれる場合は後半の失速が顕著ですので、まくりの目も生まれます。
とは言え、ピカチュウの相手をしていては相手にターンを与えてしまう結果になりますので、展開不利は覆せません。
ですので、基本的にピカチュウを避けて裏呼びを通していくことを目標にゲームを進めていきます。

オーダイル(その他コントロール含む) 不利

ミミッキュと闘ポンに抗うことができるポケモンがノココッチしかおらず、ミミッキュに関してはドリルブレイクで対応することとなるため、3枚の手貼りが必要となります。
よって、できる限り手貼りはノコッチに集中させると共に、マシマシラによる耐久も意識しながら盤面形成をしていきます。
※一応、れんぞくコイン投げでミミッキュくらいであれば超えられる可能性も存在します。

ゾロアーク 五分

先2or後2ひだるまキャノンなどが非常に重いですが、相手がスボミーなどから入ってくる展開であれば、まずは盤面形成を優先的します。
また、一番警戒すべきはヒヒダルマのバックドラフトです。
トラッシュのエネルギーが5枚以上で弱点込みワンパンをされてしまうため、常にトラッシュのエネ枚数の管理に注力しましょう。
よって、序盤はヒヒダルマをエネルギー3枚トラッシュで優先的に倒した後に、後続が切れたタイミングでゾロアークを取ってサイドを進める動きが勝ちやすいと感じています。

最後に

今回のCLを終えて、サーフゴーを握って良かったなと自信を持って言えることに、とても満足しています。

ポケモンカードと日々向き合う中で、好きなデッキで勝ち切ることの難しさは何度も味わいました。
実際、昨年のシティやCLは全て違うデッキタイプで参戦しています。
勝てないと楽しくない。そんな思いがどこか根底にあったのでしょう。

そんな中で、サーフゴーという縦引きができて一撃の爽快感のあるデッキは自分の性格にマッチしていて、黒炎の後からポケモンカードに触れレイジングサーフで初めて購入したサーフゴーSRと福岡の地で舞うことができたことで「ポケモンカードを楽しむ」という本質に触れることができたと感じています。

また、ポケモンカードを通じてできた仲間や繋がりが無ければ、自身の成長は無かったと断言できます。
この場を借りて、皆様に感謝をお伝えできたらと思います。
練習や日々の助言、本当にありがとうございました。

あと2勝できたら見える世界が変わっていたかもしれないと思うと一定の悔しさはありますが、その気持ちを忘れずに宮城へ乗り込みます!

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。


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