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Azaleaのファティーグ対策


はじめに


はじめまして、白水 一志(いずみ いっし)です。

2023年の2月にカードショップくじからでFlesh and Bloodを始めました。
なんかカッコイイ5桁IDが貰えると聞いて英語もろくに出来ないままウェルカムイベントに参加。

そうして取得した5桁IDの下4桁が生月日と一致する奇跡が起こり、FABに運命を感じました(チョロい)

以下カードの画像はBlack Flogの商品ページから使用させて頂いてます。



Azaleaを使い始めたきっかけ


最初に組んだヒーローはFaiでした、実はNinja村の一員だったかもしれない、、、。

OutsidersのプレリリースでL装備の矢筒を引いた事で、とりあえずプレリはRangerで遊んでみようと何も分からないままAzaleaを使ってから、Rangerに興味を持ちました。

Defense Reaction (以下DR)を多用しつつ打点が出せるヒーローが面白そうだと感じて、Riptideを組むつもりでカードショップくじからの店員Rさんに相談したところRipは丸すぎると言われ、ほなAzaleaかー、、、となったのが決め手です。

この時、Riptideを組んでたらファティーグ村の一員だったかもしれない、、、。

FaiのCC化と並行してAzaleaのパーツを集め4月頃には最低限プレイ出来るBlitzデッキが完成。
以降はAzaleaを擦り続けています。


Azaleaでファティーグに勝てるのか


Azaleaの基礎や小技については割愛します、その辺は自分より上手い人が書いている記事を読んだ方が為になります。
ここではファティーグ型の対策に重点を置いた記事を書かせて頂きます。

結論から言うとファティーグには勝てます。
相手の熟練度や構築次第ではライブラリーアウト直前、限界の駆け引きになります。
最後まで諦めずに戦い抜く事が大切です。

直近のカジュアルイベントでArakniやコントロールDash(CYB)に、Calling大阪でCYB Enigmaに勝利を収めています。
その他ファティーグ型のヒーロー達にも悪戦苦闘の末に勝利を掴んできました、本来メタられる側のAzaleaで限界まで抗ってみませんか?


Defense Reactionを使わせない


最寄りの環境がファティーグ傾向にあり、相手にDRを使わせない為にどうすれば良いか、何か対策は無いかと探してDreadbore、Murkmire Grapnel、Release the Tensionを採用。

矢に対して手札からDRを使えない弓

Murkmire Grapnelは2023年の日本選手権よりも前からOasis Respiteなどの受けるダメージを軽減するカードへの対策として採用していました。
今となってはIllusionistのメタカードにもなり、お気に入りの1枚です。

ダメージを軽減できない矢

Release the TensionはアーセナルからDRを使わせなくする効果を持ちます。

アーセナルからDRが使えない+3点バフ

Remorseless (リモースレス)はアーセナルに表向きで置かれた時にアーセナルからDRを使えなくする。

ヒットでActionカードを使う度に1点Lose

Dreadboreとの相性は抜群で手札とアーセナルからDRを使えなくするとActionや装備品を防御に差し出すしかないため、返しが弱くなります。
ファティーグ対面ではRemorselessとRelease the Tensionは可能な限り分けて使いましょう。


DreadboreがあるのでIncrease the Tensionは不採用

手札からDRを使えなくする+3点バフ

コモナーでRangerを組むなら採用しても良いかもしれません。


DRが使えないAttack Actionカード


次に単体でDRを使えないカードの紹介をします。

このカードは時々使用していた事があるので、対面したことがある方は見た事があるかもしれない1枚

2枚未満のカードで守った場合+3点バフ

WidowmakerはDRが使えない矢で1コスト4点、2枚未満のカードで守ると3点バフ、1コスト7点の矢になる可能性を秘めています。

しかし“2枚未満のカード”というのがミソで、せっかくDominateを付けて撃っても装備品も“1枚のカード”としてカウントされるので序盤ではただの1コスト4点にしかなりません。
終盤で活躍する事もあるでしょう、リーサル用に採用するなら1枚まで。

Wreck Havocはヒットするとアーセナルを表向きにしてDRなら破壊する、3色あるレアカード。

アーセナル破壊出来るのはDRだけ

Command and Conquer (以下CnC)のDR破壊に限定した廉価版、防御値は2点。
CnCが高くて手が出せない時は、こちらを採用すると良いかもしれません。

Generic最強カード、Command and Conquer!

ヒットでアーセナル破壊

2コスト6点、防御3点、DRを使わせずヒットでアーセナルを破壊する、最強にして最高のカードです。

CnCにバフを盛るにはアーセナルに置いた状態でGenericのPremeditateかScout the Peripheryを使う必要があり再現性が低い。
そのまま撃っても強いが、Azaleaの場合は連続攻撃の後に撃てるタイミングが少ない。
6点とアーセナル破壊だけなので矢のオンヒットに比べてスルーされやすく、フルハンドで相手にターンを返す事になると後手後手になる可能性もある。

また今の環境ではBattering Boltの方が刺さるので一時的にCnCの採用を見送っています。

DRを使えないカードではありませんが流れで紹介。

ヒットでAction以外をDiscard、捨てた枚数分1点Lose

DRを抱え込ませた相手に刺さる、Instantが多いLightningやMystic、Attack Reaction (以下AR)が多いAssassinやWarriorにも有効。


ファティーグデッキの弱点と対抗策


対戦前のヒーロー確認やサイドボーディング中にお互いのデッキ枚数を確認された場合は、ほぼ確実にファティーグしてくると考えていいでしょう。
大会の規模にもよりますが1戦目終了後に【対戦が長引いているテーブル】を敵情視察する事で、ある程度ファティーグ型のプレイヤーを特定できます。

ファティーグの弱点は小刻みな連続攻撃、Ninjaを筆頭にアグロとの相性が非常に悪い。

逆にAzaleaのような大振りの一撃はDRと装備品でいなし、ライフゲインしながら武器を振り続ける事でライブラリーアウトを狙ってきます。

ではAzaleaでファティーグ型に勝利する為には、どう対応すれば良いのか?
前述した通り小刻みに連続攻撃をする事、しかしRangerの特性上アーセナルに矢を置かなければ攻撃が出来ず、普通の構築では手札から攻撃が出来るGeneric Action - Attackを複数枚採用しなければなりません。


Generic Action - Attackを使わない


Rangerで連続攻撃をする為にはGo Againの付いたGenericのAttackカードを使用するのが一般的です。
しかし抱え込ませたDRを、ここぞとばかりに手札やアーセナルから吐き出されてしまうので不採用になりました。

トップを確認しつつ手札から2〜4点Go Again

Ravenous Rabbleは0コストでデッキトップを確認した上で手札から攻撃、噛み合えばDominateを予告して3〜4点で殴るという圧を与える事が出来る反面、下振れると2〜3点となり不安定に、防御値は2点。
山札が無ければ5点になります。

追加コストに手札を1枚ボトム

Enlightened Strikeは追加コストがあるため土壇場でAzaleaの能力を起動してアーセナルに置かれても手札が無いと撃てない。
代わりにDreadboreの効果が乗る0〜1コストの矢を入れた方が無難。

手札からトップに置くとGo Again付与

Seek Horizonは追加コストに手札からデッキトップに1枚置くことでGo Againが付く4点。
Death Dealerとの相性が良く1ドローした矢をそのままトップに追いても良し、手札の矢でDominateを狙える優秀なカードではあるがリソース管理が難しいDreadboreとの相性はイマイチ。



矢で連続攻撃をする為に


Rangerの必須カードBolt'n' Shotの赤黄を各3枚、黄色の3点を最低ラインとして青はリソース要員で1枚採用。

打点が上がるとGo Again、ヒットでReload

Bolt'n' Shotは連続攻撃の要としてアーセナルに置いてターン終了が理想的。

Bolt'n' Shotをアーセナルに置いてターン終了後、ドローしたカード4枚全てが矢の時は、1〜2枚防御に回しつつ、Skullbone CrosswrapでOpt1(選択1はMTGの占術1と同じキーワード処理)

アーセナルにある裏向きのカードを表向きにしてOpt1

手札の矢より強い矢ならDominateで撃つ、バフ無しでは弱い矢ならボトムに送ってAzaleaを起動、バフか矢のどちらがアーセナルに来ても矢を放てるように手札のリソース管理が重要です。
当然下振れる場合もありますが4点Go Again無しで攻撃するよりもデッキトップの入れ替えを行う方が、次の一手に繋げれると考えて割り切りましょう。


・連続攻撃の例①
アーセナル 赤Bolt'n' Shot
手札 赤Bolt'n' Shot、黄色、バフ、Codex of Frailty

まずはSkullbone CrosswrapでOpt1、デッキトップを確認しておく、アーセナルのBolt'n' Shotにバフを乗せて7点Go Again、ヒットでReload (手札から1枚アーセナルに置ける)
当たってもReloadせずに黄色をピッチしてDreadboreを起動、手札のBolt'n' Shotに1点バフして5点Go  Again、手札が1枚と1コストが残っている為フルブロックされる可能性が高い。
今回は手札がCodex of Frailtyなので完封されても問題は無い、矢の場合はアーセナルパス。

1コスト浮いた状態でCodex of Frailty、墓地から1コスト5点の矢を持ってくる。
(Red in the LedgerかInfecting Shotを、Tunicからリソースが出せるならBattering Boltを選択してもいい)
デッキトップが強力な矢ならDominateを付与して撃つ、Ponderでアーセナルに置く事も考慮して微妙なら事前にボトムに送ってから墓地の矢をそのまま撃つ。

7点→5点→5(6)点 ヒット効果諸々込みで合計17点(18点+α)!
最高に強い例ですが、意外と再現性は高めです。


・連続攻撃の例②
アーセナル 黄Bolt'n' Shot
手札 バフ、1コスト5点、バフ、0コスト4点

この時バフにPremeditateがあれば最初の攻撃に付与しましょう。

ヒットでPonder

次の攻撃がヒットしたらPonderが出る効果は継続されるため、1回目の攻撃に乗せるのが定石。

Bolt'n' Shotにバフ6点Go Again
当たれば1コスト5点の矢をReload
当たらなければピッチに置いてDreadboreを起動
0コスト4点の矢をアーセナルに置き+1点、更にバフで合計8点
6点→8点 初手のBolt'n' Shotが当たっても当たらなくても合計14点!

攻撃を2〜3回に分けて毎ターン12〜14点以上、まるでBruteのKayoやLeviaのような打点の出し方をしつつ、強力なオンヒット効果を小分けに撃つ事で確実に押し付けるのが狙いです。
また従来のAzaleaの動きも出来る為、1撃で11〜14点のターンも織り交ぜて相手を圧倒しましょう。

0コスト3点Go Again、防御値3点

Ravenous Rabbleの代わりに3枚採用したのがFalcon Wing、3点Go Again、3点防御にも回せます。

バフを乗せて6点Go Againは黄色のBolt'n' Shotと同様の動きが可能であり、打点のベースを上げなくても元々Go Againが付いているので、そのまま撃っても良い。
3色のBolt'n' Shot7枚と合わせて最低でも10回はGo Againの付いた矢で連続攻撃が可能になります。



不採用三銃士

連続攻撃の要として試験運用するも、即不採用になったカード三銃士を連れて来たよ!


矢にGo Again付与してReloadが出来る Rapid Fire

うっす、よろしく。

扱い難いし単純に弱い。

Go Again付きの1コスト4点 Sic 'Em Shot

がんばります、よろしく。

ヒット効果無しで1コストは重い、ExtArtは好き。


攻めても守っても良し! Art of War

よっす、どうも。

実戦投入前にBANされました。


可能性を感じるカード達


追加で弓を2回起動出来る

Death Dealerとの相性は良さそう。

ターン中の矢がヒットする度にDiscard

Reloadも付いてて優秀。

なおGo Again、、、当時はRapid Fireと併用されてたのかな。


Warmonger's Diplomacy対策


Azaleaメタオブザイヤー受賞の高額カード、始めて1ヶ月の初心者()さんもサイドに3枚忍ばせてるよ!
このカードが出てから何度勝利を逃した事か、Peaceを選ぶ人なんて見た事ないわ、、、。

WarかPeaceを選ぶんじゃ

誰だよ、こんなカード作った奴!!
ザッケンナコラー!スッゾオラー!!

やろう!ぶっころしてやる!

失礼、少々取り乱してしまいました。
上級ヤクザスラング、コワイ!ですね。

Warmonger's Diplomacyを撃たれたらWar1択で、まずはアーセナルを確認しましょう。
non-Attack Actionだったら諦めて弓を起動して手札を1枚入れ替えてターンを返しましょう。
Dreadboreを使用している時はリソース管理が難しく、手札を残してターンを終える事が少ないので実はそこまで驚異ではありません。

可能な限り矢をアーセナルに置く事を意識してプレイしていれば、相手も思惑通りにいかずプレッシャーを与える事が出来るでしょう。

Rain RazorsがあればInstantで2点バフをして攻撃が出来るので手札にあれば何も怖くないです。

ターン中、矢に2点バフするInstant

またARも使用出来るため、Snapdragon Scalersを使って更に攻撃を仕掛ける事も可能です。

1コスト以下の攻撃にGo Again付与

その他にもLongdraw Half-Gloveがあれば一度だけ躱して4点バフした矢を撃つ事も出来るでしょう。

手札かアーセナル合計2枚ボトムで+4点Instant

しかし、いつ撃たれるかも分からないWarmonger's Diplomacyの為にサイドインするならSharp Shootersを選択します。

アーセナルに矢を置けてAimカウンターも乗る

これを破壊する事でアーセナルに矢を置くと同時にAimカウンターが乗り、特定の矢に追加効果を与えます。(+1点やPiercingなど)

理想的な使用例
Bolt'n' Shot7点かFalcon Shot6点Go Againをフルテイクされた際に、Sharp Shooterを起動してJudge, Jury, Executioner (以下JJE)を手札から置いて5点で手札を要求する。

Aimカウンターが乗るとヒットで1枚残してDiscard

JJEはNock the Deathwhistleとの併用が丸い、ただしDominateを付けても5点だけでは全力で守られるため最低でも1〜2枚はバフを乗せたい。
手札とリソースと相談して序盤はピッチに切り、中盤から終盤にかけて防具が手薄になった所に撃ち込むのがオススメ。

矢をサーチしてデッキトップに積める

良くも悪くもWarmonger's Diplomacyが無ければ今頃AzaleaはLiving Legend入りを果たしていた事でしょう。(謎のLLポイント増量期間中に稼いだポイント還元されないかな、、、)
Blitzでは一生使えるかもしれませんが、そろそろCC新Azaleaの実装をお願いします、、、。


現在のデッキリスト


現在使用しているデッキリストを公開します、自分で調整したリストですので扱いにくい所もあるかと思います。
デッキは装備品8枚を除く72枚で構成されており、対戦相手によってサイドアウトするカードは3枚程度です。

装備品8枚を除く全てのカードをメインボードに入れましょう、ファティーグとの戦いは1枚でも多くのカードが必要になります。
今の環境ではIraやAssassin対策としてMelting Pointをサイドに2枚採用しています。

Aimカウンターが乗った状態で
ヒットすると1点の1HWeaponを破壊する

NinjaかAssassin以外はサイドアウトします。

Melting Pointの他にDrill Shot、Endless Arrow、Searing Shot、Amplifying Arrow、Spire Snipingは2枚づつ採用する事で対応の幅を広げています。一部の矢は2枚で充分です、必要に応じてCodex of Frailtyで使い回せば良い。

最近のリストを見るとCodex of Bloodrot、稀にCodex of Inertiaが採用されています、いずれも実際に使ってみたものの正直言って微妙でした。

1枚でも多くCodex of Frailtyを撃ちたいですよね、分かります。
ファティーグ対面に良く撃たれるRemembrance、CnCなど強力なカードを3枚もデッキに戻されてキレそうになる、、、分かります。

墓地のActionカードを3枚までデッキに戻せるInstant

なんでAzaleaにRemembrance採用しないの?
って事で直近まで3枚積んでみました、さすがに3枚は過剰なので1枚まで減らしてアグロ対面ならサイドアウト、しかしファティーグ相手の場合は3枚積むのも十分アリです。

Codex of Frailty、Seek and Destroy、Lace with Bloodrot、Nock the Deathwhistle、状況に合わせて矢も戻せます。
1枚で3枚分、臨機応変に戻せる最高のカードですが防御値が無いのが欠点ですね。

デッキ72枚にRemembrance1枚で実質74、3枚積めば76枚です。
Codex of Frailtyも最大で12回も使い回せる (1回にCodex1枚とバフ2枚がオススメ) 後半のバフ不足にも対応出来るので優秀です。
Azaleaはとにかくバフを重ねてひたすら押し切れ!と思われるでしょう、しかし手札に矢しか来ないターンも少なからず有り、逆にバフしかない事もまた然り。
なら手札に矢がダブついたような状態だと思って1枚入れてみては如何でしょうか?


Dreadboreが有効なヒーロー


これからDreadboreが有効なヒーローの一覧を書き連ねます。
以下のヒーローとは対戦が始まるまでは “絶対に武器は裏向き” にして下さい。
先に表向きで置いたら、可能な限りDRをサイドアウトされてしまいます。


相手は死ぬ R.I.P.
Riptide, Lurker of the Deep

非常に有効
Florian, Rotwood Harbinger
Enigma, Ledger of Ancestry
Teklovossen, Esteemed Magnate
Arakni, Huntsman
Yoji, Royal Protector

特定のプレイヤーに非常に有効
Dash, Inventor Extraordinaire

DR9枚以上採用で有効 (敵情視察が必要)
Uzuri, Switchblade
Olympia, Prized Fighter
Dorinthea Ironsong
Ira, Scarlet Revenger

CYBかDRの数次第で有効 (基本はDeath Dealer推奨)
Nuu, Alluring Desire
Victor Goldmane, High and Mighty
Verdance, Thorn of the Rose


各ヒーローとの闘い方


Dreadboreの使用を前提とした各ファティーグ型ヒーローとの闘い方を紹介します。

Riptide, Lurker of the Deep

大阪のRiptide使いは概ね処した。

RiptideはTrapに特化したヒーローなので必然的にDRを大量に採用しています、なのでDreadboreを公開した瞬間に固まります。
Nock the DeathwhistleでRemorselessをサーチしてDominateを付けて殴りましょう、アーセナルからDRを使わせない事を意識すれば相手は矢を撃つ事が出来ないまま攻撃を受け入れ続けるしかありません。
Blitz、CCで国籍問わず6人ほどメコメコにした実績があります、臆せずガンガン攻めましょう。


Florian, Rotwood Harbinger

今のところFlorianにもDreadboreが有効です。
Decomposeする為にEarthのDRが3〜6枚ほど、更にSink BelowやFate Foreseenを採用していれば非常に有効です。
序盤はRelease the TensionやRemorselessを使って、手札とアーセナルからDRを使わせずにActionカードで防御させつつ、Decomposeのスピードを落とす事に集中する。

※ 現在はFlorianのヒーロー能力がアクティブになった際に、BloodrotやFrailtyがヒットしても2個出る事は無いそうです。 (2024/12/22 訂正)


Enigma, Ledger of Ancestry

Spectral Shieldを始めとしたWard持ちのカードを多数展開されますが焦らず着実に、Dominateで防御を制限しつつ1枚でも多くのWardを誘発させて盤面を一掃する。
Illusionistの天敵である軽減できないMurkmire Grapnelを、Codex of FrailtyとRemembranceを用いて出来る限り撃ち続けましょう。
お互いの山札が少なくなるにつれてMysticヒーローの強みであり欠点でもある、超越カードしか残らなくなるので逆にファティーグして勝利できます。

Colling大阪でCount Your Blessings(CYB)とSigil of Solaceを全て使い切られたものの時間ギリギリで勝利を収めました。

ただし青色、テメーはダメだ。

Instantで合計54点回復出来る遅延装置、最近CCで青色が制限されたがBlitzではお咎め無し。

これは許せる。

安心と信頼のSigil of Solace。


Teklovossen, Esteemed Magnate

防具を更新しながらDRで攻撃を抑え、最終的にSingularityでボコボコにしてきます。
熟練者になるとSignal Jammerを採用してNon Attack Actionを1枚に制限してくる可能性があります。

Actionカードを多用するヒーローに刺さる1枚

無理に7点、8点で1回の攻撃をするよりも、Signal Jammerが無くなるまで待つか連続攻撃で相手のプランを崩しましょう。
Teklovossenは防具を何度も新しく積み重ねていく事が重要なので、Drill Shotを何度も撃って1つでも多くのマイナスカウンターを与える。

ヒットで防具に-1カウンター

どこか1つでも装備を壊せればSingularityに恐れる事はありません。
ただし防具を戻す方法も存在する為、Seek  and DestroyやJJEで確実にDiscardを要求していきましょう。


Arakni, Huntsman

Contractの攻撃はSurgical Extraction以外の攻撃は出来る限りノーブロックでShredなどのARを腐らせて、Battering BoltでARとDRをDiscardさせて追加ダメージを狙います。

防御するだけ損

一般的には赤黄の6枚採用されています、防御するだけ無駄なのでSurgical Extractionで抜かれても痛くない手札の場合はスルーしましょう。

デッキトップと、手札を見て1枚追放

Leave No Witnessesはアーセナルが無いか弱い時はスルーしても大丈夫。

ヒットでアーセナルとデッキトップを追放

最近のArakniはContractとStealthのハイブリッド型も居ます、もしBonds of Agonyを打たれたら最悪ブラフの可能性もあるが、安全策として潔く手札の最も強力なカードを防御に差し出しましょう。

AR3回起動ヒットで手札、墓地、山札から3枚追放

Melting Pointはメインに入れてSharp Shooterなどを使って矢にAimカウンターを乗せる、Spider's Biteを優先的に破壊する事で防御が楽になる。
防御する際は墓地にあるShredを数えておく事。


Yoji, Royal Protector

Blitzのファティーグ代表格、最も戦いたくない相手の一人。
Rosettaに収録されたTen Foot Tall and Bulletproofというバカードオブザイヤー受賞の3コスト10/10のぶっ壊れカードと、CYBが採用されて完全体となった。

攻撃か防御で知性が-2になる

何でこんな雑に強いカード刷るかな、、、Blitzだと普通はライフ20しか無いんですよ?
このカード1枚で手札を3枚要求出来るし、防御に使えば1枚でほぼ完封出来る。

気を付けないといけないのがアーセナルにCYBなどのInstantを伏せている可能性が高く、1度使われた後は不用意にCodex of Frailtyを使うとアーセナルのInstantでゲインされた上に10点を戻される可能性が高い、自分ならそうする。
Frailtyが出ても最悪9点が飛んでくるので要注意、確実にリーサル出来るならCodex of Frailtyを使っても良い。

その他にGenericとGuardianの強力なカードが多数採用されており、防具も異常に硬いのでとても面倒臭い。
勝てる気はしないが相手をギリギリまで追い込めるので、噛み合い次第では勝てるハズ。
Blitzでは毒井戸をサイドに1枚採用してみると良いかもしれません。


Dash, Inventor Extraordinaire

CCのファティーグ代表格、コントロールDash。
非常に堅牢なヒーロー。
概ね負ける事が多いが、CYB型を含め何度か勝利を収めています。

武器の攻撃は基本的にスルーして手札を温存する、時折CnCが飛んでくるがライフとアーセナル、手札と相談して完封するかフルテイク。
中途半端に通すと防御とアーセナルのカードが失われます、ライフより先にライブラリーアウトになる事が殆どなので1枚でも多く温存しましょう。
その他の戦い方は他のヒーロー同様にDRを使わせず軽減もさせず、ひたすらライフを削る事です。


さいごに


ファティーグとの戦いに限った話ではありませんが、途中で投了せずに最後の1撃、最後の1枚まで戦い抜く事、そして何よりも楽しむ事を忘れずに。


たとえ負けてしまったとしても、、、

ほな終了です。

カードゲームや対戦相手とのコミュニケーションを全力で楽しみましょう!


思いの外長くなってしまい、書くはずだった黒歴史を書いていては公開がどんどん先延ばしになるため、アーセナルTip芸人の話は、、、またの機会に!

ここまで読んで頂き、ありがとうございました!


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