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ゲーマー歴34年のダンジョン紀行 #02『ダンジョンの多様性を比較する』
▼B3F:ローディング。前回のセーブ箇所より
アナログゲームマガジンも本格始動して二か月目。6月の記事も続々と公開されており、かなり読み応えが出て参りました。もし宜しければ、5月期の有料記事感想まとめも個人的にさせてもらいましたので、購読の検討を頂けると幸いです。
さて、本マガジンは月500円の有料マガジンですが、noteの仕組みで初月は無料で読めるそうです。アナログゲームに熱い13人のnoteを一気に読めます。是非お試しください。
私の記事はさらに異色にやらせて頂き、ゲームのジャンルを超えて『ダンジョン』について書かせてもらっています。マガジンの中でも異色のコラムとして、楽しんでもらいたいと思います。
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▼B3F:『ダンジョン』の目的はどれがお好み?
第一回のダンジョン紀行では、原点となる『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を中心にダンジョンの発祥を綴りました。
一言でいえば――
「ダンジョンって〇〇の為に始まって、××する為の装置と言えるのでは?!」
と言う話です。時間軸に沿ってお伝えしたので、ダンジョンという概念の『縦軸』を表現させてもらいました。気になりましたら第一回をご覧頂けたら幸いです。
さて、前回の話の締めに『でもダンジョンって色々な種類あるよね』と、概念の幅――『横軸』にフォーカスしていきたいとお伝えしました。
例えば、『新宿ダンジョン』とか『梅田ダンジョン』って呼称を聞いた時に『ああ、ダンジョンだね』と共感し、多くの人が認識できるのはなぜでしょうか。
『新宿ダンジョン』は『D&D』のダンジョンと比べると、認識にいくつかの飛躍を感じられます。或いは、人によって『なぜダンジョンと付けるの?』と思う人もいることでしょう。その飛躍する思考の、ミッシングリンクに迫りたいと考えています。
言うまでもなく、世の中には『ダンジョン』がテーマの作品が星の数ほどあると思うのですが、そのダンジョンの種類を見ていけば、それぞれのモチーフなど共通項を探っていくことで、『何がダンジョンをダンジョンたらしめているのか』が見えてくるのではないか、と思ったのです。
なので、今回は『ダンジョン』と銘打たれているものを中心に、そのモチーフや取り扱い方を見ていきます。
今回取り上げる作品
『ダンジョンクエスト』(1985~2010):ボードゲーム
『ダンジョンオブマンダム』(2013年):ボードゲーム
『D6ダンジョン』(2018年):ボードゲーム
『ドラゴンクエスト』(1986年~)のダンジョン:電源ゲーム
『勇者のくせになまいきだ』(2007年~)のダンジョン:電源ゲーム
▼B4F:『ダンジョンクエスト』(1985~2010)のダンジョンとは?
『ボードゲーム』と『ダンジョン』の単語を並べると、多くのボードゲーマーが想起するのが、この『ダンジョンクエスト』(1985~2010)ではないでしょうか。
どんなゲームか簡単に紹介しますと、最大四人のプレイヤーがそれぞれダンジョンに潜り、宝を手に入れ、無事に戻ることができたら報酬を得る。その報酬の金額を競い合うというゲームです。しかし、道中はあまりに危険で、即死級のトラップやモンスターがわんさかと出てきます。ダンジョンと切っても切り離せない『戦闘』の要素もしっかり登場します。ただし、このゲームでの戦闘はプレイヤーとキャラクターが『一体感』を得る為だったり、『臨場感』を伴って戦うものではありません。生還率10%などと揶揄され、運ゲー・パーティゲーム・バカゲー・アメリカゲー……等、親しみを込められながらも、ゲームバランスに難があることは周知となっております。”報酬を競い合う”と言いながら、持ち帰れずにダンジョン内で死んでしまうこと多数。それがダンジョンクエストです。
この目的から考えると『報酬を得る一攫千金の場所』と言う要素が挙げられるでしょうか。そして構造として『迷宮である』『恐ろしい魔物が潜んでいる』『地下の洞窟である』などが挙げられます。これらが『ダンジョンクエスト』におけるダンジョンです。
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