マイクラは製造において必要で面倒な要件定義と見積もりが不要である。
マイクラは製造において必要で面倒な要件定義と見積もりが不要である。
なぜなら資材は労働によって無料で手に入り環境は無断で作り変えることができ計画はいくらでも変更できるからだ。
特記すべきことにに報酬はゲーム内ではなくリアルソーシャル軸で発生する。即ちリアルな人間に完成したそれらを見せることで報酬即ちすごいやいいねという褒め言葉が得られる。また達成感によって仕事への肯定感が得られる。
要件定義や見積もりがゲームクリアに直接関係するゲームもある。ランス10がそれだ。
ランス10は物語的に語られる文章から残りターン数が暗示されるがシステム的には明示されない。
クリアに必要な行動(キーアイテムやフラグ立て)、クリアを助ける行動(有用な仲間を増やす)、ヒロインを助けるために必要な行動(グッドエンド、第二部に移行するため、助けたという気持ちよさ報酬)がストーリー的に暗示されるがシステム的には明示されない。
つまり、文章やゲーム性といった外部性から要件定義(この周回でどのフラグを立てるか)や見積もり(そのためにこのターンは何をすべきか)を自分で行う必要がある。
似たゲームとしてはFE風花雪月がある。ほかにも選択肢と真edがあるギャルゲ(yunoやkey作品の多くなど)は要件定義と見積もりが多少必要になる。
要件定義と見積もりが必要なゲームジャンルを示す単語としては作戦的、ビジョン的、目的達成的、フラグ達成的などが一番近いと思われる。戦略的(ストラテジー)や戦術的(pvpfps)とは異なりクリアのためにプレイヤーがフラグを立てて真edに到達したりヒロインを助けたりするゲームをそう呼ぶことにしたい。