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オンゲキのレベル14を始めようと始めようとしているあなたへ贈るおすすめ曲と注意

始めに

今回は徒然草さん(https://x.com/MemorigesOff?s=20)のゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2023に参加させていただけたこと、沢山ある記事の一つである私の記事に目を通してくれたことに感謝を述べる。
以下にゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2023のリンクを載せておくので他の方の記事も見てみると面白いだろう。
1枠目:ゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2023 - Adventar
2枠目:【2枠目】ゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2023 - Adventar

私はオンゲキを稼働日からプレイしており、途中私情でプレイできない時期もありつつ、11/10現在でレーティングが16.27となっている。
長年プレイしていると「自分も上手くなりたい」と思うと同時に「新規プレイヤーの道しるべになりたい」とも思うようになった。
ただ自分は運手などを紹介したり、14+や15といった高難易度の解説も出来ない。
それならば、多くのプレイヤーが壁になりうる14の壁の入り口を開いておきたい。これが私に出来る精一杯のフォローだろうと考えた。

この記事では現行のオンゲキに収録されているレベル14の中で、個人的に触れておいた方が良いと考えた曲を紹介する。
また、高難易度をやり始める人に向けての注意点も一緒に載せているのでそちらも閲覧していただきたい。

なお、
「その曲は難しいですよ(⊙ꇴ⊙)」
「なんであの曲入れないんですかʅ(◔౪◔ ) ʃ」

というふざけたカスみたいな意見をする人はシンプルに平手打ちするのでお忘れなく。


1曲目:Everlasting Today -赤BREAK量産注意-

最初に紹介するのはEverlasting Today。オンゲキ無印時代に収録された曲の1つだ。
現行で14のALL BREAKを持っているプレイヤーの中でもこの曲を最初にALL BREAKしたというプレイヤーも多いのではないだろうか。
譜面の前半は実はあまり難しい配置は少ない。
片手の16分の処理などが必要だがbpmが148と遅めのため、速くなりすぎないようにだけ気を付ければ何とかなるだろう。
この曲の難所は後半から。コンボ自体は切れにくいものの、精度を維持するのが難しい。全押しと2色同時押しがごちゃごちゃになるとhitが量産されるので注意。

難所の一つ。押し分けを意識すること。

中盤に入ると片手で壁の4分を叩きながら序盤の片手処理が降ってくる。


ここは片手処理の部分に意識を集中することを勧める。14の譜面傾向に慣れてきたら両手の精度を高めることを勧めるが、14挑戦段階では気にしなくてもいいだろう。

終盤は最難関ポイントが目白押し。
まずは長い16分のラッシュ。

パッと見は複雑な配置に見えるが、「8回押すごとにパターンが変わる」ことを意識すれば認識しやすいかもしれない。
最後は今までと異なるリズムと配置になっているため、初見では焦るかもしれない。

最後の配置。ここが踏ん張りどころ。

ここではメインメロディに加えてサブメロディも加わるので、サブメロディのリズムで叩くようにしよう。78小節目以降は無意識でやらず何色のボタンを叩いているかを意識しながらやらないと何も出来なくなるので気を付けなければならない。

2曲目:Oshama Scramble! (Cranky Remix) -数少ない14正統派譜面-

2曲目はOshama Scramble! (Cranky Remix)だ。この曲はオンゲキREDのときに行われたKING of Performai 2020のオンライン予選課題曲として解禁された曲だ。
ざっくり言う。この曲で困ったら全押ししろ。


ぶっちゃけそれだけで終えていいレベルでこの譜面はシンプルなものだ。
とは言っても全部がそうでもないので注意。
例えば16分の交互乱打に関してはやり始めのうちは適当に叩かずにノーツの色を見分けて叩いた方が良いだろう。

そしてこの曲の一番の難所の壁連打だ。

とある日を境に増え始めた壁連打だが、これは運ゲーだ。
ただこの譜面においては5連打なので「難所!」と意識しすぎるのもよくない。
この曲に限らず壁連打に関しては何度かやるうちにFastやSlowの出方が何となくわかると思う。それを意識すると正しい叩き方が身につくだろう。
まぁ筐体ごとに違うので何とも言えないが。
あくまでもこれはOshamaScramble!のリミックスなので原曲譜面のリスペクト部分も多い。原曲は13+なのでそちらを出来るようにしてから挑むのも手段の1つだろう。

3曲目:エンドマークに希望と涙を添えて -筋肉ですべて解決する譜面-

3曲目はエンドマークに希望と涙を添えてだ。オンゲキ無印時代に収録された曲の1つだ。
この曲はbpmが257と滅茶滅茶速く、コンボ数も1740とかなりの物量となっている。
幸いにも一部にノーツが密集している、即ち密度が特別濃くはないことが救いだが、逆に言えば休憩地帯がないということでもある。
序盤は曲のメロディに合わせて鍵盤を叩くだけなので特別難しいというわけではないが、如何せんbpmが速いのでバテないように気を付けたい。
中盤からは押し方を考えないとhitが量産する地帯が増える。
片方による譜面は交互押しで対処したい。また73小節目に見られる中央にまたがる譜面は全押しでも対処可能。このような譜面は他の曲でも見られるので覚えておこう。

後半からは前半や中盤で降ってきた譜面にさらに物量を追加した譜面が降ってくる。

譜面自体は特別難しいわけではないのだが、ここまでで体力を使いすぎるとここで指が疲れてしまうこともある。勿論ここで体力を使い切ってはいけない。
まずは全押しの連続8分

次に、さりげなく今までとパターンが違う7連打の連続。今までは1個叩いて一拍おいてからの5連打だったが、今回は休みなしの7連打。

最後は12分を叩いてからの16分

最後の16分は押し間違えると大きく失点してしまう。
この曲は体力を度外視すればスコアを安定しやすい曲の1つなので体力作りの意味もこめてやってみるのはありだろう。
指ケガしないようにね(´・ω・`)

4曲目:Dazzle hop -リズム難第1歩譜面-

4曲目はDazzle hopだ。先ほど紹介したエンドマークに希望と涙と同じタイミングで収録された曲だ。
エンドマークが体力譜面であるのに対し、この譜面はがっつり技巧派な譜面だ。
この曲は全体を通して作曲者であるSampling Masters MEGAさんの曲によくみられるよくわからないリズムが襲い掛かる

個人的難所①


個人的難所②


個人的難所③

この曲に関しては細かい解説は省かせてもらいたい。何故ならこの曲は譜面研究に適している譜面だからだ。決して書く内容が思い浮かばなかったからではない。断じてない。
今後他の14や14+、15をプレイしていくにあたって、1発で全てさばき切るのは人間には出来ない(何故か出来ちゃうこともあるが)。そのため動画などで譜面やリズムを確認することでスコアを伸びやすくすることが必要だ。
この曲はコンボ数が1244と少なめなので研究する量も少なくなってくる。なのでこの曲で譜面研究してスコアを伸ばす練習をしてほしいのだ。
譜面研究が出来るようになれば今後高難易度の曲が出ても上手く対応できるだろう。
ただ、何も言わないのはそれはそれでどうなんだと思ったので1つだけ。

1番最後の16分からの8分縦連。
ここハマったらSSS出なくなるので気を付けよう(経験者より)

5曲目:SILENT BLUE -前半と後半のメリハリをさばく-

最後はSILENT BLUEだ。オンゲキSUMMERでWorld Vanquisherと同じタイミングで収録されたmaimaiのボス曲の1つ。
maimaiでは凶悪な譜面として恐れられている(?)が、オンゲキでは意外とやりやすい譜面として話題である。
この譜面は前半と終盤で譜面傾向が大きく異なるのでそこに注意したい。
前半はホールドが絡んだ複雑な配置が多い。

ただホールドがあるだけならいいのだが、細かくホールドが入れ替わっているので油断できない。曲のメロディに合わせているので焦らないでさばきたい。
最初のブレイク前にホールドからの16連打からの橋渡しのような階段と中々にやってる配置が降ってくる。

階段は4連の16分なのでTitaniaのような速い階段を意識しないで縦連と同じ速さで階段をさばくことを念頭に置いてプレイすることを勧める。
そしてサビに入るとこの曲特有の青色ホールドの出張が登場する。

1回目
2回目

どちらもおおよその形は同じで青色ホールド押しながら空いている手を反対側のサイドボタンに持っていく所謂出張が必要になってくる。
これはもう出張する以外の方法はないので素直になろう。
だが、すべてが同じというわけではない。1回目は片方の手はホールド、もう片方の手は鍵盤と分けられるのだが、2回目はそれが出来なくなっている。青色を小指や薬指で押したときに空いた親指、人差し指、中指を上手く使って緑色ホールドをさばいていくのが順当な方法だし、なんならそれ以外ない。
また、この曲で赤BREAKを少なくしたいと考えている人は以下の部分に要注意だ。

何故かここ、異様に精度が取りにくいのだ
原曲のリズムも微妙に不安定なのでそれに合わせるしかないのだがまぁ安定しない。譜面の形自体はシンプルなので難しく考えずにプレイしたい。
難所のホールド地帯を終えておしまいかと思いきや、この曲はここから密度が一気に上がる。

階段や交互押しの16分が前半と比較にならないレベルの密度で降ってくる

ALL BREAKを狙うプレイヤーは終盤で何度も沈んだ経験をしただろう。それほどまでに終盤の譜面は難しいのだ。前半の密度の意識のまま終盤に入るとラッシュに追いつけなくなってしまうのでそこだけは気を付けたい。
救いなのはラッシュの形自体がシンプルなことだ。譜面研究行い、自分の中でどのように叩くかを決めておけば終盤のラッシュにも対応できるだろう。



最後に注意

ここまでレベル14の入門曲を5つ紹介してきた。
ここで「じゃああとは頑張って」といって終わってもよいのだが、オンゲキの高難易度、いや、音ゲー全体に共通して言えるある重要な注意点を最後に記載する。
それは、

無意識で何度も曲をやらないこと

ただそれだけだ。
「それだけ?」と思うかもしれないが、無意識で曲をプレイすると癖がつきやすいのだ。
無意識=難所が何か把握できていない
勿論、無意識でさばければ問題はないのだが、そうでなかった場合は難所の理解が曖昧なまま回数を重ねることになり、結果自分が指をどう動かしているかも分からずにプレイしてしまう。
どう動かしているかもわかっていないので難所がさばけない
かなりざっくりだが、以上が癖の詳細だ。
癖というものは非常に恐ろしいもので一瞬のあやふやで数か月に及ぶプレイへの悪影響が出てしまうのだ。
しかも癖は直すのにもそれなりの時間がかかってしまう。その間の音ゲーはいつもの音ゲーと比べると非常につまらないものになる。
マジで気をつけな、ほんとに。


「じゃあどうすればよいのか」という質問が出たかもしれない。
その答えは、「自分が出来ないと感じたらすぐにやめること」、あるいは「難所をプレイ中に把握すること」だ。
これは記事内で書いた譜面研究につながる。自分が出来ない部分や、「どう考えてもここ難所やん」といった場所がどのような譜面なのかを見直してからプレイするだけで段違いに変わるはずだ。


ここで紹介した曲以外にもオンゲキには沢山の高難易度曲があり、それぞれがクソみたいな癖のある譜面をしている。
高難易度に触れ始めたプレイヤーにとって少しでもやりやすくなるように、
これからの音ゲーが少しでも快適なものになるために、
この記事が少しでも参考になってくれることを祈りながら今日も私は音ゲーをしに行く。

記事長くなっちゃってご・め・ん★

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