メテオワールド~隕石世界~解説応用編
こんにちは、出雲です。前作の解説記事を読んでくださった方々には本当にありがとうございます。まだの方はぜひ読んでみて頂けると嬉しいです。
今回は前作で解説したメテオワールドの
・基本的な動きの流れ
・各対面のプレイング(Tier上位・苦手対面)
・覚醒する天輪発売後のサンプルレシピ
を書いていきたいと思います。
例のごとく有料記事ですが全文無料で読めます。もしめっちゃほめていただける方がいらっしゃったら購入して頂けると作者が喜びます(笑)。
基本的な動きの流れ
・マリガン
手札に残す優先度ですが、
ネルトリンガー>G2・ヴェルズ・ボバルマイン>ブルドーズ・完全ガード>隕石>トリガー
の順になります。
隕石・トリガーに関してはネルトリンガーの登場時隕石セット・トリガー2回発動効果を最大限に使用するには山札に残っていれば残っているほど良い為全戻しです。完全ガードについてもこのデッキは3~4ターンでの決着を目指すデッキなので実際に使いたいタイミングまでは時間がかかる為、優先度が低くなります。逆にこのマリガンで何が何でも集めたいのはネルトリンガーと序盤のアタッカー2枚程になります。現状の隕石デッキは山札から自分の任意で隕石をセットするカードはネルトリンガーしかいないため、ペルソナライドを行うことで隕石を補充しなければデッキの動き自体が破綻してしまいます。この軸では1点さえもらえれば2ターン目に夜影兵を1体出せるので最悪アタッカーが2枚程あったとしてもネルトリンガーを引けていない場合はアタッカー1枚だけ残して4枚戻しすることも視野に入れます。
・基本的なターン進行
序盤から攻撃していくデッキですが、1ターン目は基本的にVのみの1パンになります。展開をするのは2ターン目からです。まず先に1点もらって月光をプレイするコストを確保します。対戦相手の練度や知識によっては1ターン目に横を出してもVを攻撃してくれたりしますが、基本的な知識があればまず横を攻撃されるので横は出さない方が良いです。
2ターン目からがこのデッキの本領です。1点もらったコストを使い月光をプレイしキュビジアの誘発効果で夜影兵トークンにパワー+5000、逆サイドにデスティアーデ、ボバルマインのラインを作り20000ラインを2面形成し攻撃していきます。ここで3点入ったりすると3ターン目以降がとても楽になります。多少ガード値が不安でもライドコストでトリガーを捨てて攻撃していきます。ボバルマインがあれば相手は点止めができないためとても楽ですが、上記の盤面が作れていれば両脇が15000、12000なので先攻の場合返しのV単騎では攻撃が届かないため点止めはされにくいです。
3ターン目以降は隕石を設置して攻撃していきます。G2ターンまでの相手の受け方やガード値などから、0枚1枚3枚5枚破棄の選択を行いながら攻撃を続けていきます。2ターン目で3点以上入っている場合は3枚か5枚の選択が多くこの場合は星を1枚捲るだけでほぼ勝ちのゲームとなります。逆に2点以下の場合は0~3枚の選択が多く4、5ターン目の決着を目指しながら行動していきます。後攻の場合は5ターン目につなげるには現環境だと少し厳しいので3ターン目に3枚破棄、4ターン目で5枚破棄を確定させるようにマリガン枚数やライドコストなどを少し調整すると勝率が良くなります。
各対面のプレイング
Tier上位編
・バスティオン
正直かなりの有利対面です。デッキの特性上アグロに弱く、シールド値が低い、さらに盤面除去に対して現環境の構築だと耐性が無いことからこちらにとって有利な条件しかありません。序盤からしっかり攻撃していけば超トリからのトリガー爆捲りなどをされない限りはまず負けることはないでしょう。シールド値が低く盤面除去に弱い為隕石は3枚破棄を連打する方が効果的です。
・ブルース
先攻後攻によって難易度が変わりますが特段苦手対面というわけではありません。こちらもデッキ特性上アグロに対して弱い為序盤からしっかり展開して攻撃していきます。先攻であればこちらの4ターン目まで相手はほぼV単騎でしか攻撃できないため、隕石のドローなども含め余裕をもって5ターン目まで迎えられます。点数をもらえない場合はトークンが出せず、3ターン目の隕石破棄が行えませんが隕石設置のドローでリソースやアタッカーは確保しやすいので恐れずに展開して攻撃しましょう。下手に受けを意識しすぎると良くありません。気合です。後手の場合は相手の4ターン目が先に来てしまいますので先攻よりも更に攻めを意識して動きます。基本的によっぽど相手の手札を削れていない場合は相手の5ターン目でほぼゲームが詰んでしまうので、4ターン目に勝負を決めるつもりで隕石を破棄していきます。先攻であれば3T目1枚破棄or3枚破棄、4T目3枚破棄or5枚破棄、5T目1枚破棄or5枚破棄。後攻であれば3T目3枚破棄or5枚破棄、4T目3枚破棄or5枚破棄。が多いです。
・ロロネロル
こちらもブルースと同じで先攻、後攻で難易度が変わります。ゲームが伸びた場合エルメルのガード値、エクノアのリソース確保がある為、まず詰みます。その為他の上位2デッキ(バスティオン・ブルース)に比べ明確な時間制限があります。とはいえこのデッキも基本的にアグロに対して強くないため立ち回りはブルースと似たような形になります。ただブルースに比べ入っているオーダーの枚数が多く、序盤に切りにくい札が多いので意外とあっさり勝てる場合があります。また相手の練度が低く、エクノアやエルメルなどを簡単に盤面に出したりガードに回したりしてくれるとアタッカー・ガード値不足に陥り、長期戦になっても勝ちを拾えたりします。隕石の破棄枚数はほぼブルースと同じです。
・ニルヴァーナ
上記3デッキからは少し下がりますが、一定数環境に存在する軸です。基本的に有利対面です。盤面除去に弱く、手札を増やす手段がほぼない為こちらの攻撃をガードすることができずにゲームが決まります。通常であればガード札として優秀なエルガーもVからアタックする上隕石で退却させる都合上ガード値として期待できずせっかくのODもすべて薙ぎ払わてしまうのでターンを重ねるごとにリソース差が広がります。ニルヴァーナ自身もアグロするデッキですが、こちらはアグロに加え除去、ドローがVのスキルだけで行えるので安定度・対アグロ性能が違いすぎます。また点を詰められても隕石5枚破棄からの有効治で2点回復などが挟まればほぼ負けることはないでしょう。隕石破棄枚数は基本的に3枚以上行い相手の盤面を毎回更地にしていきましょう。
・クラリッサ
盤面を名称指定のユニットで埋めなければならないデッキの為、基本的に超有利対面です。リオナが出てきたらしっかり焼きましょう。まず通常通り動いておけば負けないはずですが、こちらは短期決戦のデッキなのでユニットの展開やクラリッサのアタックを何枚ヒットさせるかなどは手札や状況を考慮しながら判断しましょう。隕石の破棄枚数はリオナを全滅させるまでは確実に決めれるとき以外はしっかり考えて判断しましょう。
・麻倉葉
こちらもアグロデッキで序盤のチョコラブ・ミックのラインがかなり強力で木刀の竜のガード値、アンナのVスタンドなどなかなか侮れない相手ですが。ニルヴァーナの時と同じくアグロには隕石の除去、5枚破棄での有効治等で同等以上の立ち回りが行えます。葉のクリティカル上昇スキルはなかなか面倒なのでこちらもクリティカル上昇スキル・トリガー2回発動などを活かして3点止めなどの立ち回りも有効です。隕石破棄枚数は3点止めプランをとる場合は3枚以上、そうでない場合はアンナやチョコラブ・ミックラインを崩せるように意識して破棄しましょう。
苦手対面編
・マグノリア
意外と思われるかもしれませんが正直一番当たりたくない対面です。このデッキは勿論、展開しての連続攻撃を得意とするデッキであり盤面を広げる為隕石の除去に弱いと思われるがちなのですがそんなことはありません。なぜかというと、
この2枚の存在があることで、除去を防ぎながら連続攻撃を続けることができます。いくら隕石でリソースを増やしても相手のリソースを削れず、こちらの3パンに対し4~6パンで返されるとこちらが先に息切れしてしまいます。正直この2枚での盤面が完成してしまったら手の出しようがないので覚悟を決めて隕石を破棄しながらドライブに賭けましょう。隕石の破棄枚数はほぼ3枚以上です。
・ゾルガ
ストイケイアから2軸目の参戦です。こちらはまさしく正統派苦手対面です。もともとゾルガというデッキは完全ガードや超トリガーを回収して使いますことで3パンデッキにめっぽう強いデッキでした。そこに死招きの黒呪術によるドロー・影纏いによる安定性の増加・咎叩きによる打点の向上が合わさることでさらに強力になっています。このデッキに勝つには相手の動きが整うまでに勝ち切る必要がありますが、点止めや殲滅戦を仕掛け、こちらの息切れを待ってからでも勝ちに来れるデッキなのでかなり厳しいです。相手の完全ガードが少ないことを祈りながらドライブに賭けましょう。このデッキも隕石の破棄枚数は3枚以上です。
・バロウマグネス
ある意味似たようなテーマのデッキですが問題は攻撃回数・アタッカーの確保手段にあります。バロウマグネス場合攻撃回数はソウル15枚を達成することで最大5パンを行えます。対してこちらは3パンです。ヴァンガードに置いて攻撃回数が多いということはトリガーを考慮しなければそれだけ強い要素です。さらにバロウマグネスの場合ダメトリ1枚を超えるようパワー上昇も備えています。さらにアタッカーの確保手段ですがバロウマグネスは最悪最初のパンチを捨ててもソウルからアタッカーを供給することで攻撃できますが、こちらはそうはいきません。手札から出す以外の供給手段がない為です。ここでお互いに盤面を除去するスキルを組み合わせた場合明らかにこちらが不利になります。さらにバロウマグネスはエングレイヴァーをメインアタッカーにすることでアタック終了後にソウルに逃げれるため隕石による除去を最小限に抑えることができます。ある意味で最悪の対面です。とはいえ手札の枚数があまり多くなく、序盤は手札にパーツだらけでガードに回せる札が少ないので序盤からしっかり詰めていけば苦手デッキの中では1番勝ちの目が作れるデッキでもあります。隕石破棄枚数は序盤点を詰めれていてアタッカーを毎ターン供給できるのであれば1枚・3枚・5枚を使いわけていきます。そうでないなら3枚以上の破棄で短期決戦に持ち込みましょう。
覚醒する天輪発売後のサンプルレシピ
最後に現段階(12/18)での公開カードで考えている、覚醒する天輪発売後のレシピを載せたいと思います。今後の公開カードや環境によって変わっていくと思いますのであくまで1つのサンプルくらいに考えてください。
G3
グラビディア・ネルトリンガー3
グラビディア・バグビリード4
G2
グラビディア・ルルイーク4
G1
ヴァイオレート・ドラゴン4
発破怪獣ボバルマイン4
G0
警羅ロボデカルコップ4
枢機の竜バルビゾンデ4
枢機の姫ナビレム4
アメリオネート・コネクター3
無窮の星竜帝 エルドブレアス1
オーダー
ニートネス・メテオシャワー6
フォーリング・ヘルハザート4
蝕まれる月光1
ライドライン
グラビディア・ネルトリンガー
枢機の兵キュビジア
枢機の兵ルーチス
枢機の獣フォービィ
前のデッキとの大きい違いはG2帯が総入れ替えになっている点ですが、ルルイークのアタックヒット時スキルがかなり強力で、今までであれば2ターン目に3パンして点を詰めたりしていましたが、夜影兵とルルイークのラインにキュビジアのパワーパンプを付与することでほぼ確実にアタックがヒットし山札からヘルハザードを盤面にセットすることができます。そのことで3ターン目に隕石を5枚破棄することが安定して行え、かなりの速攻力と攻撃力を得ることになりました。
バグビリードのリクルートスキル、パンプスキル、クリティカル上昇スキルのどれもが強力で隕石デッキの不足していたアタッカー問題を劇的に改善してくれました。またリクルートスキルのおかげでライドコストに自由ができデッキの安定性向上にもつながっています。
バグモーターについては、隕石の動きを強く使いたいため最大限点止めへの対策をしたかった為4枚採用となりました。オルゲイユなども考えたのですが2T目の月光をプレイしたタイミングから使用でき、バグビリードのコストにも回せ、監獄にも強く出れるためバグモーターを採用しました。
ヴェルズ・スタンネルが抜けたことについて、ヴェルズは手札以外からの隕石設置手段が増えたことと序盤の展開をあまり必要としなくなったこと、上記の理由でボバルマインを増やしたことで抜きました。またスタンネルですがヘルハザードがオーダーゾーンからドロップに送られた場合バインドされる都合上、パンプ条件を満たしにくくなったので今回は採用を見送りました。
これで今回の記事は終わりとなります。
もし何か質問などあればツイッターアカウント(@izumonn4)までリプかDMいただければお答えしますのでお気軽にどうぞ。
最後まで読んで頂きありがとうございました。
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