中長期的大会での勝ち方は1局面の大切さ!! GGCレーティング(現GGCランキング)プレシーズンを終えて

こんにちは。GGC広報のCardyです。

1.βテスト総括
2.プレシーズン優勝者インタビュー
3.正式リリースに伴うβ版との変更点について

1.βテスト総括

2/10~2/16の一週間、GGCの新規サービスであるGGCレーティング(現GGCランキング)のプレシーズンが開催されました。
Shadowverse関連のGGCメンバーズがおよそ200人のところ参加希望者は56人で実際の参加者は28人という結果になり、時間帯によってはマッチングがし辛かったりシステムバグが発生するなどの不具合も見られましたが、正式リリース後は優勝賞品なども検討しておりますので更にユーザー数が増加することが予想されます。
プレシーズン中にお聞きした参加者へのアンケート
を含め現在は浮かび上がった問題点への改善策、バグの修正を行っておりますので数日後に控えた正式リリース(注:投稿時には既に正式リリース中)
までもう少しお待ちください。

2.プレシーズン優勝者インタビュー

今回はGGCの大会にはほぼ毎回出場、βテストでも参加人数が少ない中積極的に参加して頂き自らも優勝を果たした「Ritz」選手へのインタビューとなります。

Q1.大会実績などの簡単な自己紹介をお願いします。

A1.RiTz(@ritsuverse)です。
シャドバ自体はROB環境からやってますがずっとライト勢でした。
大会などに参加するようになったのはUCL環境からなので実績はJCG決勝トーナメント進出と突発大会優勝だけです。
1月のRAGEはDay1が3-2で敗退でした。

1月のRAGEを皮切りにここ1ヶ月で突発大会優勝、JCG予選ブロック優勝や今回のランキング一位など急激に実績を作り始めている勢いのある選手だと感じました。GGC大会でもさらなる活躍を期待したいです!

Q2.主に使用したデッキとそのデッキのポイントを教えてください。

A2.自然ドラゴンとアマツエルフをずっと使ってました。
自然ドラゴンは相手によって動き方は多少違えどとにかく相手のライフを序盤から削っていくことを心がけました。
式神ウィッチ対面は特に序盤の除去札が少ないので、初動さえしっかりしてれば勝ちやすかったです。
PPブーストよりも盤面を作る方を優先した方が勝てた印象です。
コントロールエルフ対面は回復が得意な相手なので序盤からナテラの大樹の破壊に徹底し、ヴァイディに繋げることを意識して動きました。
リノセウスに対空射撃を使えないように盤面に無駄なフォロワーを投げないようにして相手の動きを封じるようにも心がけました。
妖怪ネクロ対面は、どうしてもギンセツを投げられると厳しくなるので9Tまでに決着をつけられるよう顔への打点を強く意識しました。また、万が一ギンセツを打たれたり、盤面で圧倒されたりした時のケアとしてゴッドコロシアムマンモスを入れていました。
ミラーマッチは自分の経験上ヴァイディの先出しよりもエンハンス9でガリュウをプレイして盤面で圧倒した方が勝てたので、PPブーストを最優先に考えるようにしていました。 アマツエルフは基本的は全対面共通で、とにかくフェアリーを貯めてアマツと神鉄のバフで顔を削りきるという動きを最優先しました。
ただ、現状この二種類のカードを確定サーチすることはできないので、サブプランのアグロムーブを強化する構築にしました。
ライラを入れることによって4Tに盤面に強力なバフをかけられるので、3Tまでにフェアリーなどで横展開ができていればそのまま押し切れることが多かったです。
また、妖怪ネクロ対面がセレスの回復やアクセラレートギンセツなどがありどうしても不利だったので、アリアの旋風を入れて盤面を処理しながら顔への打点を稼げるようにしました。

デッキリスト(自然ドラゴン)

デッキリスト(アマツエルフ)

何十人、何百人という規模のプレイヤーと対峙しなければならないレーティングマッチにおいては普段のGGC大会よりもさらに一つ一つのデッキに対する柔軟性を高めていかなければならない中、抜け目なく考え抜かれたデッキが使用されていたことが回答から伝わってきました。過去最高レベルで詳しいデッキ解説をいただいたので、皆様これを見てデッキの改良を検討してみてはいかがでしょうか???

Q3.一位になるためにレーティングマッチの中で心がけた事や、個人的に思う優勝の要因があればお聞かせください。

これと言って特に心がけたことはないです。
とにかく何度もデッキを回してプレイングの感覚を掴むことが優勝に直結したと思います。
特にアマツエルフは運要素が強いデッキに思われがちですが実際かなり頭を使って運用するデッキなので、レーティング以外でもランクマッチで対戦回数を重ねて強いムーブを見出せるようにしていました。

GGC 7th優勝者のしんぺいた選手と重なる部分ですが、ワンプレーをしっかり考えながら試合経験を積むことは局面局面のミスを減らすのはもちろん、更に破壊力があったり試合を効果的に進められることができるムーブを見つけ出すことができる最も手っ取り早い方法です。長期間のレーティング戦は特にデッキへの慣れが必要なので、正式リリース後にレーティング参戦するプレイヤーはここに気を付けて準備してみるといいかもしれません!

Q4.GGCレーティング(注)に対する率直な感想をお聞かせください。

注釈…正式リリース版よりGGCランキングに名称変更し、システムも刷新。詳細は「正式リリースに伴うβ版との変更点について」参照。

A4.正直、まだ人数が少なく、既存のレーティングシステムがあるので課題は多いと思います。
ただ、今後個人戦績管理ができるようになるなどとより利便性が増し、また、レーティングからランキングに形式を変更するようなのでそうすることにより既存のサービスとの差別化を図ることができて違った方向に成長していけるのではないかと思います。

現環境ではまだまだ参加者が少ないため、マッチング状況が悪くプレイヤーのモチベーションに繋がらない場面も多々あったかと思いますが、前述した理由により参加者の増員が見込めることやプレシーズン後もランキング参加希望者が着実に増加している事からShadowverseプレイヤーの皆様を今まで以上に楽しめることができると考えております。
レーティングからランキング制への転換を第1弾として、外部との協力によりさらにランキングを面白いものにするための仕組みを作るべく交渉なども行っておりますので、今後もGGCランキングには特に注目していただければと思います。

Q5.GGCの活動に対する感想や、今後期待したいこと等あればお願いします。

A5.定期的に大会を開催しているのでそれが自分のシャドバへのモチベに繋がっています。
大会でも優勝目指して今後も参加していきたいと思います。
もっと人が集まるようになれば盛り上がりが増すと思うので、GGCランキングを始めとした画期的な取り組みにより人口が増えるのに期待したいです。

3.正式リリースに伴うβ版との変更点について

最後に正式版とβ版の仕様の変更点についてまとめておきます。参加者の皆様はご参考にしていただければと思います!

①レーティングからランキングに仕様変更

以前まではレートマッチとして行っていたGGCレーティングですが、既存のサービスとの区別化を図るなどといった意味からランキング方式へと仕様変更する運びとなりました。
今後は勝利数や勝率でランキング付けしていく形となります。ぜひ皆さん新しくなったGGCのサービスをよろしくお願いします!

②選手一人一人の個人ページを開発

今シーズンより、GGCランキングに参加している選手一人一人の個人ページを作成する事が可能になりました。個人ページでは関数の自動処理によりランキングマッチでの対戦数、勝利数、敗北数、勝率の閲覧が可能となっております。画面右には広告を掲載しますが閲覧に支障はございませんので皆様ぜひご使用ください。

GGCメンバーズ→GGCランキング(タグ分けでGGCランキングの役職が付与されると閲覧可能になるチャンネルです)→「個人ページ作成依頼」のリンクをクリックし、フォーム入力
という手順を踏めば個人ページの作成ができますので、現在こちらの記事を見ていただいている皆さんも依頼してみてはいかがでしょうか。

③優勝者特権の追加

βシーズンでのGGCランキングは優勝賞品がありませんでしたが、今シーズンより①にて記載した勝率、勝利数それぞれのランキング第一位にGGC大会のシード権(ベスト8からの参加)が付与されます。
別団体が主催する大会への出場枠なども検討しておりますので、いいお知らせができるよう運営メンバー一同今まで以上に精進してまいります。