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今めちゃくちゃ熱いバレルスピナーについて語ってこうかな。

髪の色までバレリミやんけ

どうも。じゃくしゃです。
今回は半分解説、半分思考整理。
我が生涯の相棒ことバレルスピナーちゃんについて、無印もちゃんと含めて5時間ほど熱く語っt...((擬似竹バシュ

※バレル使いの偏見を多分に含みますが、なるべく正確な情報を出すよう努めておりますのでどうかご了承くださいm(_ _)m

サブスペ

無印リミックス両方とも書きます。ステージによっては未だに無印も強いんで。

デコ...?知らない子ですねぇ...

バレルスピナー無印
サブ:スプリンクラー
スペシャル:ハイパープレッサー(200p)
 スプラ2前期、大ハイプレ時代の覇者。
 今ではかつての輝きは微塵もありませんが
スピナー特有の
・チャーが辛い
・キャンプが辛い
という2大弱点をハイプレによって克服した
偉大な構成です。
ジェッカスはキルレートと塗りでわからせます。
大抵ハイプレでわからせられます。
さっさと前衛を落として吐かせないように動きましょう。

バレルスピナーリミックス
サブ:ポイントセンサー
スペシャル:ナイスダマ(190p)
 コンブ運動会玉入れ部門代表。
 リミックスの構成はとにかくやれることが多いのが特徴。
 クリアリングにフォーカスにとみんなが思ってるよりはちゃんと使えるポイセンに加え、
エリア確保/強ポジ退かし/誘導など投げ方によって幅広く使えるナイスダマがついています。
スピナー使いとしては(たぶん)2人目のXP3000、りー〇さんの持ち武器もこちらになります。
3000を出せるという理論値の高さの割に感覚的に使えるサブスペが付いていて使いやすいのも魅力。

強み/弱み

強み
・短射程武器に対する圧倒的な対面有利
 長い射程と継続火力に加え、ヒト速を利用した機動力があるので短射程シューターにはほぼ撃ち負けません。
 今流行りの52ベッチューにも有利です。マジで今アツいから是非持ってみて欲しい。

・場面を選ばない対応力
 塗りも最低限できるし、近距離対面だって弱い訳じゃない。
 遠隔スペシャル持ちだからチャージャーにだって圧はかけていける。なんなら下手なら狩れる。
 そんな相手も、味方すらも選ばない対応力は、他の長射程武器にはない強みです。

弱み
・チャージャーに致命的に弱い
 立ちながらでないと射撃出来ないというスピナーの特性上、一瞬だけ体を出せば抜けるチャージャーに対して非常に不利です。
 キルタイムも負けていますし、正面からやり合って勝つ可能性はほぼ0です。

・遠隔スペシャルに対して脆弱
 マルチミサイルやハイパープレッサーを打ち込まれると、スピナーはチャージを一旦やめて避けなければいけないため、そのタイミングで撃ち合いを申し込まれると倒されやすいという弱点があります。
 技術があれば半チャージから返り討ちにすることもできますね。
 半チャを上手く使えるかどうかが上手いバレルと下手なバレルの差と言っても過言ではないでしょう。

大局観

 さて、ここからは上記の特徴を踏まえた上での、僕なりのバレルスピナーの大局観について。

 バレルスピナーは
「自分の射程を一方的に通せる状況」
を目指します。

 もう少し具体的に言うならば、
 バレルスピナーの
「自分より短い相手への絶対的有利」
という長所を最大限相手に押し付けるために、
相手後衛に邪魔されない状況作りをするってこと。

 スプラというゲームは、いかに自分が有利な状況を設定するかで勝敗が決まると言っても過言ではありません。
 普段多くのプレイヤーがなんとはなしにやっている潜伏も、
「こちらだけが一方的に相手の位置を把握する」
という有利な状況を作るためにする動きです。

 話は戻って、では、どうやってバレルの
「短射程への有利」
を押し付けるか。
早い話が、敵後衛の無力化。
これが1番シンプルかつ太い勝ち筋。

 その勝ち筋へのルートは大きく分けて2つです。
ちなみに苦手対面となる対チャージャー編成を想定していますが、他の後衛に対してもやることは変わりません。

①味方とフォーカスして前から全部捌く
 こちらの動きがメインプランになります。
試合が始まってまず想定するのはこれです。
 まず、味方と一緒に動き、裏取りやサイド展開で挟むなどして敵に人数をかけて落とし、人数有利を作ります。
 すると、敵後衛には自分を守ってくれる前衛がいなくなるため、敵後衛が自身で手前の味方前衛を処理しなければならない状況ができます。
 そうなれば敵後衛はバレルを見ようにも見ることが出来ず、さらには味方前衛を処理しに来る敵前衛をバレルが一方的に捌ける、という状況ができあがります。
 1枚ずつ落とすので時間はかかりますが、最悪でも1v1交換で抑えられるので負けにくい、次善の策を取りやすいという長所があります。
コツは初動にどう一方的に落とすか考えること。

②スペシャルで強引に後衛だけ処理する
  これは、主に
今すぐにワンチャンを通してカウントを止めなければキツい、
という状況で採るサブプランです。
 ハイプレカウンターなどで切り返されやすい上に失敗した時のリスクが高く、好んで使うものではないと思ってます。
 やること自体は単純で、ハイプレやナイスダマで最長射程を落とすもしくは機能停止に追い込むことで瞬間的に自分のみが射線を通せる状況を作るというもの。
 ワンオペで通せるのでいつでも使えるというメリットがありますが、失敗した時に立て直す術が無く
さらには相手後衛が復帰してくるまでの短い時間しか有利盤面が出来ないので
一時的な有利が欲しい場合(エリア取りさえすれば試合終了という時など)にのみ有効な戦術と言えるでしょう。
 ただ、落とすだけで固めが完了し、すぐに①の完成系のような盤面を形成できるのであればこのプランにも一考の価値があります。

試合中に考えるべきこと

①スペシャルは常に抱えて動く
 バレルにおいて、スペシャルは
・邪魔な敵の処理
・カウント処理
・敵の誘導
など多くの場面で用いる必需品です。
 常にスペシャルゲージは管理し、なるべくいつでもスペシャルを吐けるようにしておきましょう。
スペシャルを溜め続けることで必然的に盤面の塗り状況が良くなり、相手に返されにくくもなるので暇になったらすぐ塗り塗りしましょう。

②限界射程で撃ち合う
 バレル特有の射程を活かすため、普段から射程端で撃ち合う癖づけが重要です。
 相討ちか一方的なキルかでは意味が全然違います。

③チャーに抜かれるのはある程度割り切る
 そういう武器なんだからある程度の抜かれは仕方ないも思って諦めましょう。
ストレスが溜まります。
 その代わり死んじゃいけない場面は意地でも射線切って耐えてください。
塗ってスペシャル溜めて返せばだいたいやり過ごせます。

まとめ

 バレルスピナーは

自分より短い相手にはめちゃくちゃ強くて

自分より長い相手にはめちゃくちゃ弱い

 だから塗り射程キル速スペシャル全部使って強みを活かす状況を作りましょうねって話。

 割と全武器共通して言えることなんだけど、こと後衛においては武器の特徴が戦術に大きく関わってくるから自分の武器が何ができて何が出来ないのか知ることは大事。
 スプスピが塗れないってちゃんと理解してるスプスピ使いが何人いるんだろうか。

 あと最後にバレル使いから言わせてもらうと

 擬似竹使いはマジでいっぺん地獄に落ちてこい。

 以上です。

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