オクトラ大陸 ☆4縛り考察
オクトパストラベラー大陸の覇者に「権力を授けし者 第一章」が実装された。
富一章の時点でなかなかえげつない難易度であり、当然今回はそれよりステータスが上がるだろう。
とここでふと思った。
もし星5を一体も持ってなかったとしたら、この先戦えるのだろうか?
僕は相当ガチャをぶん回してるのでまぁまぁな数の☆5を得ているし、その暴力でストーリーを押し進めてきたところが随分ある。
ただ、このゲームの☆5は闘技場で実装されたティキレン以外はガチャ産しかないので、当然持ってない人は持ってない。
しかも確定入手キャラみたいなものも存在しないので人によってどんなパーティを組むかは完全にまちまちだ。
☆4だけならどんなパーティを組めるのか、気になってしまった。
ので検証しようと思う。
もう現行最新に追いつけるまでストーリーを進めてしまっているので、権力を授けし者 第一章を☆4だけでクリアするのを目標とする。
クリアできればこの先やれるとこまでやっていきたい。
ルールとしては
・現行で実装されている☆4キャラクターは誰でも使っていい。
・闘技場産☆5は一応全員入手可能だが、高難易度コンテンツ前提なので使わない。
とりあえず持ってる星4から使えそうなやつをピックアップしていく。
まだ育て切ってないのでとりあえず使用キャラの考察だけでこの記事は終わろうと思う。
○神官
神官から紹介するのは、☆4を使うにあたり神官が最重要だからである。
敵の攻撃がだいぶ苛烈になってきたので、強力な回復がないとやってられない。ところが☆4を見回しても全体回復できるやつが全然いないのだ。
なんとリジェネ型でないシンプルな全体回復使いはラモーナだけ!マジで!?
一応☆4神官の同僚であるセドリックやメノも全体回復できるが、どちらも雀の涙みたいな量の回復+リジェネがつくパターンであり、劣勢時の巻き返しには使い物にならない。
なのでもうほとんど確定枠としてラモーナが入る。
セドリックやメノはサブの回復にするのが良かろう。
特にセドリックは出血シナジーとデバフ延長があるのでパーティによっては面白い使い方ができそう。
一応踊り子のミーナも全体回復できるけど……効力がしょうもなすぎるので全然足りません……
そこそこの威力の扇殴りができるのでアタッカーとしてはいいかもしれないが
エフレンは回復要員としては何も期待できないが、杖殴りが強すぎるためボスが杖弱点の場合招集するかも。
神官様の腕力じゃない……。
○学者
学者については前の記事でさんざん書いたのでもう言いたいことは何もない。
爺か爺か少年の三択だが、今回はせっかく引いたのでレヴァンを使っていく。
新戦力のスタンプ改装備でしらべるを捗らせたい。
○商人
難しいところだ、何が難しいのかというとタンクがいるのか否かというところだ。
このゲームではなぜか商人がタンクジョブになっており、☆4にもデヴァンやピアといった優秀な盾役がいる。
ので別にそのへんを入れてもいいのだが……このゲームそもそもタンクという役割自体が弱い……
大体のボスが強烈な全体攻撃を持っており、仁王立ち出来ないこの作品のタンクは全体攻撃には無力である。
また、常にタンクを前に立たせ続ける関係で後ろのキャラがほとんど動かせない。
前のキャラにリジェネをつけるパッシブ持ちなど、後ろにいることで生きるキャラもいるが、盾の後ろのキャラがボスの弱点持ちだった場合非常に不便だ。
今までの経験からしてタンクを使うのは相手が単体物理攻撃しか使わないと確定したとき。
つまり一回負けた後であり、何もわからない初戦で持っていっても大して活躍できない。
そんな事をするよりは常に全員にリジェネをかけて、逐次全体回復でダメコンするほうが取り回しがいい。
というわけで、どうしてもボスに勝てないときはともかく「とりあえず」で入れるのは火力要員がいい。
☆4商人唯一の筋肉担当、バラッド兄貴の出番である。
2種の火力パッシブに三連突き、トドメに効力220の無双突きと、なぜ商人になったのかさっぱりわからない暴力の人である。山賊かなんかだろ。
最近歴戦槍を手に入れたのでこいつを振るって存分に暴れてほしい。
○剣士
もう僕の記事で何回紹介したかわからないが、ジークリットは主人公ということになってるので当然この縛りでも入れる。
というか星5剣士が無限にいるならまだしも、☆4の中ならジークリットは優秀な方なので別に主人公でなくても枠に入る。
他の剣士は
“HP最大のときだけオート挑発、防御バフ技が使えるマイルズ”
“単体回復技が使える代わりに火力が貧相なトリッシュ”
“全てにおいて中途半端、特に使う意味を見いだせないターヒル”
といるがもうなんかマイルズぐらいしか使う気にならない。ただマイルズも3連撃はできないという歯がゆい性能なのでまあジークリット安定かなぁ。
最近実装されたヨルンはランダム攻撃しかなく不安定だが、火力がバカみたいに高いので引いてたら間違いなく育ててた。なんなら星5合わせても一番火力高ない?
でも同時実装☆5のリュミス先に引いちゃったんだよなぁ……
○踊り子
踊り子使うか……?踊り子……いまいちよくわからん……
このゲームは敵の弱点や行動によって柔軟に戦略を変えていくのがキモであり、物理が有効なのか魔法が有効なのか、敵の攻撃でなにが痛いのか、当然毎回変わる。
そんな中で攻撃だったら攻撃、防御だったら防御と単一のバフしかできないユニットは50%の確率で仕事しないようなもんであり、正直微妙。
物理無効バフだの魔法反撃バフだのが軽率にばら撒かれるようになってから一層その傾向が強まった。
これ入れるなら……回復一枠増やしますよね……
リネットが強いのは“攻撃と属攻を同時に上げれる”ところにあり、踊り子が強いのではなくただリネットが強いだけ。
ただ、そんな☆4踊り子の中にも決定版と言える性能のキャラが一人いる。
雷神メイベル
こいつのヤバさはひとえに剛雷の詩Ⅱ
115✕2=230とかいう異常極まりない効力を持ち、なんと合計効力でメイベルに勝てる属性攻撃ユニットはソフィアしかいない。☆4にしてNo.2!!
賢人の鼓舞で属攻を上げ、降心の舞踊で敵の属防を下げる。完全に自己完結した性能。
バッファ感は全く無い雷砲台である。ソフィアと同じタイプのスタンド使い。
こいつの鼓舞は属攻に加えて属防もあげる特別性で、そんじょそこらの低級バフとは違う。
使用用途は限られるが、前衛全体の風属性耐性をあげるなどの小細工までこなす。明らかに周りよりアビリティの質がいい。
その分パッシブがあまり強くないことでバランスをとってる感じがする。
完全に他の踊り子を食っているが、属性が被ってないだけまだマシ。イリスなんかは扇殴り方面に逃げてるので運用的には全然違う。
一番悲惨なのが学者のラウラで、本で殴れること以外ほとんどメイベルの劣化である。しらべるできない学者はこういうときに逃げ場がない。
(一応ライオネルも効力230の氷殺が撃てるが、さすがに物理職のライオネルよりはメイベルのが火力出るはず)
メイベルの他に気になったのが一人いたのだが
ポーラは交代時に列リジェネをかけれる。オンリーワンの面白い性能だし、回復が貧相な☆4の中なら助かりそうな気もするが、メイベルとは逆で、パッシブが優秀な分露骨にアビリティが貧相……。
なかなか厳しいものがあるなぁ……なんだ会心アップって。
○薬師
神官の折に話したように、☆4薬師に全体回復持ちは存在しない。やる気あんのか?
全体リジェネかけれない薬師はただの木こりである。
というわけで単純に木こりとしての性能が優れたキャラを選ぶ。
シェルビーは三連断が使える。本当にそれだけのキャラだが相手が斧弱点なら入れざるを得ないだろうな。
逆にそうでもなければ特に必要性も感じない。
他にはセドリックを入れるなら出血シナジーが見込めるロディオンを組ませるのもいい。
僕はリタとかいうよくわからないギロチン女を育ててたのでシェルビーしか育てれてないが、ロディオンのほうがまだつぶしがきくなぁと最近気づいた。
リタの会心……どれほど効果あるんだろうか
どこを調べても会心のダメージ計算が見つからなかったので本当にわからない。
○盗賊
このオクトパストラベラーというゲームに最強のジョブは存在しないが、最優のジョブは間違いなく盗賊である。
盗賊の得意科目は「シールド無条件破壊」と「デバフ」であり、どちらもゲームシステムにバチバチ噛み合っている。
木こりは斧弱点の敵以外には何もすることがないが、盗賊は最低でもシールド割りに貢献できる。
さらにこのゲームはデバフが必中なので何もすることがなくてもとりあえずデバフ撃っとくだけで戦況に貢献できる。
足が速く先手で敵を弱体化できるのも良い。
それでは我らが盗賊団の構成員を見ていこう
最優の中の最優、デュラン
こいつは盗賊の全てを体現している。
ダブルクラックによるシールド2連破壊
バックスタブによる防御デバフ
属性攻撃ももしっかり光2連
さらに腐ることのない開幕バフ2種
全てが高水準でまとまっており、どんなパーティにいれても活躍できること間違いない。
上位互換ですよ、みたいな顔をしているヒースコートにはデバフ技がない。
ヴィオラも殴りながらデバフをかけれず、クラック技の燃費が悪い。
パッシブのバフが優秀なのもあり、☆5を食えるほどの性能と言っていいだろう。
こんな初期にこんなマンチ性能のユニット実装していいんだろうか。
この先の盗賊はみんなデュランレベルなんだろうか。カルツが泣いてるぞ。
当然抜く理由はない。スタメンである。
ウィンゲートはどちらかというと一芸特化型だ。
クラックが1回しかできず、スパイダーファングの素早さデバフも次ターンからなので微妙に使いづらい。
連闇撃が闇2連なのはいいが、総合的に見てアビリティはそこまで強くない。
しかしそれを補えるレベルで前方キャラブレイク強化が強い。
開幕型のバフデバフは3ターンで切れてしまうため、間に合っても一回目のブレイクまでだろう。
しかしウィンゲートのブレイクバフはブレイクする度に発動する上効果量もしっかり20%ある。
ボス戦で火力要員の後ろに置くのにはもってこいの性能と言えよう。
敵が短剣や闇弱点でウィンゲート自ら殴りに行かないとダメなときも弱点時の火力アップスキルを自前で持っているのでスキがない。
総じて盗賊らしいトリッキーなキャラだ。
完全に余談だが、ソフィアなどパッシブですでにダメージアップが限界値の30%まで来てるキャラの後ろに置いても意味がないらしい。俺は今まで何をやってたんだ?
“ダメージアップ”と書いておらず攻撃力をそのまま上げるパッシブ持ちなら乗算されるので効果はあるらしい。
ザンターの裏も同様に意味がないので、今度からハンイットの裏に置こうと思う。
他にもなんかいるが、全員デュランに食われたので死んでしまった。
初期実装組唯一の☆4ダブルクラッカーとして頑張る予定だったクレスも、全てが上位互換のデュランが出てきてしまったとあればもう泣くしかない。
アズライトもウィンゲートと同じく、ソフィアやケネスの裏に置くとせっかくの氷威力上昇パッシブが腐ってしまうのでなかなか難しい立場にある。
使うならライオネルの裏だろうか。
○狩人
最後の狩人だが、あまりにハンイットとザンターが最強師弟過ぎて☆4以下を全く使い込んでない。
かろうじてルーセッタだけ育てている。
3連撃、全体攻撃、2連属性攻撃、瀕死時発動するパッシブと、なんとなくジークリットさんと似ている。
こちらは全体攻撃に防御デバフや出血がつくので少し色を出せるし、セドリック・ロディオンと組んで血みどろパーティにしても面白い。
ナールは追加実装組にしてはおとなしい性能だが、相互ブレイクアップ10%を持っているのでウィンゲートの前に出すとブレイク中の攻撃に毎度3割バフがかかって面白い。
両方闇属性なのが難点だが。
とりあえずこんなところだろうか、名前を出さなかった☆4は僕が見るにお察し性能なので、石砕く時の参考にして貰えればいいかな。
上記考察を踏まえて一つたたき台のパーティを組んでみた。
1列目:バラッドの開幕攻撃上昇が両方生きる
2列目:ルーセッタが被バフ延長を持ってるので開幕2種類バフかけれるデュランを後ろに
3列目:アビの性能がいい代わりにパッシブでの火力上昇に乏しいメイベルにウィンゲートを添える
4列目:余り
属性も 雷 火 氷 光 闇 雷 光 氷 とバランスが……風どこ?
まあいいや
なんか普通に強そうなパーティだし十分いける気がする。
回復が一枚しかないのが心もとないのでどっかをセドリックとかに変えたい気もするが、とりあえずはこのパーティ育ててみよう。
次の記事は権力を授けし者一章のクリア後だ!
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