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【無料】福岡エリア予選6連勝した青紫レイジュの全て
2025/2/2
10.5弾環境での構築、採用理由、対面解説追加
※目次から飛べます
初めまして。
福岡でワンピースカードを遊んでいます。
じぇーじぇーです。
今回は福岡エリア予選をギリギリ完走出来た記念&戦績ツイートがプチバズしてたのでnoteを執筆することにしました。
福岡エリア予選
— じぇーじぇー (@Jack_x_Jun) November 10, 2024
使用:レイジュ
黒ティーチ先⭕️
緑ボニー後⭕️
青ナミ後⭕️
緑ボニー後⭕️
青ドフラ先⭕️
黒ティーチ先⭕️
黒ティーチ先❌
赤シャンクス先❌
黒黄ルフィ先❌
6-0してて噂になってたレイジュです。
7戦目事故って負けてから3連敗…
結果上がれずやったけどデッキは強かった!!悔しい!! pic.twitter.com/Y0BD52RiGg
青紫レイジュ使いの方が知りたい情報は無料部分に記載してます。
青紫レイジュの弱点は申し訳ありませんが有料にさせていただきます。
気になる方は投げ銭感覚で購入して頂けると嬉しいです。
【引用】カード画像すべて
はじめに
まずは青紫レイジュを選んだ理由ですが、
約1年使っていた赤紫ローが禁止になり、次のメインで使うリーダーを探していました。
私は環境トップで勝つことよりも環境トップを倒すことが好きなプレイヤーです。
なので、環境トップを候補から除外しました。
(赤紫ローはサカズキ環境から使っていて練度が誰よりもあったので使っていました。)
その時、赤紫ローによって身を潜めていた青紫レイジュに目をつけました。
リーダー効果はシンプルながら毎ターン使うことができ、専用キャラも優秀な効果を持っているカードが多い唯一無二のリーダーだと思い9弾環境はレイジュを使うことを決意しました。
①デッキリスト
ここでは9弾初期から私がデッキ構築する時に考えていたことを記載しています。
過去のリストも記載していますので良ければご覧ください。
(今の構築のみ知りたい方は【採用理由】まで飛ばして下さい)
【構築の変化】
・環境初期
赤シャンクスが環境を支配していた頃。
まだ赤髪海賊団で固められたシャンクスが流行っており、高コスト高パワーで押し切られる事が多く苦痛でした。
相手の10シャンクスを返しに除去するためにレッドロックを採用しました。
相手の高パワーアタックを止められず、ブロッカーがないと絶対勝てないと思ったので014型から練習を始めました。
ハンデスローでブロッカーを増やしつつハンデスも出来たらラッキー程度で入れてました。
(この構築で店舗予選突破)
![](https://assets.st-note.com/img/1731243899-lnd846ZYe2K7vAQUJkWhoR35.jpg?width=1200)
店舗予選
— じぇーじぇー (@Jack_x_Jun) September 22, 2024
使用レイジュ
シャンクス後⭕️
ティーチ後⭕️
ドフラ後⭕️
紫ルフィ後❌
最終戦レッドロック2枚マリガンからの3枚に増えてぴえん。
権利取れて一安心^ ^ pic.twitter.com/rtSQ3aniD3
・環境中期
紫ルフィと青ドフラが環境を荒らしていた頃。
赤シャンクスが減ってきたことで大型キャラを除去する必要が無くなり、レッドロックを混色バグに変更しました。
混色バグを入れたことで今まで除去出来なかった5コストのキャラを除去出来るようになりました。
また雑多環境なのもあり、4コストで全対面使える除去はとても使い勝手が良く今のレイジュには必須カードだと確信しました。
(この構築でフラシ4-1)
![](https://assets.st-note.com/img/1731244531-oK0QVEdSfv94q2klGrhFgRXD.jpg?width=1200)
フラシ レイジュ
— じぇーじぇー (@Jack_x_Jun) October 13, 2024
1.赤サンジ先⭕️
2.黒黄ルフィ後❌
3.青ドフラ後⭕️
4.青ドフラ後⭕️
5.青ドフラ後⭕️
黒黄対面秘密兵器3回使ったのに
お返し8モリア3回出されて横転…
とりあえず初ジャック✌️ pic.twitter.com/FugSoH6PFP
・現在の環境
黒ティーチが再評価され真の雑多環境に…
ジャンプ付録の7バギーが追加されたことで環境が魔境になり、5回戦全て違うリーダーと対戦することも珍しくなくなりました。
様々なリーダーと戦うことを想定して構築を一変する必要がありました。
014型から012型に変更しポルチェを追加、展開と除去で他リーダーに負けないようにしました。
混色バグとジャッジは枚数を減らしたくなかったのですが、枠の関係で泣く泣く1枚ずつ減らしました。
![](https://assets.st-note.com/img/1731245727-hJYuwGknSM1XRDHCcjN78KVB.jpg?width=1200)
【採用理由】
デッキのカード全てを紹介すると長くなってしまうので、必須採用のカードは省略させていただきます。(レイジュ、イチジetc…)
![](https://assets.st-note.com/img/1731246761-OUI03ArnKjewuimDlGJ9ZcpF.jpg?width=1200)
このカードは今のレイジュには必須です。
絶対に3枚以上採用することを強くおすすめします。
サーチで持ってくることが出来る【三千世界】でとても使い勝手がいいです。
黒黄ルフィの5コストのキャラに使うつもりで採用しましたが、意外と全対面で使うことが判明しました。
ドンを減らすこと無く除去出来るのも優秀でドンマイナス効果の使い過ぎを防いでくれます。
注意点として相手のドン以下の時しか使えないので後手2ターン目最速では使えないことが多いです。(紫ルフィ対面では使えます)
お互いのドンを確認して使ってください。
基本的に使える時に使いますが下記のキャラによく使います。(詳しくは後述の各対面で)
・青ドフラ「アクティブキャラ全般」
・紫ルフィ「ゾロ十郎、サン五郎」
・赤シャンクス「ルゥ、ヤソップ」
・緑ボニー「キャロット、キャベンディッシュ」
・黒ティーチ「バージェス、ヴァンオーガ」
・黒黄ルフィ「サボ、パワーが上がるルフィ」
![](https://assets.st-note.com/img/1731248900-H7ZfOwX01iT3ekF5myoaBr6q.jpg?width=1200)
面展開をサポートしてくれてとても優秀です。
フォクシー海賊団がポルチェのみなのでサーチ効果は無いようなものです。
このカードは紫の4000以下登場させることをメインとして使います。
変身前はすべて効果で出すことが出来ます。
手札が良ければ先手2ターン目にポルチェと7イチジを出すことも可能で、他のデッキではありえない展開を2ターン目に出来ることがあります。
ただデメリットでポルチェを使うとドンが減りすぎてしまいます。
いくら低コストから高コストに変身することが強みのリーダーでも次のターンに使えるドンが少ないと出来ることも少なくなってしまいます。
次のターンに使えるドンのことも考えて使いましょう。ご利用は計画的に。
(詳しくは②レイジュの極意【ドンの管理】で)
![](https://assets.st-note.com/img/1731248900-SZd5kqnroy9RxD4bKjmAG87X.jpg?width=1200)
ジェルマキャラで唯一の除去カードです。
KOとバウンスの2つの効果を持っており状況に合わせて使うことが出来ます。
アクティブキャラをバウンスする事がメイン用途ですが、青ドフラの2ティーチや起動メインでサーチを発動するキャラを処理して無駄なアタックを減らすことが出来ます。
また今の環境は4コストキャラが簡単に処理されてしまうため、5コストキャラという点も優秀です。
![](https://assets.st-note.com/img/1731248900-Oo4bj70DndxfTa3RH9czN1Cp.jpg?width=1200)
黒黄ルフィや黄エネルなどの手札が多いリーダー用に採用しています。
プリンではなくハンデスローを採用してる理由は主に3つあります。
・4コスト5000のブロッカー
・相手の手札を2枚減らせる
・ドンをマイナスするので自分は1ドロー出来る
プリンだと登場時効果を使ったら仕事が終わってしまい、ただの置き物になることが多かったです。
その点ローはブロッカーかつ5000あるのでドンを付けなくてもアタックにも参加できます。
役割がプリンより多いのでローを採用しました。
サーチが出来ないので欲しい対面で引けるように4枚採用しています。
手札で嵩張っても王国の効果で捨てることが出来るので問題ありません。
【不採用枠】
ここでは採用して回してみた結果、不採用になったカードを紹介します。
![](https://assets.st-note.com/img/1731249311-6hfxn8EmKOvTXwHc7dCr3Jo2.jpg?width=1200)
多くの方が入れているサーチカードです。
もちろん初期の初期は入れていましたが、構築を見直すたびに枚数が減っていき不採用になりました。
採用することで安定性が上がりますがリーダー効果やカヤ、キャラレイジュでドロー出来るため、事故率が低く無くても問題ありません。
![](https://assets.st-note.com/img/1731249311-45HDcjes9PBWXNS1hRxLyzC8.jpg?width=1200)
ポルチェのサーチを外したくないために採用していました。
ただ前述した通りポルチェはサーチではなくキャラ展開がメインの効果なので不採用になりました。
2000カウンターはカヤ、ブラマリ、ソラで固定で枠がないことも不採用理由です。
![](https://assets.st-note.com/img/1731249311-iQazcWKwbTdIyq0N7kroHvD4.jpg?width=1200)
ジーナを入れるならもう少しサーチ対象を増やすかと思い採用したことがあります。
過剰なドン消費を回復してくれて、ブロッカーも持っている優秀なカードです。
ですが、4コスト以下のブロッカーが処理されやすい環境&採用する為の枠がないため不採用になりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1731249342-kWhItaXdm2OnEpwVA3DrPQeN.jpg?width=1200)
青リーダーには確実に入るカードですが、
不採用理由はハンデスローで解説した通りです。
好みの問題なのでローと入れ替えてもいいと思います。
![](https://assets.st-note.com/img/1731249342-l1UdTNqswSaG9m4Jzpv2AMcQ.jpg?width=1200)
環境初期やジェルマを全て入れた0124型で使っていました。
ジェルマ唯一のブロッカーで相手ターンは基本的に6000ブロッカーで意外と防御力があります。
ただ、現環境で4コスト以下のブロッカーは仕事が出来ないことが多く不採用になりました。
変身前後で2:2で採用している方をたまに見かけますが個人的になしです。
揃わないことが多すぎるのとサーチで枚数の少ないヨンジを優先してしまい、イチジやレイジュの変身が出来ないことが良くありました。
![](https://assets.st-note.com/img/1731249342-ELWeK9M2o3BJtRVk0CcyUdXz.jpg?width=1200)
赤シャンクスの分布が1番多く、流行っていた時に一瞬採用していました。
お互いのドンを減らしつつ、こちらはドローすることができ、相手からも処理されづらいアタッカーとしてシャンクスだけには強かったです。
他対面で使うことがほぼないため不採用になりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1731249342-D1ob5RYP8QiptM0WSrlI7w9d.jpg?width=1200)
環境初期に赤シャンクス用に採用していました。
緑ボニーや黄エネルなどの高コストキャラにも使えるため使用感は悪くなかったです。
ですが、6コストがレイジュにとって使い勝手が悪い&青ドフラには使わないため不採用になりました。
②青紫レイジュの極意
次に青紫レイジュを使う時に気をつけるべき事を3つ紹介します。
【マリガン基準】
私の構築はサーチがジェルマ王国しか入っていないため、王国が引けていないから即マリガンすると手札が事故って負けてしまうことがあります。
それを回避するためにある程度妥協してマリガンしない選択をする事も大切です。
王国が引けている場合は問答無用でキープしてください。
例としてマリガンの有無を記載します。
![](https://assets.st-note.com/img/1731339881-BPlyWxbgjtFRArsH1fmzJQdk.jpg?width=1200)
【キープします】
1ドンでドロー出来るカヤがあるのでそこから王国や他のジェルマキャラを引けるかもしれません。
またイチジの変身前後があるため最低限の動きが保証されているのでキープします。
![](https://assets.st-note.com/img/1731339881-jgl0SwTIDtzdq9ZOYNE7s1nr.jpg?width=1200)
【キープします】
王国の次にレイジュセットは即キープだと思っています。
変身後は手札からも出すことが出来るのでリーダー効果含めて3ドローする事で次に出来ることが増え安定しやすくなります。
![](https://assets.st-note.com/img/1731341067-kXv30PFxt2LRbCSBMQHAjlaT.jpg?width=1200)
【マリガンします】
デッキに1枚しか入っていないジャッジがありますが序盤から持っておきたいカードではありません。
ポルチェで展開も出来ますが展開先がレイジュとニジなのであまり強くないです。
欲しいカードを引きに行く事ができないためマリガンします。
![](https://assets.st-note.com/img/1731341067-bLqz8nVHAv976fUtsgYcpIGw.jpg?width=1200)
【キープします(対面で変化)】
例3と似ていますがポルチェとブラマリがあるためキープします。
ブラマリはドンを回復するだけではなく生き残ると変身をしなくても毎ターンドロー出来るカードに変わります。
終了時に相手のドンと同じになる効果を利用してドンデッキにドンが戻るとマイナスドンしたことになりリーダー効果でドロー出来ます。
そのため赤シャンクスや紫ルフィなどの序盤に除去がないデッキ相手はキープします。
逆にルッチなどの除去性能が高いデッキ相手はマリガンします。
【基本プレイ方針】
〈アタックの仕方〉
最低値でコツコツ殴ります。
ドンは展開や除去に使いたいのでターン始めにやる事を決めて、余るドンだけパワーを上げるために使います。
リーダー→キャラの順で優先して殴りますが、青ドフラに対しては優先度が逆になります。
〈ライフの受け方〉
手札1枚で守れる場合は出来るだけ守ります。
どうしようもなく事故っている時は5,000でも受けますが終盤に2〜3ライフあると安心です。
また4レイジュを出した後は手札が6〜8枚になることが多いので手札に余裕がある時は手札2枚でもライフは守ります。
また守る時は次ターン色々な動きが出来るように複数枚あるカードからカウンターとして使います。
〈ゲームの流れ〉
[序盤]1〜2ターン目
王国やカヤを使いトラッシュに変身後を貯めていきます。
変身前後が揃っている場合は序盤から変身しても大丈夫ですが、ポルチェとの併用はドンが減りすぎるので注意してください。
レイジュとニジはカウンターが付いているので優先してガード値として使います。
[中盤]3〜4ターン目
7イチジ着地→混色バグやニジで除去→その他
上記の順で優先的にプレイしています。
イチジ着地は早ければ早いほど除去されにくく、アタックする回数が増えるので第一優先で出します。
次点で相手の4〜5コストキャラを処理するカードを使います。
キャラを処理することで相手は展開するためにドンを消費し、ライフを手札1枚で守りやすくなります。
このどちらも出来ない場合は4レイジュでドローしたり、王国で足りていない変身前後などを集めます。
[終盤]5ターン目以降
手札とドンによって変わりますが、基本的には中盤と同じです。
最低値でリーダーを殴りつつ、キャラを展開して相手に圧をかけていきます。
キャラを殴ってきた場合は手札が多ければ守りますが、殴られたキャラが変身後ジェルマの場合はトラッシュに同じカードが無いならKOする選択をして大丈夫です。
次のターンに変身して登場時効果をまた使えるようにしましょう。
リーダーを殴ってきた場合は1番大きいアタックだけを通してそれ以外は守ります。
ライフが1になると次のターンに守れないことが多いのでライフは2以上取られないように守ります。
次のターン相手の攻撃で負けない時はガンガンリーダーを詰めて圧をかけて相手のライフと手札を減らしてリーサルを狙います。
【ドンの管理】
ドンをマイナスすることで効果を使うカードが多いため、使いすぎると次のターンの動きが制限されてしまいます。
あえて効果を使わず、ドンの消費を抑えることも大切です。
〈ポルチェを過信しすぎない〉
ポルチェは展開をサポートしてくれて強力ですが、ジェルマと併用するとドンが2ドン減ってしまいます。
つまり次のターンに使えるドンが今のターンと変わらず、出来る動きが弱くなってしまいます。
![](https://assets.st-note.com/img/1731577321-cEqB4xya20G35gWz1TJNmejf.jpg?width=1200)
上記のような手札の場合は多くの方がポルチェ+7イチジまで展開をすると思いますがあまりお勧めしません。
先手2ターン目の場合は変身まですると次のドンが3ドンで手札にあるカード全てが使えません。
もちろん使えるカードが次のドローで引ければいいのですが、引けなかった時に3ターン目にやることがありません。
例)ポルチェ+イチジ変身あり
先手2ターン目
ポルチェ+7イチジ(1ドン)
3ターン目
何も出来ることなし(3ドン)
4ターン目
バグを使う(5ドン)
しかしポルチェ+4イチジまでは変わらず、そこで変身せずにターンを返せば次が4ドンになりバグを使うことができます。
例)ポルチェ+イチジ変身なし
先手2ターン目
ポルチェ+4イチジ(2ドン)
3ターン目
バグを使ってイチジ変身(3ドン)
4ターン目
手札によって変化(5ドン)
このように次のターンにやる事までを考えてドンを減らしていいのか判断します。
また後手であれば2ターン目にポルチェ+7イチジをだしても次が4ドンなのでバグを使うことができるので変身までして大丈夫です。
ドンを減らしすぎると後々自分がキツくなるのでポルチェや変身を複数する時は注意しましょう。
〈ブラマリでドンを回復する〉
ブラマリはこのデッキ唯一のドン回復手段です。
ドンを使いすぎても相手のドンと同じに出来るため2,000カウンターより場に出して使うことが多いです。
ポルチェの効果で出したり、ジャッジ着地前に置いておくとジャッジから変身を複数回行ってもドンを回復することが出来ます。
![](https://assets.st-note.com/img/1731578738-GrqwmT5DuP3W74VMaoOxZ8Cl.jpg?width=1200)
ひとつ前とほぼ同じ手札ですがブラマリがいるためドンを回復する手段があります。
例)ポルチェ+イチジ変身あり
先手2ターン目
ポルチェ+7イチジ(1ドン)
3ターン目
ブラマリでドン回復(4ドン)
4ターン目(6ドン)
バグ+2ドン余り
とドンを消費を気にする必要がなくなります。
起動メインなので処理されなければ毎ターン使えるので除去が少ないデッキには早めから出しておくと動きの幅が広がります。
〈混色バグでドン消費を抑える〉
初めてバグを使われたであろう対戦相手によく言われるのが
『バグってドンマイナスないんだ…』です。
バグは紫の除去カードなのにドンをマイナスせずに使うことが出来ます。
レイジュデッキの性質上ドンが減りすぎてしまうのがネックでしたが、バグのおかげで相手のキャラを除去しつつドンが減るのを抑えてくれます。
ブラマリを引けていなくても8ドンに届きやすくなりジャッジや複数変身することが可能になりました。
7イチジ出せるけど次のターンのドンが心配な時はバグで相手のキャラを処理して、次のターンにイチジを出すなどの工夫をすることで次のターン出来る動きが増えます。
③各対面
ここでは各対面の対策を記載します。
先手後手の選択ですがじゃんけんに勝った場合はすべての対面で後攻を選択します。
先手でも問題はないのですが、後手の方がドンも手札も多いので出来ることが増えて事故率も減るイメージです。
🔵ドフラ
【五分対面】
7イチジをどれだけ早く複数枚出せるかで勝率が大きく変化します。
相手は7コストのキャラを効果で処理できないため、出来るだけ早くイチジを出します。
【ゲームプラン】
・全力でイチジを探す
・相手のキャラをひたすら殴る
・キャラがいなくなったらリーダーを殴る
・アクティブキャラはニジやバグで処理する
相手のリーダー効果でキャラがレストで登場するのでそのキャラをひたすら殴ります。
基本的に同値でアタックして相手の手札を減らしますが、複数レストのキャラがいる場合は7イチジでパワーを下げてなるべくカウンター値を使わせるように殴ります。
(例)ジンベエとウィーブルがレスト
7イチジのマイナスをウィーブルに
→4,000のウィーブルに5,000で殴る
→KOできた場合はジンベエに殴る
ニジやバグでアクティブのキャラを処理しますが、下記の優先順で処理します。
ハンコック〉ウィーブル〉5000キャラ〉その他
2ティーチは優先的に処理しなくて大丈夫です。
手札を勝手に消費してくれるので終盤までにKO出来れば大丈夫です。
ニジしか変身できないけど4コストのキャラが居ない時などは2ティーチをKOします。
相手の手札をジワジワ減らしていき、最後にイチジの速攻でリーサルを決めます。
🔴シャンクス
【微不利対面】
早めにキャラを複数展開します。
相手はキャラを毎ターン1体しか出してこないため、中盤のキャラは処理しやすいです。
ルゥは無視してキャラから殴りブロックしてもらって処理、ヤソップはバグで戻すとライフもキャラも守りやすくなります。
大型キャラは基本無視して早めにライフを削りにいきます。
【ゲームプラン】
・展開して殴り回数を増やす
・リーダーをひたすら殴る
・キャラは相手の手札が少ない時のみ殴る
・バグはヤソップと終盤のブロッカーに使う
・10シャンクス着地前にジャッジを出す
ライフが5あり、リーダー効果でパワーを下げられるため守りが非常に硬いです。
キャラを複数展開して殴り回数で無理矢理手札を減らしていきます。
ヤソップを残すと次のターンに7髭と絡めてキャラが2面処理されてしまうことがあるため、返しのターンには処理します。
バグがない時はイチジを温存してレストになったヤソップのパワーを下げて殴って処理します。
ジャッジは必須ではないですが10シャンクスが出てくる前に出せるとパワーダウンされても問題なく殴ることが出来るので出せる多少楽になります。
4ローも意外と使えるタイミングがあり、7枚の場合はハンデスしてカウンター値や高コストキャラを抜けるように祈ります。
🟣ルフィ
【微不利対面】
リーダー効果でライフが減っていくため、ライフレースでは優位になります。
キャラを展開しつつリーダーを最低値で殴り手札をじわじわ減らしていきます。
【ゲームプラン】
・4ローでハンデスして相手のプランを崩す
・バグでアタッカーを減らす
・リーダーをひたすら殴る
・ブラマリで相手のドン加速を利用する
・ジャッジで相手のドンを寝かせる
紫ルフィ対面でも後攻を選択する理由は後攻2ターン目に4ローとバグがどちらも使えるためです。
4ローで次に出す予定のルフィ太郎やキガントが抜けると一気にこちらにゲームが傾きます。
またルフィ太郎が出されたとしてもバグでサン五郎を戻すと盤面でもリソースでも優位に立つことができます。
最近は4ローが入っている構築もあるので相手の4ローだけ警戒して手札管理をします。
相手はライフが実質3なのでライフに圧をかけて手札とライフを減らします。
5,000でも6,000でも変わらないのでパワーは最低値で大丈夫です。
キャラはパワーが高いので7イチジでパワーダウンした時のみ殴ります。
相手がドン加速するリーダーにはブラマリが強く出すだけで簡単にこちらもドン加速することが出来ます。
また紫ルフィは除去カードがほぼ入っていないのでブラマリが残りやすいです。
どんどん展開してブラマリでドンを回復する動きでジャッジに繋げます。
ジャッジは起動メインで相手のドンをレストにする効果があります。
紫ルフィは1ドンアクティブで返してくることがあるのでその時にジャッジを出して起動メインを使うと防御力が低下してライフを減らしやすくなります。
またジャッジがいるだけで相手はドンを2ドンアクティブにしないとギガントが使えなくなり展開やアタック値が弱くなるでジャッジがあれば優先的に出します。
🟢ボニー
【有利対面】
バグを使った回数が多いほど有利になります。
中盤までに1枚は手札に持っておくとゲームを有利に進めることができます。
【ゲームプラン】
・バグで5コストキャラをすべて処理する
・キャラは7イチジを出した時のみ殴る
・ジャッジで相手の動きを制限する
ボニーには高性能の5コストキャラが複数採用されています。
特にキャベンディッシュとキャロットが登場時とアタック時の効果を持っているため最速で処理します。
最速での処理が難しい場合はキャラを展開して、イチジを温存しておきます。
相手のキャラがレストになった返しに7イチジを使いパワーを下げてから前のターンに展開したキャラたちで殴って処理します。
ジャッジがこの対面でも強く、相手のアクティブドンをレストにできるためリーダー効果を封じてこちらの攻撃回数が1回増えます。
また紫ルフィと同じでジャッジがいるだけで相手はドンを余計に残すしかなくなります。
そうなると相手の動きが制限されるのでリーダー効果を使われにくくなります。
⚫️ティーチ
【有利対面】
登場時効果を封じられますが、変身前は全て起動メインなので変身は出来ます。
また相手は2ターン目からリーダー効果を使うことが多く、レイジュの変身前後を持っている場合は後攻1ターン目に変身して手札を早めに補充しましす。
【ゲームプラン】
・登場時は使える時に使う
・バグで相手のアタッカーを減らす
・10ティーチが出る前にキャラを展開する
相手視点はこちらがいつから変身してくるかわからないため登場時効果を2ターン目までは止められないことが多いです。
登場時効果が使える時はカヤ、レイジュなどのドロー効果を優先して使い手札を整理します。
4コストのバージェスはバグで殴られる前に除去します。
基本的にバージェス以外のアタッカーは採用されていないのでバージェスを除去してしまえば、リーダーのアタックだけを守るだけでよくなります。
KO時ドロー効果が付いているヴァンオーガやドクQは基本無視しますが、バージェスがいない場合はバグを使って除去します。
相手が10ドンになる前のターンは変身が出来ないとしてもキャラを複数展開しておきます。
10ティーチが出てきた場合のキャラを1体止められてしまうので、次のターンのアタッカーを確保するためです。
⚫️ルッチ
【五分対面】
7イチジをなるべく早く登場させることで勝率が上がります。
除去性能が非常に高いリーダーのため他のデッキよりキャラ展開を早めに行い、相手が処理漏れすることを祈りながら戦います。
【ゲームプラン】
・全力でイチジを探す
・毎ターン2体以上キャラを出す
・ジャッジで盤面を有利にする
出来るだけキャラを複数展開して相手に2面処理を要求します。
相手の手札がよくないと終盤以外は2面処理されることが少ないため残ったキャラで殴り、また複数展開してじわじわと盤面のキャラを増やしていきます。
アタック時にKO効果のあるブルックだけは最優先で処理します。
この対面のみジャッジが必須で出したいカードになります。
8ドンで8+7+5+4のキャラを展開することが出来るため次のターンに必ずキャラが残ります。
ジャッジだけで不利盤面をひっくり返すことが出来るため初手に持っていても王国などで捨ててないように注意します。
⚫️🟡ルフィ
【不利対面】
相手のリーダーがパワーアップしてしまうため、コツコツ殴って手札を減らすことができません。
相手のライフを序盤から殴って減らす方が多少ですが勝率が上がります。
【ゲームプラン】
・ひたすらリーダーを殴る
・ハンデスローで相手のプランを崩す
・バグでサボとルフィを除去する
・ライフ0ブロッカーなしの場合は全ドンパンチ
キャラは無視してリーダーだけを殴ります。
キャラにアタックしてもKOされ、次のターンにリーダー効果と8モリアで復活してくるのであまり意味がないです。
ライフを殴ると手札を使わせられるので序盤は最低値で殴り手札を減らして終盤のリーサルに備えます。
序盤〜中盤は相手の手札が多いのでローでハンデスして相手のプランを崩します。
2枚ハンデスすることに意味があり相手の手札が減ればこちらのリーサルが通りやすくなります。
終盤ブロッカーとしての役割はエッグヘッドルフィのせいでほぼ無いので早めにブロックしたり、アタッカーとして使います。
混色バグがこの対面で1番輝きます。
相手の要である5コストのキャラをデッキ下に送ることができ、リーダー効果で再利用させることなく除去出来るのが非常に強力です。
中盤は5ルフィ、終盤はブロッカーサボを除去することで有利にゲームを進めることができます。
相手のリーダーが7,000でも9,000でもライフが0でブロッカーが0の場合は7イチジに全ドンつけて殴ります。
相手は手札で守るしかなくそこで2,000カウンターの枚数などを確認することが出来ます。
どの動きをすれば相手の手札が減らせるかを考えてプレイすると勝ちに繋がりやすいです。
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