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ダスクモーン:戦慄の館の注目カード 〜M:tG Pauperのデッキ構築を考える〜
はじめましての人ははじめまして。
すでに御存知の方はこんにちは。
今回は「ダスクモーン:戦慄の館」のPauperの視点での注目カードについて記事にしたいと思います。
・白
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1マナインスタントで+2/+2と飛行。さらにクリーチャーとカードタイプの追加。
サイズアップと飛行に注目してもなかなかの強化効率。さらに《Enbiggen》との相性が良く、ホラーとエンチャントが追加されると強化効率が+2/+2します。
緑系の感染デッキに採用するには白であることの扱いにくさはあるものの、飛行を与えるのでワンパンを狙いやすくはなっています。
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死亡時にライブラリーからパワー2以下のクリーチャーカードを拾ってくる2/1。
《民兵のラッパ手》と比べると本体性能に劣るものの、アーティファクトクリーチャーのためシナジーも多く独自の利点もありそうです。
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《忘却の輪》に護法がついたようなカード。
忘却の輪自体はあまりPauperで使われるカードではなく、対策カードとしての置物破壊もそこまで警戒するものではない……とすると護法が活きる機会は少なめか。
アーティファクトも対象にできる追放除去自体は、ブリッジランド等、狙いたい対象は多いため《塵は塵に》《存在の破棄》で狙えない非アーティファクトクリーチャーをまとめて見たい場合には候補にはなるでしょうか。
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リアニメイト+ライフゲイン。
《晩餐への遅刻》のバリエーションと言えます。晩餐への遅刻よりかかる総マナ量は減っているものの、分割払いができないため柔軟性に欠けます。
それでも《古術師》などで繰り返し再利用するのであれば軽さが活きる場面もあるかもしれません。
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攻撃時に他のクリーチャーにパワー修正と破壊不能を撒ける2/4。
継続的に他のクリーチャーに破壊不能を付与できる効果はPauperだと少なく、自身は2/4とまあまあ硬いため能力は活かしやすそうです。
別のクリーチャーが必要なものの生存しやすくなる効果なので、兵士デッキなどで見る可能性はあります。
2体並べるとお互いに破壊不能3/4になり隙がなくなります。
・青
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このタイプの除去では1マナは軽く使いやすそうです。
飛行なども失わせるのでこちらが飛行クロックで攻める場合はほぼ完全に除去として機能する可能性があります。
表向きにできない、は基本的には使われませんが戦慄予示が流行った場合は影響するかもしれません。
戦場に留め置く除去はバウンス、ブリンク、生け贄コストに弱いためメタ次第。
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新ギミックの「部屋」エンチャント。
出来事と同様に2枚分の効果を持つ、もしくは分割して効果を発揮するカード群と捉えられます。
またエンチャントのため《コーの空漁師》などの自己バウンスに対応しています。
左側が諜報2、右側が3/3の戦慄予示。両方ETBのため使い回しと相性が良いです。どちらも墓地を肥やす効果のため、テラー系と相性が良さそうに見えつつカードタイプはエンチャントなのが惜しい。
《キャンディーの道標》などが使われるのでシナジーが噛み合えば使われるかも?
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青の2つめの部屋はタップ+麻痺カウンターとドロー。
右側は置物のETBで引ける枚数としては最大級で、左側を先出しして時間稼ぎをしつつドローに繋げることもでき自己完結しています。
バウンス等で使いまわせば1枚で盤面コントロールもアドバンテージ獲得も可能ですが、ひたすらに重いのが難点。
・黒
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ETBで土地でないカードを見てハンデス、出た後は脆くする効果のオーラ。
ハンデスとしては並のマナ効率ですが、オーラのため自己バウンスやサーチに対応しており、見て捨てるため後半も腐りにくいのでコントロール向きか。
脆くする効果も高タフネスのクリーチャーに付けて《ブレス攻撃》に巻き込むなどアドバンテージを取りながら使いたいところ。
基本的に相手に付けるカードだが付ける先を生け贄等で利用されないよう注意。
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エンチャントが出た時と部屋の開放をトリガーにライフロス。
パウパーでは主にエンチャントが出た時を狙うことになると思われます。《大牙勢団の襲撃》《望み無き悪夢》など黒の軽量エンチャントにライフを攻めるタイプのカードが多いため、それらを固めたバーンデッキを考えられそうです。
《不吉な前兆の鴉》などとの比較になりますが、パワー2を活かして殴りに行きたいところ。
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沼サイクリングと護法持ちの大型クリーチャー。
対象を取る除去では護法でアドバンテージの損失を強いることが出来るのが強み。
さらに打ち消しを当てても相手にディスカードをさせることができます。
特にタフネス5は火力では対処しにくく、複数枚使わせれば大きく有利になりそうです。
《ガザド=ドゥームのトロール》という強力なライバルが居るものの、盤面が薄く除去の濃い相手にはこちらの方が有利な場合もあり、5枚目、もしくは互換としても考えられる性能になっていると思います。
マッドネス等の捨てることでメリットになる効果で逆利用されてしまう場合もあるので注意。
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各プレイヤーにハンデス→自分はドローする2/2。
コイツ自身はコストに対するサイズは物足りないものの、黒で珍しいルーター効果になっており、類似の効果で軽いカードが出てくれば使われる可能性はあります。
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死亡時に任意の対象に1点+1点ライフゲイン。
ささやかな効果で《鋸歯蠍》等と比べるとパワー不足に感じますが、任意の対象にダメージを飛ばせるので軽量除去として機能します。
生け贄シナジーと組み合わせれば任意のタイミングでダメージを飛ばせるのも強み。
《カルドーサの再誕》のトークン1体をブロックした上で1体にダメージを与えて計2体除去した上で1体分のダメージも帳消しに出来る等、小粒の横並びには強くなるかもしれません。
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《スゥルタイの使者》の戦慄予示バージョン。
戦慄予示が予示よりも単純に強いので上位互換と言えますが、クリーチャータイプはゾンビからネズミになったので良し悪し。
盤面を維持しつつ、墓地肥やしも出来て情報も伏せられると器用な動きが出来るので見た目よりも強そうです。
《ネズミの群棲》を伏せて奇襲を狙いたい。
・赤
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ETBでクリーチャーに4点ダメージか、終了ステップに1点ずつ継続ダメージ。
《税血の刃》のバリエーションと言えます。除去部分が3マナ4点火力になり、継続ドレインがダメージに変わり作製なしで置けるようになりました。
既存のシナジーに乗せるにはアーティファクトではなくエンチャントである点がネックですが、出し入れで何度も4点ダメージを与えられるのは割と強力です。
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1マナ1/1速攻、死亡時に次の自ターンまでの衝動ドローが発生。
アーティファクトである点も含めて既存の赤単にフィットする性能。
《発火器具》が入っていた枠をコレにするのが良いとされています。
モダンホライゾンでは大きな強化を得られなかったがそれでも強い赤単が頭一つ抜ける契機になりうるか。
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1枚ディスカード→2枚ドローの最新バージョン。なんと本体への2点火力が付いています。
1枚捨てて2枚引くため差し引きで言えばキャントリップと変わらず、条件付きとはいえ2マナで本体2点火力にドローは破格と言えます。
マッドネス火力を撃つブラッドバーンにはうってつけのカード。ソーサリーである点は要注意。
「コストとして捨てる」カードである点は良し悪しで、打ち消された場合も捨てる必要がある半面、マッドネスを活用する場合は必ず捨てられるのが利点になります。
強力な選択肢ですが、他の「捨てて引く」カードもそれぞれ特徴があるためデッキに合わせて選びたいところです。
・緑
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クリーチャーのパワー分だけ一方ダメージの除去呪文。このカードは手札からクリーチャーを公開することでも唱えられます。
森サイクリングを持つ《気前のよいエント》から5点火力が飛んできたりとクリーチャーが手札にあれば序盤から高いダメージを出すことが出来ます。
また、コストとして選択したり公開したりするため、解決時に除去されたりといった弱点が緩和されています。
総じて使いやすくなっていますが、ソーサリーである点、《強行突破》の本体火力といったメリットはないため、緑の濃いデッキの除去として使われるに留まるでしょうか。
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シンプルに戦慄予示するカード。墓地を肥やしつつ盤面に2/2を出せてそのクリーチャーは表向きになるかもしれない、というプレッシャーを与えられるのは面白く、カードパワーとしても及第点にはなってきたのではないかと思います。
変異、大変異、変装など表向きにするコストが別にあるカードや、ブリンクと相性が良いので専用のデッキを組むのも面白いかも?
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ETBで《不屈の自然》か5/5の戦慄予示をするカード。
左側でマナを伸ばすことで右側を開放しやすくなるのが良い点。重いものの単体でアドバンテージを取れるため、ランプ戦術にはそこそこ噛み合います。
戦慄予示すると続唱が誘発しないことだけは難点か。
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2マナ2/2接死だけでもなかなかですがさらに同時に攻撃したクリーチャーにも接死を与えます。
接死はトランプルと相性が良く、《怨恨》をつければブロックされて相打ちになったとしてもダメージを稼いでいけます。
いざという時のブロッカーとしても優秀で、コストに対するパワーは並ですが盤面影響は大きそうな1枚。
・その他
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《祖先の刃》が無色になり、即時装備がなくなったようなカード。
出し入れをしてトークンを増やすなら即時装備は不要で、色の柔軟性は上がっています。
反面、祖先の刃、あるいは《逆棘の叩拳》よりも出力は落ちていて即時装備のテンポは失われています。
《ニンブルライトの設計図》などもあるため、ETBでトークンを出したくて装備品も後で欲しい白赤以外のデッキ……となるとかなり限定される感はあります。
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13点ランド。ライフが13点以下のプレイヤーがいる場合アンタップインするサイクル。
アンタップ条件が絶妙で《稲妻》2発では届かず、それでいて達成できないほどではない。
パウパー待望のアンタップインの2色ランドですが、競合となる土地はかなりあるため採用は検討が必要です。
相手のライフを高速で削るアグロデッキが、3〜4ターン目にテンポを落とさずに多色を出せる用途になると思いますが、
ブリッジランド、タップインデュアルランド、ゲート等がそれぞれタップインの代わりにメリットも大きく、13点ランドと素直に入れ替えられるデッキは少ないのではないでしょうか。
逆に、自分のライフが13点以下であってもアンタップインするため、アグロが多い環境ではコントロールやクロックパーミッションがテンポを良くするために採用することも考えられます。中盤において多色にアクセスしつつ青青を構えられるのは強力です。
メタ次第で強さや適性デッキが変わる、大変面白いデザインの土地だと思います。