【自分用】継承クッキー最強ランキング
怪獣、育ててますか?
ウルトラ怪獣モンスターファーム、本当に神ゲーすぎて無限に時間が奪われています。助けてください。
ただようやくエンディングを迎えて一段落ついたので、強く育てるための考察を進めて行こうと思う。
今回は新要素である“特徴”をまとめていく。
これはいわゆるポケモンの特性で、種族固有の1つ+継承クッキーで3つ、合計4つつけれる。
91種全ての特徴を集めることができたので、これらを考察していこうと思う。
判断基準は全て私の主観のため、釈然としない意見もあるとは思うが、一つの考え方としてご容赦いただきたい。
判定は
S:超有用
A:モンスターを問わず使いやすい
B:モンスターによっては使える
C:つける価値なし
Z:意味不明
α:クッキーが存在しない
の六段階で行う。
その後、評価を踏まえた考察を少し記述しようと思う。
それではやっていくぞ!
【S】 超有用
〜育成用〜 3種
No.13 ガンQ
『大きな瞳:トレーニングで命中が上がりやすい』
最重要能力である命中をトレーニングで上げやすくする神特徴。あるかないかでストレスが全然違う。
このゲームはHPを上げようとすると命中が下がる異常仕様のため、それなり以上のHPと高命中を兼ね備えようとするともはやこれが必須。
かしこさ系モンスターはついでで命中を上げやすいので、世代をまたげば初期からそれなりに確保できるが、ちから系モンスターはマジでしんどいので常につけててもいいかもしれない。
これがクソ強い影響でガンQが大会用モンスターとしてメチャクチャ育てやすい。ヤバいゲームだ。
No19 キングジョースカーレット
『指揮官用ロボット:暴走しにくい』
一見どういう能力かわかりにくいが、「ゲキリン上昇時、暴走値に届く上がり方をする確率が下がる」という能力。
たぶん……
単純にゲキリンが上がりにくいだけかもしれないが、デメリット特性で「暴走しやすい」と「ゲキリンが上がりやすい」が分けられているので単純な数値抑制効果ではなさそう?
一番最初につける特徴として最適。0年目の突発的暴走をかなり抑制してくれる上、それなりに強引なトレーニングや修行をしても踏みとどまってくれやすい。
Sランクを見据えた育成だと「ストレス抑制のために無駄な大会に出る」という行為をしたくないこともあり、最終的なステータスにかなり影響を及ぼすと考えられる。
以下紅ジョーと記載。
No.44 タイラント
『尽きぬ怨念:疲労が上がりにくい』
わかりやすい強力特徴
ただゲキリンと違って疲労は低下が緩やかでいきなり爆発することがないため、どちらかだけつけるなら紅ジョーか
しかし超有用であることに変わりはなく、とにかくステータスを上げたいなら両方つけてもよい。
疲れを知らぬトレーニングマシンになる。
また、A評価のウィンダムと違って修行時に週ごとの疲労を抑える働きがあるのも優秀。大成功が出しやすくなり、それが技習得にもつながる。
〜バトル用〜 1種
No.15 ギエロン星獣
『一夜の復活:ライフが0になったとき、ライフを1にして復活する(バトル中に1回のみ)』
かしこさ運ゲーマンのお供。回避型でライフ丈夫さが心もとないならつけておきたい一枚。
30%の運ゲーで大技押し付けられたときの事故死がなくなり、非常に頼もしい。
使うなら「耐えたのに結局もう一発当てられて速攻沈む」がないように回避を十全に高めておきたい。
敵もA・Sランクあたりになると回避型モンスターが持ちはじめてメチャクチャうっとおしい。
【A】モンスターを問わず使いやすい
〜育成用〜 7種
【トレーニングボーナス系】
「トレーニングで○○が上がりやすい」の定形
No.18 キングジョー
『ペダニウム宇宙合金:丈夫さ』
No.31 ゴルザ
『大地の活力:ライフ』
No.64 バルタン星人
『闇に潜む影:回避』
No.80 メフィラス星人
『心への挑戦:かしこさ』
No.86 レッドキング
『怪力の王様:ちから』
基本にして使いやすいボーナス系特徴。
ピーク前までに与えておきたい。
重要すぎる命中を除けばモンスターごとに上げたい能力がことなるため5種の中で序列はないが、
強いて言えばかしこさ系が上げにくいライフを補ってくれるゴルザはより有用性が高い。
No.4 ウィンダム
『カプセル帰還 :疲労が下がりやすい』
シンプルに強く、有用。
ウルトラマンゴーでの減少値がかなり増加するため、休ませる頻度をかなり抑えられる。
タイラントとどちらがいいかは正直良し悪しだが、疲労蓄積は全行動に伴うので、総合的にはタイラントのほうが影響大きいかな?と思いこの評価に。
マンゴーが好物であればタイラントより有用。
マンゴーが苦手ならタイラントをつけたほうがいいかもしれない。
No.74 ホー
『硫酸の涙:ゲキリンが下がりやすい』
文章が短いと強いシリーズ。
余力があるならつけておきたい。これも紅ジョーとの2択は好みだが、あちらは突発的暴走を抑えてくれるのと、カカオの減少値が素でそこそこ高いのでAに。
ただし便利なことには変わりなく、最初のクッキーにオススメ。
〜バトル用〜 7種
【距離威力アップ系】
「○○距離技の威力アップ」の定形
No.25 グルジオキング
『グルジオバレル:遠』
No.38 スカルゴモラ
『二重の剛力:近』
No.42 セブンガー
『格闘用ロボット:隣接』
No.52 テンペラー星人
『強豪の技量:中』
よほど技が揃わない限りはなけなしで覚えた1個の有用技をひたすら擦り続けることになるので、
技威力アップ系の中では条件が優しく使いやすい。
【技威力アップ系の有用2種】
No.5 エースキラー
『光の抹殺者 : 大ダメージ技の威力アップ』
No.67 ファイブキング
『ビクトリウム増幅:超必殺技の威力アップ』
デカいダメージを与える技の、ダメージがデカくなると、強いぜ!
育成に余力があり、攻撃的なモンスターを求めるなら。
主力技を複数使い分けるようなことはあまりしないと思うので、概ね上の距離系と互換。
余裕があれば重ねてもおもしろいかも。
ただ当たらなければ意味がないので、前提としてガンQつけるなりして命中を育てよう。
No.24 グリーザ
『無の不条理:残り時間が1秒になったとき、相手よりライフゲージが短ければ、残り時間のカウントを止める』
あまりにメチャクチャなことが書いてあるが、一生時を止め続けるわけではない。
「ライフ負けの状態でタイムアップする際、時間を5秒程度伸ばす」と言った効果。
三世代のポケモンの特性ぐらい言葉が足りない。
強いことは強いが、あまりにライフ差があるとエクストラタイム中に勝ちきれないため、ある程度耐えれるモンスターに保険程度につけておくのが良いだろう。
ガッツが足りないとそのまま無の5秒を過ごすしかなくなるためガッツ管理にも注意。
【B】モンスターによっては使える
〜育成用〜 2種
No.35 ザンドリアス
『宇宙のだだっこ:ブリーダーに対する甘えが上がりやすい』
一見完膚なきまでのクソ特徴に思えるが、合成が進みステータスがある程度以上の水準になると「ステボーナス系の特徴をつけなくてもカンストする」状態になる。
こうなるとステータスより寿命をのばしたいので、普通に育成してても溺愛になりやすくなるのは有用かもしれない。
No.45 ダダ
『組織への従属:ブリーダーに対する恐れが上がりやすい』
ただただ能力が高くて短命の合成要員を量産したいなら有用かも……。
そこまでするかというのはおいておくが。
〜バトル用〜 17種
【属性威力アップ系】
「○○属性の技の威力がアップ」の定形
No.17 キリエロイド
『炎魔の怒り:炎』
No.34 サンダーキラー
『異次元の雷:雷』
No.58 バードン
『猛毒の頬袋:毒』
No.83 レイキュバス
『凍える吐息:氷』
まず属性技を揃えるというのが難しく、ほぼ代重ねが前提というところで敷居が高い。
エレキングが雷技ばっか覚えるかと言えばなんか別にそうでもないし。火吐くし。
しかしうまく高命中技と高威力技が揃えば実質クッキー2個分というお得な特徴なので、育成のレベルが上がっていけば有用になっていくと思われる。
私はまだそこまで至っていない。
【属性技クリティカル率アップ系】
「○○属性の技のクリティカル率がアップ」の定形
No.26 グルジオボーン
『炎の魔獣:炎』
No.53 ドラゴリー
『毒蛾の猛威:毒』
雷と氷がないのはまだ引いてないだけだろうか。
上記の属性技威力アップをつけてまだ余力があるなら。
そんなことできるのか?
【残り時間系の上澄み】
「残り時間が〇〇になったとき、××なら△△」の定形
No.48 デアボリック
『ジュエリックブレーズ:30秒、ガッツが一定値以上なら相手の回避をダウン』
No.61 バジリス
『骨翼の機動:30秒、相手よりライフゲージが短ければ回避がアップ』
No.9 ガタノゾーア
『大いなる闇:20秒、ガッツが一定以上なら相手の命中をダウン』
デアボリックは前半耐えて後半大技ズドン!ができそうで面白い。
バシリスは回避型が事故ったときの保険になるが、その用途ならギエロンでいいので、ライフ回避丈夫さがバランス良いモンスターにつけたほうが光るか。
ガタノゾーアはやや消極的だが終盤の抑えにつかえなくもなさそう。
No.3 インペライザー
『自己修復:ライフが20%以下になったとき、ライフが回復する』
基本的にギエロンでいいと思うが、ライフと丈夫さが高い、耐えれるステータスであるならこちらのほうが有用か。
ライフが高ければ高いほど回復量が上がり、ギエロンとの差別化につながる。
No.6 エリマキテレスドン
『エリ巻増幅:命中重視技の威力アップ』
非常に微妙な特徴。評価が難しい。
当初は「命中良くてもカス技の威力上げてどうするんだよ」とC評価にぶち込んでいた。
しかしSランクにもなると、敵の回避がカンスト寸前なことがままある。
こうなってくると大ダメージ技の命中が信用し難いため、命中S技を複数回当てて判定勝ちを狙うような消極的な戦術が増える。
ここに来て初めてテレスドンのエリマキが光り始めるのだ。
ただ流石にハイレベルすぎてそのためだけにこれ入れるのかと聞かれればだいぶ悩ましい。でも使えないこともなさそうなのでB
No.8 ガーゴルゴン
『石化光線:相手に二回連続でガッツダメージを与えると相手の移動速度をダウン』
ガッツダウン系統のモンスターをまだ育てていないため、期待を込めてこの評価に
No.54 ナイトファング
『ナイトメアウェイブ:2連続でガッツダメージを受けると相手のガッツをダウン、自分のガッツが回復』
ライフ丈夫さゴリゴリの重戦車型モンスターに付けるとなかなかいやらしい動きができるかも
No.63 バルキー星人
『激怒:2連続で技ダメージを受けるとちからがアップ、かしこさがダウン』
被ダメージ系で最もマシな特徴。
HPちから丈夫さマシマシの典型的パワーファイターならある程度リスクを抑えつつ使える。
No.75 ホロボロス
『暴獣の爪:クリティカル技の威力アップ』
ダメージアップ系の特徴の中ではどっちつかずで微妙な感じを覚えるが、もしクリ技で有用なものがあれば。
No.87 ウルトラマン
『光の巨人:ライフが30%以下になったとき、ガッツを回復する(バトル中一回のみ)』
リスクがでかいが、ギエロンと組み合わせると確実に発動できる。
ピーキーだが逆転の目にはなりそうだし面白い性能。
No.88 ウルトラマンゼロ
『若き最強戦士:ライフが30%以下になると、技の消費ガッツが軽減される』
概ねウルトラマンと同じ評価だが、こちらは永続。
主力技のガッツが軽くて継戦能力あるならこっちのほうがいいかも。
【C】つける価値なし
〜育成用〜 20種
【ナワバリバトル中アップ系】
「ナワバリバトル中だけ○○がアップ」の定形
No.1 アントラー
『漆黒の装甲:丈夫さ』
No.2 イカルス星人
『無数の光針:命中』
No.28 ゲランダ
『宇宙を駆ける翼:回避』
No.29 ゴメス
『原始のパワー:ちから』
No.55 ナックル星人
『万全の対策:ライフ』
No.66 ヒッポリト星人
『周到な罠:かしこさ』
ナワバリバトルでだけ能力上げてなんの意味があるんだ
そもそもナワバリバトルで苦戦することがほぼなく、
なんなら勝てなくても放置すれば良く、すべてにおいて無価値
【ファーム休息系】
「ファームで休息すると○○が回復しやすい」の定形
No.30 ゴモラ
『古代からの眠り:疲労』
No.37 超コッヴ
『休まる本能:ゲキリン』
紅ジョー、タイラント、ウィンダム、ホーをさしおいてこいつら付ける意味、ある?
典型的な「素で持ってたらうれしいけど後からつけるのはいらない」系特徴
【修行ボーナス系】
「修行で○○が上がりやすい」の定形
No.32 ザムシャー
『宇宙の剣豪:命中』
No.49 デスフェイサー
『学習する電脳:かしこさ』
No.69 ブラックキング
『鍛える用心棒:丈夫さ』
No.76 マガオロチ
『星を喰らう魔王:ライフ』
No.78 ミクラス
『500万馬力:ちから』
No.81 メルバ
『空を裂く竜:回避』
トレーニングボーナスで良くない????
わざわざこっちつける意味、ある?
修行はやる前後2回休む必要がある上、最初2回クズトレーニングを挟むからトータルの効率としては普通にトレーニングやってるほうがマシなんじゃないだろうか。
結局技目的に仕方なく行くという意味合いが強い。
ただかしこさ系が体力を、ちから系が命中を上げる目的で、ピーク前に修行するのはいいと思うので
ザムシャーとマガオロチは他と比べればまだ有用かも。
No.11 カネゴン
『好奇心:週の始めにアイテムを拾ってきやすい』
こんなんつけなくても結構拾ってくる。
No.12 ガラモン
『指令受信:自分の意味不明の時間を短縮』
最初の一年以降意味不明になることないだろ。
No.23 グビラ
『大海の回遊:トレーニング地のナワバリゲージが上がりやすい』
一見有用に見えたが、そもそもナワバリゲージはステの上げ幅が弱い一年目のうちに上げきっているもののため、そこを多少短縮したところでほぼ育成に影響はない。
No.62 ババルウ星人
『暗黒宇宙の支配者:ナワバリでのトレーニング中にアイテムを入手しやすい』
ナワバリでゲットできるアイテム……いる?
そもそもマンゴーとカカオ食わせるのに忙しすぎて他のアイテム使う暇ないけど。
No.77 マグマ星人
『マグマデビル勲章:ライバル怪獣がナワバリに出現しにくい』
どうでもいい
No.82 モンスアーガー
『侵入者迎撃:ライバル怪獣によってナワバリゲージを減らされにくい』
ほんとうにどうでもいい
〜バトル用〜 26種
【状態異常系】
「○○属性の技で相手を××にしやすい」の定形
No.7 エレキング
『放電細胞:雷属性の技、まひ』
No.14 ガンダー
『零下140度:氷属性の技、凍え』
No.57 ノーバ
『無数の毒糸:毒属性の技、毒』
No.65 パンドン
『双頭の火炎:属性の技、やけど』
属性威力アップと属性クリティカル率アップをつけてその上さらに属性攻撃を極めたいなら。
ないよ、そんなこと。
そもそもこのスピードのバトルでそこまで状態異常にこだわって意味ある?
一応凍えは相手の命中が下がるから保険にはなるかも……?
【ふきとばし系】
No.21 グエバッサー
『バサバッサー:相手をふきとばす距離がアップ』
No.40 セグメゲル
『浸透する毒液:相手をふきとばしたとき、たまに毒にする』
No.47 ツルギデマーガ
『鋭利な体:ふきとばしでダメージ』
No.51 テレスドン
『重量級ボディ:相手に吹き飛ばされる距離が短くなる』
ふきとばしの戦術価値を高く見積もりすぎだろ。
【3回連続与ダメージ系】
「相手に3回連続で技ダメージを与えると〇〇」の定形
No.22 グドン
『弱肉強食:ライフが回復する』
No.84 レギオノイド(α)
『陸の尖兵:ちからがアップ』
No.85 レギオノイド(β)
『宇宙の尖兵:命中がアップ』
3回も殴れたならもう倒しててくれ
【残り時間系の澱】
「残り時間が〇〇になったとき、××なら△△」の定形
~30秒~
No.10 ガッツ星人
『無敵のガッツ星人:相手よりガッツが少なければ相手のガッツをダウン』
No.33 ザラブ星人
『暗躍する工作員:ガッツが一定値以下なら相手のかしこさをダウン』
No.39 スキューラ
『巨大な顎:相手よりライフゲージが短ければちからがアップ』
~20秒~
No.27 ケムール人
『疾走する怪人:ガッツが一定以下なら移動速度がアップ』
No.50 デスレム
『卑劣な策略:相手よりライフゲージが短ければかしこさアップ』
~10秒~
No.59 ハイパーゼットン(イマーゴ)
『邪神の覚醒:相手よりライフゲージが短ければちからとかしこさがアップ』
消極的すぎ、リスクに対するメリットしょぼすぎ、もうちょっとマシな特徴あるだろ、などのメンバー
ハイパーゼットンくんはさすがにワンチャン狙いすぎじゃない?
No.41 ゼットン
『エネルギー吸収:遠距離技を使われたとき、ライフが一定以下ならかしこさアップ』
遠距離技を使われたときライフが一定以下なら死ぬよ。
No.56 ネロンガ
『電気吸収:雷属性の技を使われたとき、ガッツが一定以下ならガッツを回復する。』
相手依存すぎる上に条件までついてる。これはメタを張るゲームじゃないんやぞ。
No.60 バキシム
『砕かれる空:相手から2回連続で技ダメージを受けると回避がアップ』
2回も受けたあと回避上がってどうするんだ。
No.73 ヘルベロス
『凶悪な本能:相手から3回連続で技ダメージを受けるとちからがアップ』
もう死んでる!!!
No.68 ファイヤーゴルザ
『マグマ吸収:炎属性の技を使われたとき、ライフが一定以下ならちからをがアップ』
属性メタとライフ条件を兼ね備えるまごうことなきゴミ。
No.70 ペダニウムゼットン
『エネルギー暴走:意味不明になったとき、ちからとかしこさがアップ』
だから最初の一年しか使えねぇんよ。
一応忠誠が高くともゲキリンが爆発寸前まで溜まっているとたまに意味不明になるみたいだが……するか?各大会ごとにそんな無駄にリスキーな調整を?
No.72 ベムラー
『青き逃亡者:ライフが30%以下になると移動速度がアップ』
リスクに対してリターンしょうもなすぎ。
No.79 メトロン星人
『静かな侵略:ガッツダウン技の威力アップ』
ガッツダウン技というものは「威力が低い代わりにガッツ削り性能が高い」ものだけど、そんな技の威力を上げることに意味はあるんだろうか。
No.89 ウルトラマンティガ
『治癒の促進:状態異常にかかったとき、早く回復できるようなる』
状態異常は……どうでもええかな……
【Z】意味不明 6種
【ゲキリンデメリット系】
No.20 キングジョーブラック
『暴走ロボット:暴走しやすい』
No.36 ジャミラ
『悲しき復讐心:ゲキリンが下がりにくい』
No.43 ゾアムルチ
『怒りへの同調:ゲキリンが上がりやすい』
ゴミどもが…ナメやがって
一応ゲキリンが上がればバトルで有用だが
そんなん大会前にちょろっと調整すればいい話で育成時のデメリットがあまりにも莫大すぎる。
キングジョーブラックに関してはゲキリン調整というお題目すらないシンプルデメリット
まごうことなき屑
【体重系】
No.16 ギャラクトロン
『正しき進化:体重が減りやすい』
No.71 ベムスター
『万物の吸引:体重が増えやすい』
本当にそれが正しき進化なのか?
たまにケーキとかお茶とか与えれば済む話になんで特徴枠切らないといけないんだ。
【悲哀系】
No.46 ツインテール
『美味:ライバル怪獣がナワバリに出現しやすい』
本当に悲しいね
【α】クッキーが存在しない 2種
大陸産のモンスター2種はクッキーにならないため、種族固有特徴としてのみ見ることができる。
No.90 スエゾー
『大きな舌:相手を吹き飛ばしたとき、相手のガッツをダウン』
まーた吹き飛ばし系か、と見せかけて
無条件で能動的に相手のガッツを下げることができる特徴はこれしかないので、意外と使い道があるかも?
No.91 モッチー
『やわらかハート:ゲキリンが上がりにくい』
つよ~~~~~い
お前が持ってたのか!!!ゲキリン抑制!!!
現状唯一疲労抑制とゲキリン抑制を兼ね備える事ができるので、もっとも育成されることに向いている。
さすが本家のモンスター……
モッチーだったら極端に寿命短いとかもないだろうし、
本当に育てやすいモンスターだ。
以上91種類。
もし考えが改まったときはコッソリ足しときます。
現状の所感として、一世代目のモンスターは低いステータスを上げることに腐心しないといけないため、遊びの少ないテンプレ構成になりがち。
1枚目:紅ジョー
2枚目:ガンQ
3枚目:タイラント
のような
ただしこの段階でも2歳になる前にピークが来ていたり、そもそも寿命が短い場合は3枚目のクッキーで遊べる。
というか3枚目のクッキーが一年もたないこともままあるので、あまり貴重なものを与えると泣くことになる。
2世代目以降、育成クッキーなしでのステータスカンストが視野に入ってきたらようやく2枚目、3枚目をバトル用にして個々の特色を伸ばすようなビルドを組めるようになってくる。
最終的には3種全てをバトル用に揃えたいが、一体いつまでかかるのだろうか。
また、クッキーが一年に1枚しか与えられない仕様のため、寿命が長いということが原作以上のアドバンテージになる。
如何に育成効率が良かろうが、2年前後で引退の種は3枚目のクッキーの恩恵をほぼ活かすことなく終えることになるため、
特に合成用にステータスを限界まで高くしたい場合、大きく水をあけられることになる。
同様にピークも遅ければ遅いほどクッキーの効果を活かせるため、早熟(ピークが早い)のメリットがほぼ死んでる印象を受ける。
もちろん世代が進めば早期にステータスを完成させて大会に臨めるメリットがあるし、
合成でステータスが完成してくれば2枚目以降育成用クッキーを食べさせなくなっていくと思われるので、
短命早熟でもあまり気にならなくなるだろう。
ただそこまで行くのが大変だし、
少なくとも1代目のモンスターは長命種がオススメだ。
今作は桃をひたすら食わせて寿命を無限にするというのができなくなっているという事情もある。(黄金桃は生涯で1個のみの縛りがある)
最後に固有特徴を加味して育てやすい、強く育ちそうな怪獣を列挙する。
休息効果が高いゴモラ、超コッヴ
は疲労、ゲキリン低減系の特徴をカットできそう。
有益なトレーニング効果にバフがかかる
ガンQ(命中)
ゴルザ(ライフ)
レッドキング(ちから)
は浮いた分を他トレーニングに回せるのでボーナス系の育成特徴をカットできそう。
キングジョー(丈夫さ)も時点でまずまず。
バルタン(回避)も良いが、そもそもバルタン種は寿命が異常に短いため育てやすいとは言いがたい……
タイラントは……存在するのか?
まだ開放してないけど、種族特徴としては最良クラスだし早く育ててみたい。
αの欄にも書いたが最も育成が楽なのはモッチーだろう。
ここは本家の威厳を見せつけてきた形だ。
バトル用特徴の有望株も見ておくと
セブンガー(隣接技威力↑)
エースキラー(大ダメージ技威力↑)
ファイブキング(超必殺技威力↑)(存在する?)
サンダーキラー(雷技威力↑)
バードン(毒技威力↑)
が優秀
強いて言えば序盤からフルパワーで育てられる育成系特徴を固有で持つ種のほうが強くなりそうだが、
まあSランク大会に勝ちたい!ぐらいの塩梅だと誤差か。
極まったらサンダーキラーが最強になりそう。
育てたことないからもしかしたら異常短命かもしれないけど。
一見終わっているベムスターなども(おそらく)やたら長寿だったり別のところで調整されているフシがあるので
特徴だけ見て強い弱いを決めるのも気が早い話で、好きな怪獣を育てればいいと思うが、
せっかくの新要素なので特徴に注目して遊ぶのも面白いのではないだろうか。
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