3DS杯参加してきた
有志プレイヤーが主催したイルルカSPの3DS杯に参加してきました。
〇イルルカSP そのあらまし
そもそもイルルカSPとは、3DS杯とはなんじゃ??という方々のために説明を挟みます。 (これイルルカSPの記事のたび毎回やってるな…??)
イルルカSPはスマートフォン向けにリリースされたDQMシリーズ最新作であり、従来・後年の作品の問題点を大きく改善され今もなお根強い人気のプロダクトです。
都合よく記憶を消しているわけではなく、DQM3の最新版:Steam・スマホ版は対戦が出来ず、3DS組は2024年4月9日以降全てカスタネットと妖怪ウォッチメンコになったのでイルルカSPがモンスターズ最新作なのです。
とはいえオンライン対戦に別売りのバトル定期券の購入(込みでも買い切り型のゲーム1本並のお値段なので売り方がマズかった)が必須だったり、かき入れ時の最初期にライブラリコンプリートが物理的に不可能だったことなど諸々の不幸からプレイ人口は急降落。
現在のアクティブは多めに見積もって30人ほど、界隈は村社会・限界集落を自虐しており笑っていいのかよくわかっていません。
ポケモンで言えばORASよりピカブイが近いですね。残された村民はもれなく猛者ぞろいで強い人には天地がひっくり返っても勝てません。
僕はシーメーダの素早さ2000超えから繰り出されるバイメリト+スモボ回避であらゆる攻撃を40%でかわされる世界にオ"ア"ー"ッ"!"!"っとなってしまい次第に離れたのですが、先月強豪プレイヤーのきりちゃんさんからお誘いをいただき参加を決めました。機会をいただきありがとうございます。
〇3DS杯のルール・環境考察
さて、大会ルールを確認すると、普段の段位戦のものに加え、
以上の禁止。3DSプレイヤーにも参加してほしいという気遣いが伺えます。
簡潔にまとめると、ハイスペックな1枠モンスター・轟雷滅殺剣・特性のSP化によるインフレの封印、といったところ。
オンタコ産については自前で能力を下げて育成すればカバー可能なためめんどくさすぎる以外に影響は少ないはず。
SPはAI2~3回でHP3000超・つねアタ・状態異常耐性完備のスモボが超性能の轟雷滅殺剣を軸に世紀末インフレ環境を支配していますが、これらがなくなりメタルの処理に苦労するAI3スモボは数を減らすと予想。
他にはめざめのいやしSP+メガンテ・4枠がいこつ・吹雪呼びSP+ときどき赤い霧SPの物理殺しリーズレットあたりのSPの面々もおらず、マジンガドレアムなど物理に偏りそうな感じ。3DS時代から依然強力なチェイン・GSもどうだろう………と色々考えていますが、3DSはエアプなためアーキタイプを熟知しておらず、SP最新のトレンドも把握していないので結構ガバガバ。
まっスモボとチェインとマジンガをマークしておけばいいじゃろう!とPTを組んでみた。SPで使わなかった物理構成で遊びたいのもありますね。
チェインは特性いてつくと裏のマンモデウス・スモボは耐性と予測・マジンガは相殺やカウンターでチクチクアドを取る、というプランで見よう。
〇結構ラクだぞ!育成
参加を決めたもののアカン…完全にノウハウが死んだ………そんな悩みを抱えたアナタに朗報!!!!文献の少なさから熱心にイルルカSPの記事を書き続けている月餅さんが簡潔な手順や作成に便利なツールを紹介している!!!!あなたが神か…………
書き方は少々固いものの内容が極めて丁寧で一瞬で補完されます。著者の熱量が伺える逸品。読むと最強になれると書いてある。うちのお兄さんに見せたら5メガネ言われた
それでもここがわからない!というのであれば既プレイヤーへ気兼ねなく話しかけたりタグで質問してもいいかも。きさくに"かわいがり"してくれる。
3DS時代から難解な個体値調整に加え、3世代前までさかのぼる系図補正も組み合わさりややこしいことこのうえありませんが、ぶっちゃけHPはカンストダメージの999を耐える基準である1000の倍数であれば端数は気にしなくていいし、物理アタッカーの攻撃力以外テキトーでよいため実際の育成のハードルはそこまで高くありません。覚えていると得、くらいの認識でOK。
比較的簡単な4箇所系図に関してもあらかじめ個体値000のドラゴン系ゾンビ系を大量に確保しておけば1時間足らずで終わります。
踊らせミッションの鍵でスカウトし、あくまの書や鍵報酬のモンスターと配合しておくとスムーズなのだ。
あとはオンタコ産リバパや負けずぎらいのスモボ・特にぶちスライムベスが不在のためレベル1種育成にこだわらなくてよいのも育成ハードルの低さに繋がっている。
〇構築
系図・個体値は略記しているので、よくわからん!という人向けにやることの項だけ読めば飲み込めるよう書いています。
〇妖剣士オーレン
(ふくつのとうし→つねにアタックカンタ)
・系図:ドラゴン ・個体値:HMD
・武器:ひかりの杖
こんらん耐性UP
マヒ耐性UP
ねむり耐性UP
・やること
つねアタで4枠を見つつ亡者の執念による行動保障からアモールの雨せいれいのうた、光のはどうザオリクで回復する。
ゼロのしょうげきで相手の霧変更にリスクを付ける。
におう斬りステアタ幻魔ギガ・マホトラを相殺する。
こちらが幻魔・回復を打ちやすいよう白霧を撒く。
4枠すてみステアタのけん制に1枠は差したいつねアタor亡者持ち。いわゆる過労死枠。
このパーティーは予測・すてみ・幻魔と命令で動かしたいため作戦封じの息が強烈な弱点。光のはどうは持っておいて損はない。
ただ素早さがオルゴ・ドレアムと同程度なのが使いづらく、種育成で400程度まで下げておくべきだった。
〇プチぼう
(くじけぬ心→超こうどうはやい)
・系図:ゾンビ ・個体値:DS
・武器:ひかりの杖
マインド耐性UP
消費MPせつやく
てきとう
・やること
先制してバイシオンスクルトバイメリトを撒いてカウンターや特性いてつくの発動率を高める。
作戦封じの息やいてつくはどうで相手のみがわりやかばう、暴走機関を剝がす。
自陣に有利になるよう霧を撒いたりパーティチェンジの相殺を狙う。
土曜日の対戦会でAI2-3回行動によるバフ撒きが結構有用と気づかされたので、オーレンの代わりに急遽投入。
早朝バイト→昼までマスターデュエル→晩ご飯の下ごしらえ→昼寝→飯作り→笑点が終わったらもう大河始まったのでその1時間で急いで作った。
想定通り、上から全体補助をかけるのはなかなか強力でおうえんと併せ初動火力の担保にもつながり勝率も上向いた。
ただ表のメンツはみがわりかばうが全く気にならないため、ドークは別のスキルでよかったですね。作風で勝ちを拾うシーンもありましたが冥獣王ネルゲルか魔軍師イッドあたりで対応幅広げてもよさげ。
〇オルゴ・デミーラ
(AI1-2回行動→超ハードメタルボディ)
・系図:ドラゴン ・個体値:AD
・武器:ゲイボルグ
マヒ耐性UP
アンチみかわしアップ
消費MPせつやく
・やること
耐性と予測で各特技を耐えカウンターで手数を出す。
すべてをすいこむで相手のブレス攻撃にリスクを付ける。
最終局面はすてみで詰める。
相手の回復役にチェンジを打ち、MPの枯渇を狙う。
個人的3DS最優モンスター。というのも昔馴染みの3DSガチ勢DQ10時代のフレンドが推していたため。こういう思い出話は聞いてて楽しいのでどんどん語ってほしい
アタッカー運用としては素の攻撃力や秘めたるチカラのあるドレアムに劣るので、耐性(ブレス・マダンテ)やカウンターいてつくはどうのかさましを意図に採用しよう。すべてをすいこむがめちゃくちゃ使いやすい。
意外とMP管理が厳しかったので最後のあがきでもよかったかも。一応そっちも作ったけれど出番はなかった。
あがきだとマヒ耐性は激減。やけつく息被弾率は5%なので素で食らう分には気にならないけれどすべすい下で絶妙にイヤという奇妙な塩梅。
〇ダークドレアム
(AI1-2回行動→超ハードメタルボディ)
・系図:ドラゴン ・個体値:AD
・武器:大魔神のオノ
アンチみかわしアップ
ねむり耐性UP
こんらん耐性UP
・やること
耐性と予測で各特技を耐えカウンターで手数を出す。
幻魔の獄でMPを枯らす。
最終局面はすてみで詰める。
秘めたるチカラで4ラウンド以降全能力が1.1倍になるアタッカー。対戦中の70%で攻撃力2000近くの超火力を発揮。
幻魔の獄は4回しか打てないので相殺されるとそこそこしんどい。行動回数一回だしね。
プチぼうで赤霧を撒きまわしげりや通常攻撃で殴るなどして相手だけ損失を被らせるようプレイングの難度が高め。
〇エルギオス
(根に持つタイプ→メタルボディ)
・系図:ドラゴン ・個体値:HMD
・武器:ひかりの杖
マヒ耐性UP
マホトラ耐性UP
消費MPせつやく
・やること
回復
ガス欠対策に神鳥レティスでMPバブルを持たせたらザオリクと光の旋風が消滅し速攻で作り直したためすんす産個体を2体無駄にした経緯があり、すんす産リザードキッズをネバネバの卵の霊の集合体にしてしまった。ズルズルボールで生き返らせてあげるね。
バブルなしのMP管理が厳しく二日目はごく一般的な行動遅いエルギオスに替えた。これはメタルボディ新生が適当でないというよりはメタルボディエルギオスで10ターン耐えるのが間違いであり、構築の改善が正しいのでしょう。
〇マンモデウス
(AI3-4回行動→つねにマホカンタ)
・系図:ドラゴン ・個体値:HMD
・武器:ディバインメイス
アンチみかわしアップ
メタルキラー
眠り耐性UP
・やること
HPと守備力で物理攻撃、つねマホで呪文を抑えつつまねまねで反撃する。
修羅の獄 幻魔の獄でHPバブル持ちを置物にする。
ミナダンテで終盤にスイープする。
サイコピサロかネオ・ドークを使おうとプランをこねくりまわしていたらいつの間にマンモデウスになっていた。マンモデウスが4枠として完成されすぎている…
新生特性はたいあたりを軽減する超ハードメタルボディの二者択一で、スモボよりマジンガの方が数が多いと踏んでつねマホを選択。(大きいサイズのモンスターにメタルボディ系特性を新生すると守備力が落ちるため)
4枠にかぶとわりを振る人類が存在するわけないのでカステラ大名でなくともよかったが、すてみ・だいぼうぎょの方がもっと欲しすぎた。なぜそんなことに気付かなかったんだ…
耐久は一級品でチェイン+バイシオン+暴走機関まわしげり+ムチ通常攻撃×2を余裕を持って耐えまねまねで蹴散らしたものの、それ以外の対面では手数不足に悩まされた。行動回数削った4枠はパーティチェンジかラウンドゼロでおけなの完全に忘却の彼方!!!!
SP的に言えば4枠シールドこぞうであり、がいこつの劣化の劣化で説明がつきますね。チェインなりで残数有利を取ったあとのホルダーとして優秀なので使い方が悪かった感は否めません。
〇戦績
とはいっても交流会のようなものなので雰囲気は緩く正確に勝率・勝利数を数えたわけではありませんが、だいたい五分〜それ以下でクッソボコボコにされた。どうして…どうしてそんなことに…………
まあ何年もやり込んでる相手に楽に勝てる方がおかしいので当然。こういうのはうまくいかないのが当たり前なのだ。
超速(?)しん・りゅうおうにマダンテで一掃されスカラで固められてマンモデウスが硬直したり、攻め手の欠いたホエールマージに幻魔で詰めればよいもののれんごく火炎にビビって息よそく連打してたり、HPバブル持ちに幻魔振らなかったり、プレイング面が甘々すぎてグラニュートに食べられた。こんなん画面の向こうで鼻で笑われちまうぜェ~!!!!
リスクを付けると書いたものの実際にリスクを付けているとは言ってない。
1枠の予測マネマネも相手が攻撃せず耐久するだけでポイント差で勝手に負けるのでもう少し能動的に殴りにいけるマジンガを投入してよかった。
あとは白霧パが崩せず全敗。予測を打てず不利対面、そんな言い訳以前に白霧って強いんだなあとしみじみ。次戦う機会があれば対策はキッチリと。
強特技のパーティチェンジ・ラウンドゼロも混ぜとこう。セルフ縛りプレイよくない!
〇まとめ
・無霧よそくはかなり難しかった
・育成は割と簡単め
・3DS環境の白霧は強い
普段はマスターデュエルばかりやっていますがたまにはポケモンライクな育成資産の運用をする対戦ゲームもいいですね。
繰り返しになりますが雰囲気がかなり緩く気軽に参加しやすいのがとてもよかった。想定以上に様々なパーティと出会い知見を得られたのもGood。このノウハウを活かせる場がどこかに……ん??
なんと…今回に限り…来週10/12(土)・13(日)に同じレギュレーションで開催!!!!でも2週連続は胃もたれするのか参加者はちょっと少なめ
せっかくなのでまたパーティ用意したいですし、これまた今まで使わなかったMSsなんかで遊んでみたい。スラ忍シルバーを絶賛こねくり回しているところ。
参加してみたいな~という方はハッシュタグからさかのぼって主催のきりちゃんさんにアクションを取ってみてください。
ではでは。