見出し画像

コンクエストモード制覇、デッキ解説とコツ・小技

ご無沙汰しております!いつきと申します。
前回SNAPの紹介記事をちょろっと書いてからしばらくでした。

SNAPはリリース当初からプレイしており、
大会実績など対それた成績はありませんが、今日コンクエストモードの制覇を達成し、自分も成長と実力を実感したので思い切って自分なりの見解とデッキレシピの解説をしたいと思いここに書き留めている次第です。今シーズンの終わりも僅かですが、少しでも参考になれば嬉しいです!

ざっくりとした目次はこちら

  • コンクエストモードに挑むにあたって

  • デッキレシピ紹介

  • 対◯◯への対策

  • ちょっとした小技?


コンクエストモードに挑むにあたって

3分で決着のつくゲーム!とうたっている今作ですが、コンクエストモードはそうは行きません。バトルモード(いわゆるライフルール)のため、
長いときだと20分以上戦うこともあります。
そしてゴールド帯以上からは競技思考の方も増えてくるため、ラッキーSNAPで当たって砕けろな戦い方は通用しないと思っていいでしょう。
1ヶ月猶予のあるランクマッチのインフィニティ帯目指すのと1週間しか期間のない、コンクエインフィニティを比べれば、
プレイヤーが取り組む姿勢が違うのもわかるかと思います。

そんな中どんなことを意識しながら試合に臨んだのか、
デッキを作ったのかをあげていきます。

  1. コンクエストモードの環境デッキの把握

  2. リーサル札の判断

  3. ロケーションへの対応力

  4. SNAPと撤退の判断

1と2について、
これだけははっきりと伝えたいんですが、
「ランクマ」と「コンクエ」では環境が違います。

普段どちらもプレイされている方であればおわかりかと思いますが、
初見1発勝負のランクマと違い、相手のデッキと複数回デッキを変えずに戦わなければいけないため「情報量」がカギとなります

環境トップのハイエボロックジョーの様に、レシピが固定になりやすい、
研究されているデッキは、コンクエでは少し不向きかと思っています。
それでもパワーで押し切るのが環境トップの所以なんですが、、、
ではメタデッキの最高峰、セラコンはどうでしょう?
適応力に長けているのはもちろんですが、応用力が乏しく備わっている情報量が小さいため、動きが単調です。コスモ、チャンチー、エンチャなど妨害が刺さらない相手に当たったときは複数のカードが腐り札になってしまうので、これまたコンクエには向いていないと思います。

逆に、最近ニック・フューリーの修正によりTierトップまで上がってきた
ダイナソーデッキ。爆発力と修正力に長けたバウンスデッキ。最終ターンの計算が番狂わせできる破棄デッキは、コンクエに最適化と考えています。
相手の動きを1手1手から導き出して、リーサル札への対応を稼ぎつつ、
相手へ与える情報量を以下に少なく終盤まで持っていけるかが、
コンクエを勝ち抜くためのコツになると思います。

3は言わずもがな、このゲームにおいて最大の敵はロケーションです。
得意だったりアドバンテージが稼げるロケーションはもちろんですが、
出てきたら最後、負けてしまうロケーションだってあります。
これはゲームシステムの話ですが、ロケーションにはレアリティが設定されており、エゴやワールドシップのようにゲーム崩壊に近いロケーションは出にくくなっています。なので、ロケーションに依存したデッキは控えておいたほうが良いです。

そして4のSNAP撤退についてです。
結論から言うと
自分はインフィニティ5試合で1度もSNAPしてません。》
単にビビりなだけでは?と思われるかもしれませんし、それも正しいとは思います。ですが先程も申し上げた通り《情報量》がキモのコンクエでは試合を重ねることで、試合続行か撤退の判断がしやすくなると思っています。
またどんなに自身のあるターンでも、疲れや集中しすぎた結果見落とした穴に引っかかってしまっては元も子もありません。
逆に《撤退はガンガン使いましょう》
ライフルールの特性上、リセットボタンとも考えられるので、苦手なデッキ、ロケーションにあったったときは率先して使っていきましょう。
また、手札の公開を温存できるので《リーサル札を隠す》のも戦略の一つです。相手が絶対に読まれず、番返しできるカードが使えるタイミングが来れば、そのときこそSNAPの時でしょう。

デッキレシピ紹介

はい、お待たせいたしました。
コンクエインフィニティを達成に導いてくれたヒーロー達はこちらです。

何度も試合を重ね、ゴールド帯からノンストップで登れたのは
バウンス型でした。
それぞれの使い方は下記のとおりです。

キティ・プライド(通称 キティちゃん)

このデッキのメインウェポン、初手に引ければ基本的に最終ターンまで毎回プレイします。ただ火力を上げるだけでなく1度4面まで埋めても
返しのターンであなぬけできるのが、まーーーーつよいですね。
ラフトを勝ち取りに行くもよし、ゴブリンケアで4面埋めるもよし、サカールやアステロイドMなど勝手に盤面を触ってくるロケーションもケアできます。何度も助けられました。

バスト

初手にバストとキティちゃんを引けていれば、バストを優先しましょう。
キティちゃんミラーになったとき、+1リードできます。
このデッキでパワー3より高いキャラはビーストとチャベスのみなので、率先して使っていけます。
バウンスしたリス、ラプトル、忍者を武器に変えれるのも強みですね。

スパイダーハム

コンクエ最強カードの1枚です。(ドンッ)
相手のハンドを1ターン目から確認でき、引き次第ではリーサルカードを潰せるまさにキリングカード。インフィノットやデストロイヤーを引く危険性は当たり前ですが、逆に相手の方向性を導けるアドバンテージと捉えられるとも思っています。信じて使った人こそ、このカードの強みに気づけると思います。


ヒューマン・トーチ(ファイヤーボーイ)

サブアタッカーの一人です。
ロケーション換算なしでも3回は移動できるので、1コス16は破格のつよさですね。今シーズンで移動ロケーションが増えたのも追い風になってくれています。


アイアンフィスト

ファイヤーボーイを移動する使い方が基本ですが、未プレイロケーションにコレクターやビショップなどのパワー変動を置ければそれだけで1ロケはとれたも同然です。アンジェラのパンプ後に動かすのもいい味出してくれます。


アンジェラ

キティちゃんとニコイチ。
平気で10くらい育ちます。たまにビーストで戻して最終ターンに別の場所へプレイするのも戦略です。


ザ・コレクター

固定砲台その1、上記の通り未プレイロケーションに移動させたり、パワー加減ロケーションにぽん起きするだけで安定したパワーが出せます。
リス、ラプトルも合わせてバウンスできると脳汁凄いでます。


ファルコン

左、失礼。
このデッキの潤滑剤です。低コストを再利用する前提なので
ヴォーミアや祭壇の生贄は基本彼になります。ごめんね。


ゴーストスパイダー(グウェンちゃん)

はい、かわいい。
実装数日でショップに出てきてくれたので脳死で買いましたよもう。

相手の計算を狂わせるキラーカードその2です。
最終ターンだけでなく、中盤でファイヤーボーイ、フィストと共にビーストで戻せば高火力で意表をつけます。稀な動きとして、勝てそうにないロケのピン置きのファルコンを引き寄せて別ロケーションの足しにしたりもしました。


ビショップ

固定砲台その2
一番出すタイミングが難しいカードです。
手札によってはロケーションを往復したりするので、ちょっと邪魔なときがあります。キティちゃんと出すとなると4ターン目ですが、キティちゃんをビーストと出して0コスにするのを最優先したいので、結果的に最終ターンに出すことが多かった印象です。


ビースト

やっぱり0コストは正義ですね。
ファイヤーボーイ、フィスト、キティちゃんを0コストにするのが一番強い動きだと思います。ハイエボのワスプやサイクロプスは1体しかいなければゲイン数も少なくなるので、合計値負けそうなときは彼に肩代わりしてもらいましょう。

アメリカ・チャベス

デッキ圧縮が主な役割ですが、ビーストで0コストになったキャラと一緒に出せるときはポン出しします。キティちゃんが育ちきってないときも彼女に助けられたことは何度もありました。

以上です。
全体コストが低いので初動が動けないことが少なく、ロケーション適応力に長けているので積み試合もあまりなかったです。

つづいてよく見る相手や苦手なキャラカード、デッキの対策です。

対◯◯への対策

意識した相手は下記のとおりです

  1. ハイエボロックジョー(ソー入り)

  2. 破壊

  3. ダイナソー(ニック・フューリー型)

  4. その他苦手なカード

  5. その他強く出れる相手

1,ランクマでも猛威を振るっているハイエボロックジョー。
正直手札とロケーション運がなければ勝ちはかなり薄いのはどのデッキでも言えるくらいだと思います。
ただ、序盤でもお伝えした通り《固定した動き》が彼らの弱さです。
メインウェポンのソーの場所に合わせてコレクター、ビショップを備え、キティちゃんとファイヤーボーイの火力をあげていきます。
厄介なロックジョーの正面には1キャラしか並べないことを意識し、サイクロプスが出てこようもんなら、潔くそのロケーションは早期に諦めていいと思います。
このように1ターン1ターンの判断が他のデッキに比べて重いのがハイエボロックジョーの嫌なところです。少しでもこっちがほころべば撤退してリセットするのも全然ありだと思います。
爆発力で返り討ちにしてやりましょう

2,ハイエボロックジョーの対策で増えた破壊デッキ。
こちらとしては最終ターンのキルモンガーですべてが吹き飛ぶため、
5ターン目にバウンスを意識して後手を取れるように動きましょう。
ハムが序盤に打てればヌルやデスは無力化できるため、相手のリーサル札をかなり絞れます。祭壇やクローンなどの相手が得意なロケーションの場合は撤退してもいいと思います。

3,ニック・フューリーの修正によりコンクエに物申してきたツワモノ
安定した火力はもちろん、クイーンジェットとニック・フューリーにより
6コストの高コスト帯がランダムに生成され5ターン目から出てきます。
こちらも序盤からハムでダイナソーを無力化し、
6コスト帯1体で返しづらい盤面を整えていきましょう。
またコレクターのミラーマッチもよくあります。エージェントシリーズが多く入っているデッキだと火力負けするので、別の場所用に配置が良いと思います。

4,ランプやサンドマン、かなり稀ですがギャラ用にウェーブが入っているデッキには序盤から高火力を意識して相手が返しづらい盤面を整えていきましょう。特に最短でサンドマンが出されたときはドゥーム連打で返せないので、大人しく撤退するなど諦めも肝心です。

5,逆に強く出れる対面として、ロケーションロックやゴブリン、
デブリを使用したギャラなどが上げられます。
ロケロックな言わずもがなファイヤーボーイを後半のターンで返しとして出し、プロフェッサーXが出されそうな場所にはコレクター、ビショップで返しましょう。
ゴブリンやデブリは逆にビーストでお返ししてあげれば、相手はゲームエンドまちがいないでしょう。

ちょっとした小技(?)

最後にプレイングとはあまり関係ない話にはなりますが、
コンクエに挑むにあたって行っていた補足事項をご紹介。

  • 試験場はSNAP!

シルバーチケット目当てでガンガン回したい方も多く、1試合をながびかせるよりも1ゲームで決着もしくは撤退したほうが時間効率が良いため、試験場はガンガンSNAPしていきましょう。
ランクマと違って失うものもないので。

  • プレイする時間

これは半分オカルトみたいなものなんですが、朝8時~18時くらいの日中はガチプレイヤーが少ない印象なので、少し気楽に戦えてる気がします。
逆に19時以降から夜中にかけてはガチプレイヤーが増えるため、めちゃんこ上手な方がたくさんいます。
学校やお仕事の兼ね合いもあると思いますが、お日様がでてるときに挑むと良いでしょう。ちなみにランクマでも意識してます。

  • 相手のデッキをメモ

結果的に自分はやったことはありませんが、コンクエ特有の戦略として相手のプレイしたカードをメモしていくと、後半になるにつれ回答札が手に取るようにわかってくるため、合理的に臨みたい方はおすすめです。

  • 時間と場所に余裕を持ってプレイ

最後にとーーーーっても当たり前な内容ですが、
時間と場所と《心に余裕を持った状態》で試合に臨みましょう。
ときには連戦せず、時間を空けてから望むことも大事です。

いかがでしたでしょうか。
改めて読んで「たしかに」とご納得いただいた方も、
「なるほど!そんな考えもあったのか!」と感心いただいた方も、
ここまで読んでくださりありがとうございました。
賛否両論あるコンクエですが、約半年しか経過していないDTCGが生み出せるゲームレベルではないほど、やりがいと楽しさにあふれているゲームだと思います。

残り数日のシーズン、堪能しましょう!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?