【遊戯王マスターデュエル】なんちゃって芝刈りギミックを積んだ『PUNKシャドール』が楽しくて強い※追記Season15ダイヤ1行きました
1.構築&概要
今回は、可愛いことで評判のPUNKを混ぜたシャドールを作ってみました。
純シャドールのマスマティシャン、召喚シャドールの召喚ギミックをPUNKギミックに変えたような感じです。
使った感じでは、月初のプラチナ帯(スプライト、斬機、神碑がほとんど)で43戦して、コイントス勝率42%で明らかなプレミ負けが4戦くらいあっても51%勝てているので、普通に強いと思います。
MDが始まってから前回取り上げたスケアクローを使うまで、ずっとシャドールを使い続けていましたが、感覚的に他の構築と比べても引けを取らないです。
PUNKで何ができるか?というと。
1枚から、混沌魔龍 カオス・ルーラー、真血公ヴァンパイア、ライトロード・ドミニオン キュリオス、と展開できて、
・墓地肥やし12枚できて
(3/9古尖兵ケルベク実装以降は17枚も可能に)
・うち1枚はなんでも好きなカードを落とせて
・その過程で相手のデッキが判明しちゃう
ということで、シャドールでこれができるとどちゃくそ強いです。
ただ、元々アドリブが求められるシャドールに、更にアドリブが求められる場面が増えるため、結構難しいかもしれません。
逆に、芝刈りシャドールが好きで使い慣れてる人にとってはかなり楽しいデッキだと思います。
通常のシャドールであれば、マスマティシャンやアレイスターでうららチェックをしてからネフィリム召喚に進むのですが、このデッキの場合逆もありです。
先行では、ネフィリムからの展開はもちろんですが、PUNKのなんちゃって芝刈り展開も、ミドラルークに行ける可能性があるため、どちらの展開もできる手札であればめちゃくちゃ強いです。
また、1枚から芝刈り同等の動きができて、高打点モンスター並べられるということは、後攻時のガーディアンキマイラでのドローがかなり強くなることでもあり、今の環境であれば結構捲れます。
前述の43戦のうち、ガーディアンキマイラ積んでからは10戦しかしていないのですが、最初から積んでいればもっと勝ててた感触があります。
ダイヤ1行ってからまとめようと思っていたら、3/9にイシズが実装されるとのことで、環境が変わる前にまとめることにしました。
2.PUNKギミック
2-1.PUNK採用カード
PUNKで採用しているカードは以下の4枚です。
《Noノウ-P.U.N.K.パンクセアミン》 3枚
(※以降セアミン)
通常召喚する子です。
(1)の効果で、後述のフォクシーを持ってきて、フォクシー効果でディアノートを特殊召喚して、8シンクロに繋げていきます。
《Noノウ-P.U.N.K.パンクオーガ・ナンバー》 3枚
(※以降オーガ)
(2)の効果を使い、前述のセアミンをサーチできるため、こちらも1枚初動になります。
セアミンよりもこちら初動のほうが、後の展開の再現性が増します。
そのため、セアミンの数を減らして、たとえ手札コストがかかったとしてもオーガをサーチできるダーク・オカルティズムを積むほうが良い可能性があります。
今構築では、セアミンがいると後々サイコ・エンド・パニッシャーを出せる確率が上がるので、セアミン3積みにしていますが、ここは要検証です。
《Noノウ-P.U.N.K.パンクフォクシー・チューン》 1枚
(※以降フォクシー)
セアミンでサーチし、(2)の効果で自身を墓地に送って発動し、手札1枚を墓地に送って、後述のディアノートを特殊召喚します。
その際、シャドールが手札にあると、効果で墓地に送ることになるので、それもおいしいです。
《Noノウ-P.U.N.K.パンクディア・ノート》 1枚
(※以降ディアノート)
フォクシーで特殊召喚し、セアミンとの2体でカオスルーラーをシンクロ召喚します。
更に(2)の効果で、墓地のレベル8のオーガかフォクシーを特殊召喚します。
それら2枚でヴァンパイアをエクシーズ召喚します。
2-2.不採用PUNKカードについて
PUNK魔法をサーチするワゴン、PUNK罠をサーチをするスパイダーに関しては、シャドールと同居するのは無理だと判断して不採用。
PUNK融合モンスターである、カープライジングをssできる婆楽斎に関しては、誘発受けが良くなったり、融合でPUNK2体から召喚権使わずにPUNKギミック回せたり、光であるフォクシーが1枚初動になるため3積みできてネフィリムに行き易くなる等、かなりのメリットがあるのですが、EX枠が足りないため不採用としています。
しかし、これだけメリットあるので、どこかで試してみると思います。
その場合はこんな構築になりそう
2-3.PUNKギミック展開
セアミン、オーガ、緊急テレポートのいずれか1枚から展開ができます。
すんなり最後まで行ければいいのですが、手札、墓地へ落ちるカード、シャドール展開等々、それらによって、最後までの到達パターンが変わったり、そもそも到達できなかったりもするので、展開そのものはシンプルですが、運要素が絡む分、ちゃんと考えて準備や展開をしていく必要があります。
※ns=通常召喚、ss=特殊召喚
セアミンをns
※もしくは、緊テレでssセアミン効果でフォクシーをサーチ
フォクシー効果でディアノートをss
セアミンとディアノートでカオスルーラーをss
カオスルーラー効果でデッキ5枚めくり、光闇どちらかのモンスターがめくれたら手札に加え、それ以外を墓地へ送る
※墓地肥やし5枚
※オーガサーチから動いていない、もしくは手札に除外できる光モンスターが無い場合は、このタイミングか8.のタイミングで光・闇モンスターをそれぞれ墓地か手札に用意する必要があります。このことから、光を落とせる確率を上げるためにケイウスを採用していたりします。ディアノート効果で墓地からフォクシーをss
(オーガが居る場合はオーガをss)ディアノートとフォクシーかオーガでヴァンパイアをss
ヴァンパイア効果で、カオスルーラーを取り除き、自身と相手のデッキから4枚墓地へ送る。そのなかのレベル4以下のドラゴン族orアンデット族以外の闇モンスターをss
※ここで、求めるモンスターが落ちなかった場合キュリオスまで行けないため、闇シャドールを融合召喚やウェンディからのインカネで用意したりと、状況に応じて考える必要があります。そのため、PUNKより先にシャドール展開する場合、その前提で展開する必要がありますし、緊テレがあるなら召喚権は残しておきたいです。
※墓地肥やし4枚
※相手のデッキ判明
※相手の墓地も肥やしてしまいますが、現環境でシャドール以上に墓地肥やせて強いデッキはなかなかいない(どちらかというと落ちて痛いカードを持っているデッキのほうが多い)し、相手デッキが判明する情報アドが大きいので気にしません。また、ヴァンパイアでssしてしまえば墓地効果は発動しませんし、先行時腐りがちなエリアルの墓地効果で除外できたりもします。カオスルーラーを墓地or手札から光闇1枚ずつ除外してss
闇モンスター、ヴァンパイア、カオスルーラーの闇属性かつ別種族のモンスター3体でキュリオスをss
キュリオス効果で、好きなカードを1枚墓地へ送り、その後3枚デッキから墓地へカードを送る
※愚かな埋葬の上位互換1枚
※墓地肥やし3枚
※ここで何を送るかですが、ルーク(手札にリザードいるならエルシャでも)へのアクセスとシラユキを優先して考えます。
ルークアクセスに関しては以下のようなパターンが考えられます。
・ルークが落ちていればルーツ
・ルーク落ちていなくて、回収できるシャドール展開が可能ならルーク
・途中ウェンディでヘッジホッグをssしているならインカネ
・インカネが墓地に落ちているならウェンディでヘッジホッグss判明した相手のデッキ、これまでのフィールドと手札状況、それら次第でここから何をするかを決めます。
・アナコンダからミドラルークで返すのか?
・手札に融合魔法とシャドールがあるなら何を召喚するか?
効果破壊耐性とss制限できるミドラか、戦闘破壊耐性持ちのアプカローネか、墓地に落ちたルーク、神の写し身との接触、影依融合、影光の聖選士らを回収するためにネフィリムorアプカローネ行くのか?
・手札にリザードやウェンディ等がいるのであればシェキナーガとルークで返すのもありか?
・モンスターは出さずにルークとシラユキの妨害だけで返すのか?
等々
色々と考えることがある分、メガネくいくいできて楽しいです。
3.PUNK以外の採用カードとか候補とか
3-1.シャドール関連
シャドール関連に関しては、純シャドールを基本としています。
マスマティシャン以外で目立った違いとしては、円融魔術を抜いて、純では基本的には採用しない聖なる影ケイウスを採用しているくらいでしょうか。
ケイウスは前述の通り、PUNKギミック回した際に光を手札か墓地に用意する必要があるということと、PUNKの地属性は光にはなれないので、少しでも光を供給しやすくしたかったので採用しています。
また、このデッキの場合、アクセスコードトーカーが積めないので、墓地送りで手札のシャドール墓地に送ってフィールドのモンスターの攻撃力が上がる効果がたまーに役立ちます。
あとは相手のギガンティックスプライト展開後にウェンディリバースで持ってこれるので一応、壁になれます。
他のシャドールに関しては、以下の通り。
ファルコン→アプカローネとシンクロしてカオスルーラー出せます
ハウンド→インカネ使わなくてもリバースできるので便利です
ゲニウス→相手の妨害を踏めるのは捲り時に強いです
好みや環境に応じて、ドラゴンとエリアル2枚目あたりと積み替えるのもありかと思います。
円融魔術はやっぱ入れたほうが良いな、と使いながら思ってきています。
PUNKギミック回すと大体シャドール用意できるので、アナコンダで墓地融合する必要が無い、PUNKにいけない手札だったらシャドール複数枚ある場合多い、で、実際使う場面少なくて済んでるし、ミドラルークよりもシャドールモンスター・エルシャ・ルークのほうが良いので、無しで良いかとしていたのですが、たまに円融魔術積んでないの忘れてアナコンダぼったちの大プレミをかますので。
入れるならルークを1枚にするかなと思います。
同じ初手引いたらダメ枠として。
あと、炎舞-「天キ」と月光黒羊と融合をがん積みしています。
これは融合へのアクセス率を上げることがシャドールの安定につながることと、カオスルーラーでめくれて持ってこれる確率を上げたいのと、冒頭にも書いたガーディアンキマイラが強いからです。
ターン1制限無いのは、影依融合や神の写し身との接触と比べて勝っている部分で、地味に使えます。
※シャドールの基本に関してはこちらのnoteをはじめ、かなりの数のnoteが存在しているので、そちらがわかりやすいです。
『マスターデュエルから始めた人のための現代シャドール講座』
3-2.誘発・捲り札関連
ここは諸説ありすぎますが、現時点での自分なりの理由だけ。
環境に応じて常に変わる可能性あります。
・PSYフレームギア・γ
シャドールでは必須、現環境で最強、このデッキの場合、8シンクロ積んでいるので更に最強、大した展開にならない手札でも、相手の妨害にこれを当てるだけで勝てます。
・幽鬼うさぎ
これをギガンティックスプライトに当てられると、かなり捲れます。
あと、神碑にも効く場面があるので。
・灰流うらら
G食らって負けることがかなりあったので採用、純では積まないのですが、1枚初動がある分積みやすいです。
・増殖するG
泣く泣く不採用、初手に来て基本的に使えないことと、ふわんと神碑がかなり強いのと、それ以外の環境デッキは展開されても捲れることあるので。
・原子生命態ニビル
うさぎとどっちか悩むけど、今のところうさぎかな。
・エフェクトヴェーラー
今期はちょっと辛い。
あと、光誘発もそうですが、D.D.クロウのような闇属性誘発は、カオスルーラーで持ってこれる可能性があるので検討する価値あるかもです。
捲り札に関しては、冥王結界波を積んでいたのですが、引いていても捲れないことがかなりあり、先行時にGで負ける確率のほうが高いと考え、うららに切り替えました。
積むにしても一滴のほうが速攻魔法なのでいいかもしれませんし、ライストのほうがワンチャンある気もしました。
シャドールの場合、芝刈り、影依融合、ガーディアンキマイラ、ドラゴン等、捲りに使える札がメインギミックにあるので、そこまで必要ないのかもです。
3-4.EXデッキ
現時点では純シャドールを元に、そこから、クロシープ、セレーネ、アクセス、リンクネフィリムを抜いて、前述のカオスルーラー、ヴァンパイア、キュリオス、ガーディアンキマイラを積んでいます。
また、ネフィリム展開しなくてもミドラルークいけることが多いので、ネフィリムを2枚にして、サイコ・エンド・パニッシャーを積んでいます。
天敵であるふわんだりぃずへの勝ち筋になり得るし、LPが相手より低ければ場持ちもいいし、単純に強い。
滅多に出ないけど、よく6000アライバルどうするの?と言われるやつも相手より自分がLP2500低ければ倒せます。
ただ、緊テレ発動時にγ警戒でうららを悩んだ気配があった場合、PUNKではなく、ウェンディをssしてリンクネフィリム行きたいこともあるので、諸説ありです。
また、環境によっては、そもそもの構築を変えてヴァンパイアの変わりに他のランク8エクシーズ。相手がふわんだりぃずと判明して、モンスター1枚追加できるならキュリオスの変わりか、キュリオスと何かでアポロウーサ、とかもありかなと思いました。
あと、このデッキの明らかに他シャドールと劣っている部分として、PUNKに召喚権を使ってうららで止められた場合、手札にシャドール1枚と融合があっても光属性がいないと、そこからネフィリム展開に行けない、ということがあります。
なので、2枠かなり厳しいのですが、それより安定性を重要視するのであれば、アルミラージとセキュアガードナーも選択肢に入ると思います。
EX足りないのはシャドールの宿命なので、ずっと悩み続けると思います。
4.環境考察
※3/19ダイヤ1達成時追記
ミドラルーク最強です。
当初から変わった部分は以下の通り。
神碑減ったし、エルドもほぼいないので、ルークとインカネ1枚に。
イシズは各1枚づつで、先行時相手の墓地も肥やすのでそれを戻せたり、墓地効果やエルフ使うデッキ多いので、やはり墓地からデッキに戻せるのは強かった。あと、どうしようもない手札でも愚かな埋葬でたまに奇跡が起きる。
とにかくミドラルークが強いので、アルミラージとセキュアガートナー入れて、セアミンと月光黒羊も光に変換できるようにして、円融魔術も追加。
誘発は先行展開されたらほぼ捲れなさそうなデッキを見てロンギと、うららを先に使わせるのがやっぱありがたいので増Gに。
サイコ・エンド・パニッシャーは真面目に考えた結果、入れる理由なかっった。
シェキナーガほしいときあるけど、EX足りない。
イシズギミックも殴り合いであんまり負けること無かったです。
相手が60枚でも、強気にヴァンパイアやイシズ起動していきました。相手のデッキ把握する情報アドのほうがでかいので。
イシズネクロ、イシズGSの先行はきついですが、難しいからかあんまり当たらなかったです。それ以外のイシズ積んだデッキの場合、相手の先行時のイシズのおかげで捲れたことも多々ありました。
あとふわんと神碑がかなり減ったのもありがたかったです。
ただ、正直強さはあんまり変わってないと思うので、DCで増えると思うと今から憂鬱です…一応、先行でPUNKギミック回ったときにふわん判明したら、ウーサ立ててなんとかするつもりで積んでます。
※追記ここまで
今期やってみた感じでは、環境にミドラルークで詰むデッキがいるため、シャドールイケるんじゃないかなと思いきや、環境デッキの事故率の低さがすごくて、これまで相手の事故で拾えていた勝ちが拾えないため、結果的に勝率がその分低下しているように思います。
先行展開後は、拮抗もイコール負けではないし、Gもミドラで止めることができればなんとかなることがあるし、効果破壊系は全てシャドールの墓地効果になるし、ミドラを無効にしてくる無限泡影の採用が減っている。
良いほうだとは思うんですけどね。
DCがそろそろありますが、弱体化された神碑のほうがスプライトより強い可能性もあるし、シャドールの天敵であるふわんと、前環境トップの斬機は相変わらず強い。回られたら終了のSPYRALがスプライトに隠れて強化されていて、天敵誘発のアトラクター積めるエクソシスターもいて、イシズが実装されたら更にアトラクター増えそう、という状況ですね。
せっかくなので、この構築で結果出してみたいです。
イシズギミックに関しては、まずは古尖兵ケルベクを1枚積んでみることになりそうです。
また、イシズ環境が始まった場合、どうなるのか?ですが、有識者さんのyoutube配信を聞きながら妄想した感じ、Gを積まず、墓地肥やし力と墓地効果での殴り合い上等なので、工夫次第でそこそこ行けるかもしれません。
5.PUNKとシャドールのバランス
今回、これがめちゃくちゃ難しかったです。
PUNKがそれだけでも環境で戦える力があるので、そちらも活かしたい、と欲張ってしまった分、苦労しました。
※シャドールの構築に関してはこちらのnoteがとても勉強になります。
シャドールデッキの初動率
1枚(+コスト)からの初動だけで言えば、セアミン、オーガ、緊テレ、スモールワールド、ダーク・オカルティズムを積めますし、更にUk-P.U.N.K.娑楽斎のPUNK融合ギミックを積めばフォクシーも初動になるので、初動札はいくらでも増やせます。
構築を考えた当初は、初動枚数がん積みできるううぅう、と歓喜してましたが、罠でした。
初動増やせば、その分シャドールが減って、なんちゃって芝刈りがどんどん弱くなるという本末転倒なことに。
更に、シャドール関連の枚数は50枚くらいの組み合わせのバランスが崩れると事故率が上がってバチクソ弱くなります。
シャドールを使っていて事故りまくる場合、そこのバランスが崩れていないか確認するといいと思います。
シャドールモンスターや融合枚数が2.3枚減るだけでかなり事故率上がるはずです。
6.まとめ
ということで、自分なりに色々と試行錯誤して、ちゃんとダイヤ1上がれる可能性のある構築をつくる過程が、マスターデュエルで一番楽しいので、今後も環境に応じて、試行錯誤しながら楽しんでいこうと思います。
前回のトリスタシャドールはふわんだりぃず最強環境に特化したデッキだったので、現環境では使えないのですが、このPUNKシャドールは結構イケそうなので、しばらく使い込んでいきたいです。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
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7.おまけ
試行錯誤の歴史