#9 ボウリング漫画の重要素材「ピン」を効率的に描く!
前回の3Dポーズを活用した人物の下絵に続き、今回は「ピン」だぁ!ボウリング漫画なら確実に「ピン」は大量に書くことになるハズ!当たり前。ここを効率的にうまく描くことが出来たなら原稿のスピードアップ間違いなし。さぁさぁいってみよう。
まだボウリング漫画描いてないんですけど、ボウリングの「ピン」について想像してみる。
ピンのポイント
・人工物だから規格が全部一緒
・工業製品なのでデッサンの狂いは目立つ
・作中で大量に描く(登場する)
・ボールにはじかれ吹き飛ぶから色々な角度で描けなきゃダメ
「ピン」を描くのを想像しただけでボウリング漫画の面倒くささが分かる。
他に似ている状況としては、ビリヤードにおけるボールが一番近いかな。
麻雀マンガのおける牌もそうか。あれも大変そうですね。いや、でも四角形か。数は麻雀牌の方が多いし、牌の内容の重大さも麻雀漫画の方が関わってくるか。
「ピン」を大量に描くのはデメリットとはいえ、カタチ自体は既製品だから全部一緒。ならここでも3Dが大活躍するんじゃないの?
使えるかどうか試してみよう。3Dが使えるならそのメリットは計り知れない...。ゴクリ。
ボウリングピンを3D機能を使用して作成
使用ソフトはもちろんCLIP STUDIO PAINT。
まずはアセットで拾った「ボウリングピン10本セット」をダウンロードして、ページにドラッグ。
お、いい感じですね。後でレンダリングしてカラー情報を破棄したり調整してマンガ用になじませるのでカラーのままで3Dは進めます。
角度も大きさもカメラを移動して自由自在。前回投球シーンの下絵のために3D機能使ったから、なんだか慣れてる。やはり習うより慣れろはマジだぜ。
正面から光源を設定しているから、上の画像は後ろからの構図って分かりますよね?
目を凝らして想像してください。重要な投球シーン、張り詰めた空気の中主人公がボールを構えてレーンに立っているところを。ピンの後ろからの構図で小さく状況を説明するシーンです。ワタシには見えましたよ。
正面から構図でパラメータの「パース」をいじって漫画的な迫力を出してみた。ゴゴゴ...。
な、なんと、今回ダウンロードしたボウリングピン10本セット、各ピンを個別で操作できる!これはデカい。
作ってくれた人に感謝。そしてまた感謝!さらに敬礼!ありがとう。
MEMO
各ピンを別々に動かしても、パラメータでオブジェクト全体をまたセットにすることができる。つまり各ピンを好きに操作した後で、全体の構図を自由に変えられるということ。凄い。デジタル万歳!
ド派手にピンがはじけ飛ぶシーンを作ろう!って盛り上がったけど、ココは我慢。まずはありきたりな構図でレンダリングのテストをしてみよう。
3Dからレンダリングして漫画用素材へ
色々設定するところはあったが何が何だかわからないから、とりあえずやってみた。ポン!
ふむ。使える。いいんじゃないかな。
レイヤーは自動で何枚か生成されるみたいですね。
一番下の下地は3Dモデル全体のシルエットの中を塗りつぶすってこと。
輪郭線だけレンダリングして中身スケスケ、みたいにはなりません。
これが輪郭線だけのレイヤーを表示させてみたもの。ふむふむ線の表情を加減すれば使える。
レンダリングするときに「ラスター」か「ベクター」か選べる。ベクターを選択したら、後から線幅の修正やタッチを変えることも可能。
上は、手前のピンを太くし、奥のピンを細くして遠近感を出してみた。使えますね!
こちらはトーンだけのレイヤー。これはこれで使える。もちろんトーンの線数や濃さも後から変更可能。デジタル凄すぎる!
結論:ピンを描くのに3Dは有効
最高ですね。これでピンを描く目途がたった。
実際ボウリング漫画を描いてみてまた試行錯誤するけど、今の段階ではイケる気がするな。
そしてまた新たにやることができた。メモしておく。
・はじけ飛ぶピンを効果線くわえて描く
・2本残りや数本残りのパターンでセットを組み保存しておく
・いい加減、ボウリング漫画描いて実際のマンガ内でテストしろ
ほっほっほ。また一歩前進。いいぞいいぞ。後はレーン(コレが大変)と絵のタッチですね。両方ヘビーだぜ。タッチを決めてネーム切ったら全貌みえてくるな。
3Dポーズにしてもピンのパターンにしても連載が決まってから何個も作って保存でいいよね。よし。まず描け。
やるぞ。すすむんだオレ。走りながら考えろ。
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