魔界劇団について 構築・プレイングの注意点を把握しよう!∔VVの利点解説

どーも、ほいころです
今回は劇団はどういった構築ができるのか、プレイの際に気を付ける点、最後にヴァリアンツワールドを採用したときなにができるのかを記入していきます

構築
劇団はPテーマとしては自由枠の量が異常で、その枠数は18か19枚となります
つまりその枠は全て環境に合わせてチューンできることなります
それゆえ先行罠型や後攻誘発型といった相反するような型を環境に合わせて使い分けることができます
ちょうど今の(2022/5/21)が罠型が合っているいわゆるスプライト環境なのと個人的には誘発型の方が好きなので2種類のレシピが用意できています

まずは罠型から

キャン待ち

採用する罠は後手捲りに使え、拘束力の強い永続罠である御前試合、群雄割拠、スキルドレインを中心にそれを通すための無効効果を無効にするカウンター罠も多く積んでいます
罠を中心にする場合、自分ターンで発動するような札は罠と同一ターンで使えないため無効系効果の往復使用を許してしまいます
そのため基本は罠で固めた方が強いです
また単騎カーテンライザーはチェーンブロックを組まずに魔のデッキ破壊ウィルスのコストを用意できるのもポイント
他、罠型のみで採用するカードとしてEXのパーペチュアルキングデーモンが挙げられます
これは単純に劇団と種族・属性が一致するため御前割拠下でリンクマーカーを広げられるための採用となります 打点も2000なので戦闘をこなせギリギリ魔デッキのコストになります

次は後攻型です

誘発投げて返しで場を荒らすかワンキルします
特筆することはないです・・・
一応相手場にエクシーズいてコミックリリーフで奪えばアーゼウスに繋がったりとか・・・?

プレイング面

劇団のプレイングで気を付けることは相手の妨害の可能性がつぶれるかどうしようもないとき以外は大きく動かないことです

たとえば展開例であげたエレクトラムを絡めた動きはリターンが大きく魅力的にみえますがエフェクトヴェーラーや無限泡影をエレクトラムにあてられるだけでリソース確保すらできていない渋い盤面になります
なのでほんとうに妨害の可能性が低いときや他に強い汎用札が引けてない時以外は元手が少なくて済むディレクターのリソース確保展開を優先したり後手の場合は1:1交換で相手の妨害を少しずつ明かしていきましょう
常に妨害をもらった場合にこの動きはなにが残るのかということを考えて動くといいかも?

ヴァリアンツワールドについて

除去
展開

ヴァリアンツワールドについてです
発動時デッキのもう片方を相手のフィールドゾーンに表側で置き、フィールドゾーンに2枚カードがあればターンプレイヤーはそれぞれの効果を使えます
なので自分ターン限定でみれば1枚で2つのカード効果が使用できます

百識
自分モンスターの正面の相手メインモンスターゾーンのモンスターを永続魔法にする効果です
単純に除去ですね ちなみにその先に魔法・罠があった場合ルールで(効果ではない)それを破壊するのですがコミックリリーフのコントロール入れ替えは両者の位置を自分が選べるためある程度狙いをつけられたりします

森羅
こちらが劇団に置いては重要
自身の魔法・罠ゾーンのモンスターを正面に特殊召喚します
Pゾーンは魔法・罠ゾーンでもあるためPゾーンに置いた劇団を特殊召喚できます
このデッキはディレクターの効果成立で任意の劇団が置けるため、かなり自由に展開できます
特に今まで要求値の高かったメローマドンナを特殊召喚できるのはかなりの利点であり、マドンナはキルルートの重要パーツなのは前回の記事から把握できるかと思われます

ヴァリアンツワールドのデメリットとして相手ターンは相手が2つの効果を使えてしまうのですがこの効果はお互いのフィールドゾーンにカードがないと成立しません
そのためこちらのターンで魔王の降臨でこちら側のフィールドを破壊しておけば相手に利用されることはないです


とりあえず現状記入できるのはこのあたりまでかなと思います
アドリブも試されるテーマですが基礎を覚えて実戦で自分だけの応用やプレイを発見していきましょう!
それではまたなにか発見があれば記事にするかもです

ちなみに今月のVJ応募者全員サービスの殿神アポピスは罠型と非常に好相性なので要注目!

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