神 サ ル ー フ【MTGA】
今日はガチデッキの紹介をする。
俺がランク戦でずっと使ってるデッキだから当然ガチだな!
領界喰らい、サルーフというカードをご存知だろうか?
俺以外に使っている人を見たことがないが
簡単に言うと相手の場にある何かしらが消えるとデカくなり、自分のアップキープにカウンターを取り除くと影の評決のような全除去が打てる。
今のスタンダード、こいつがかなりいい感じに刺さっている。
まずカウンターが一つでも置かれているとトークンは生物置物関係なく全消滅させることができる。
犬も!猫も!木も!ゾンビも!クモも!邪魔者も!宝物も!手掛かりもだ!
結構見る面々じゃないか?
宝物なんかはどんどん使ってほしい、なんせ相手が宝物を使っただけでサルーフにカウンターが乗るからね。
3マナ域までに主力が固まっているデッキやサクリファイスギミックのあるデッキも戦いやすい。
こういう理由で緑と黒、白アグロにはめっぽう強い。
どれだけマナをつぎ込んだレンジャークラスであれ、カウンターが2個乗っていると消失するぜ。
サルーフの問題点は除去耐性が全く無く、焼かれやすいスタッツで、仕事し始めが遅いということだ。
だが、サルーフがもし破壊不能の神だったら?
というわけで今回のデッキはこちら
『神サルーフ』
一見してただのレン7ランプに見えるが、土地欄に奇妙なカードが刺さっている。
タイライトの聖域
この無色土地は伝説のクリーチャーに+1/+1カウンターを乗せつつ神にする能力と
自身を生け贄に神を破壊不能にする、2つの起動効果を持つ。
伝説のクリーチャーに、+1/+1カウンターを、インスタントタイミングで、何回でも載せれるカード?
もうサルーフを神にするしかないじゃん!
しかしこんなバウンス一発で全部ふりだしに戻されるコンボに勝利を委ねるわけにもいかないので、基本は普通に土地を伸ばして高マナカードを叩きつける、いわゆるランプ戦術で勝ちに行く。
なぜランプなのかというと、サルーフの評決は敵味方平等なので低マナ帯にキーカードを置けない上、黒緑お得意のトークン戦術にも頼れないからだ。
高マナ叩きつけて相手にだけ不利益を押し付ける形だな!
○キーカード解説
【収穫祭の襲撃】
現環境で土地を伸ばす意味。
サルーフや食肉鉤で相手の進行を止めつつ、さっさと打ってレンやアシャヤに繋げるのが理想
土地しかめくれないと悲しい気持ちになるため、もしそうなっても壊滅しない程度には盤面を整えておく必要がある。
【土地を伸ばすカード】
いち早く収穫祭に繋げるため、土地を置くカードはガッツリ採用している。
ネヴァーウィンターのドライアドは1ターン目の動きと2ターン目の動きを両方担当するため、2マナ帯が貧相なこのリストでも止まらず動いていける。
相手の攻撃を一度帳消しに出来るのも嬉しく、ほとんど除去が飛んでこないため確実に仕事をこなせるのが良いね。
サルーフが着地するときには存在していない1マナであるというのも偉い。
現地調査は履修が出来る便利枠
相手が緑単の場合レンジャークラス、エシカの戦車、不自然な成長を割るために封印突破法をとってくるのが基本の動き。
ドライアドからも現地調査からも森しか出ないが、このデッキは5マナ以降が全て緑のカードなので問題ない。
最悪環境科学から沼持ってくればいいしな。
耕作系カードあるあるの「土地が伸びてから来ても嬉しくない」という点をマスコット展示会拾ってくることで解消できるのが偉い。
古き神々の拘束は襲撃から飛ばせる万能除去な上、土地まで置いてくれる。
これのためだけに冠雪2色土地を入れている。
【収穫祭から飛ばすフィニッシャー】
結局お前も使うのかよと言われそうだが、こいついないと飛行止められないからね、しょうがないね。
基本的にレンミラーは後攻不利だが、こっちにはトークン絶対許さない狼がいるので更地にしてから出せば無問題。
レンで土地を拾ってる間に墓地に襲撃落ちるのが最高の動き。
シンプルに強くてあまり言うことがない。
謎のカードアシャヤマン
最初は5マナかつなんかデカくなっておもしろいからという理由だけで入れていたが
「あまりにデカすぎて除去を火力に頼っている赤青だと対処が厳しい。」
という利点を発見してから割と好意的に使っている。
バウンスはされるが
サルーフと並ぶとこっちのクリーチャーが土地になって全追放に巻き込まれなくなるというメリットもあるが、
そもそもあんまりクリーチャー採用してないデッキだし、トークンは土地にならないためほとんど関係ない。
ただ、土地は古き神々の拘束で死なないため同型対決には強い。殲滅学入門も躱せる。
あと、一応こいつも伝説のクリーチャーなので破壊不能の神になれる。
【2マナのクリーチャー】
このデッキの最も弱いタイミングが2マナなので、ここに何を入れるのかは非常に悩ましい。
ある程度盤面を保っていてほしいが、2マナというのはサルーフにカウンターが2個乗っただけで消し飛ぶ儚い存在だ。
レンジャークラスや裕福な亭主のように、盤面に残れば残るほど価値が生まれるカードは採用しづらい。
さりとて全くクリーチャーがいなければアグロの侵攻に対して守りが薄すぎる。
ついでに言えば襲撃から出てきてもあんまり腐らない存在がいい。
この難しすぎる注文にある程度答えてくれているのが穢れた襲撃者だ。
2/3接死という能力は恐ろしくめんどくさく、序盤の敵軍の行軍を止めるのには十分だ。
それでいて場に残っていてなにか事を成すタイプでもないので、仮にサルーフデストラクションに巻き込まれたとしても構わない。
襲撃から出てきても接死で睨みをきかせてくれ、また終盤で引いてしまったとしても余りある土地を全てゾンビに変換できる。
神話レアすごい!本当にすごいんだ!
【除去】
白単を憎んでいたなごり
アグロに強く、ミッドレンジ以降には弱い除去。
軽いためサルーフのサイズは上げやすい。
土地が伸びるためそこまでキッカーモードが使いにくいわけではないが、レーデインやイムリス相手だと極めて弱くなるため魂の粉砕とは選択。
仮想敵はレン7の木、群れ率い、レンジャー狼、野心家、隠遁者、卵等
みんな大好き虐殺事件
盤面のリセットからサルーフのサイズ上げ、死にそうなときにライフゲインで誤魔化すなど多様な使い方が可能な全体除去。
マイナス修正のため、デカくなったアシャヤやツリーフォークは生き残るのも使いやすい。
相手だけ消し飛ばしてリーサル!という動きができる。
【墓地利用】
このデッキの弱点としてドローカードが全く無い。
トークン・低マナ帯生け贄戦術と相性が悪いため命取りの論争が使えず、トスキは食肉鉤虐殺事件と一緒に使いたくない。
そのため終盤まで襲撃を引けていないとリソース不足で苦しむことになる。
この問題の打開策として入れたのがドライアドの蘇生だ。
ピン刺しだが、手札に来る以外にレンで落ちても使えるので初手に来てしまうリスクを考えて一枚に抑えている。
クリーチャーが少ないデッキのため、直接リアニメイトする戦墓の再誕などより除去やレンも使い回せるこちらのほうが取り回しがいい。
○総括
というわけでどんなデッキにもある程度渡り合えるおもしろデッキ……でした。
2週間ぐらい前までは
白とか黒とか緑ばっかのスタンダードにはサルーフのおやつがいっぱいあって楽園のようだった。
しかしここ最近やたら見るようになった赤青、特にノンクリーチャーの赤青があまりに厳しくて本当に厳しい。
キレすぎてサイドがハンデスで埋まった。
現スタン2強の緑の方にはそれなりに戦えるのが救いか。
BO1だと長期戦嫌って緑や白のアグロを握る人のほうがネッチョリしたコントロール使う人より多そうなのでまあ、的を絞ればまだまだ戦える感じはする。
とりあえず環境がイゼット団に支配されて完全に使い物にならなくなる前に記事にしておいた。
みんなもサルーフ、使ってみてね!
デッキ
8 森 (MID) 384
4 闇孔の小道 (KHM) 254
3 収穫祭の襲撃 (MID) 200
4 血の長の渇き (ZNR) 94
2 タイライトの聖域 (KHM) 272
6 沼 (MID) 382
4 領界喰らい、サルーフ (KHM) 228
3 レンと七番 (MID) 208
3 野生の魂、アシャヤ (ZNR) 179
4 ネヴァーウィンターのドライアド (AFR) 195
2 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
4 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112
3 現地調査 (STX) 131
4 古き神々への拘束 (KHM) 206
2 森林の地割れ (KHM) 274
3 穢れた敵対者 (MID) 124
1 ドライアドの蘇生 (MID) 183
2 罠を探す (AFR) 92
サイドボード
1 環境科学 (STX) 1
1 封印突破法 (STX) 125
1 壊死放出法 (STX) 78
2 マスコット展示会 (STX) 5
1 拡張解剖学 (STX) 2
1 殲滅学入門 (STX) 3
4 強迫 (STA) 29
2 魂の粉砕 (ZNR) 127
2 真っ白 (STX) 72