これはゲーム7日(なのか)情報更新のおしらせ

みなさん、こんにちは「これはゲームなのか?展」運営の朝戸です。つい先日、前回参加者の一部とキックオフミーティングを行いまして「これはゲームなのか?展 #2 」の次回開催を2019年の冬と仮決定させていただきました。このブログはその「これはゲームなのか?展 #2 」への進捗や、前回の振り返りなどを行い、よりみなさまに展覧会のことを知っていただくことを目的としています。

更新頻度について、これはゲームなのか?にかけまして毎月7日(なのか)にできる限り情報更新を行いたいと思います。開催が2019年の冬の場合、最長で12月7日までこのブログが更新されることになるでしょう。

さて、それだけの告知ですと少しさみしいので前回の「これはゲームなのか?展」を簡単に振り返ってみようとおもいます。

本展は国内外で活躍する新進気鋭のボードゲームデザイナーが10組あつまり、ゲームの概念を拡張するルールの模索と提案を行う企画展です。
「ルールで世界する」というサブタイトルにあるように、ゲームとはルールから生まれる「その時だけの別の秩序をもった世界」によってもたらされます。ただのウッドキューブが、その世界では交易品であり、兵士であり、栄誉という概念でもあるのです。そしてその別の秩序をもった世界には、まだ見ぬ新しいアプローチや発見があるとわたしたちは信じています。 そこで、これまでの商業ベースのゲーム製作では難しいようなルールへのアプローチをゲームデザイナーが行える場を作ることを目的として、本展は企画されました。
ここで制作されるルールは、もしかすると果たしてゲームであるのかどうかもわかりません。
来場者をプレイヤーと見立て「これはゲームなのか?」と身をもって体験してもらい、新しい世界が生まれるルールの実験室となることを期待しています。
この展覧会のために制作された新作ゲームの数々をぜひ遊びに来てください。

この文章を書いた時点では、だれがどんな作品を作るのか全くわかりませんでした。

そして出てきた作品がこんな感じです。

簡単にですが私が主観を交えつつ、軽く作品のご紹介をさせていただきます。

スーパーMOKU-SOKU
ASOBI.deptの田中さんの作品です。

大きさをヒントにお菓子などのパッケージを探し出す作品です。

シンプルでわかりやすいルールで、壁一面にあることから沢山の人に遊んでいただいた作品だったとおもいます。日頃慣れ親しんでるはずのものでも、このようにサイズだけと途端にわからなくなる面白さがありました。人間の記憶の不確かさを思い知らされる作品です。


スーパーハンコアート、安東さんの作品です。

安東さん以外の今回の参加された方々にはトレードマークロゴがあるところに着目し、その方々を表すはんこを使用し、そのロゴを作るという作品です。

スルメデイズは「かめばかむほど」

安東さんは今回の展覧会を「結局ゲーム」と批評性の高いハンコアートで表現しています。また、図録には安東さんの作品「ドローン」の新版もついています。


ittenさんはitten式逆説的遊戯史学研究発表というタイトルで連作を4作だされました。

縄と壺


贔(ひ)


ストーンズ、そしてグラヴィティな太陽


イエティ in the house

これらは過去に存在したものがゲームだったのではないか?と仮定してそのルールをつくるという作品でした。
それぞれには貝塚が生まれるようなルール、ストーンヘンジが生まれるようになルール、縄文土器が生まれるようなルール、イエティの写真が撮れるようなルールが作り出されるという具合です。
これはゲームなのか?の解釈としてこういったアプローチもありました。

会場でイエティは販売され、ストーンズは、ストーンヘンジとしてその後販売もされました。http://www.itten-games.com/sh_ks/


暗黙のルールに関する3つの習作はdaitaiさんの作品です。

その1、その2、その3とありました。

誰しもがルールをすでに知っている有名なゲームを下敷きにしつつも、そのルールには誰しもが当然そうであると思いこんでいる暗黙のルールが存在しているということを浮き彫りにするような作品です。

その1,は必ず石が裏返るとは限らない、その2は盤上が見えているのが当たり前とは限らない、その3は途中から協力ゲームになるという勝利やゲームの根本のルールが覆る、という体験をさせるものでした。


横断歩道はオインクゲームズさんの作品です。

日常的に子どもたちはルールを作り出して遊んでいる。そのひとつが横断歩道ではないか、という作品です。その時の気持ちを来場者の方にも再び思い出してもらえるようにあえて従来の横断歩道に手を加え、来場者のクリエイティビティを刺激するような作品だったように思います。

来場者のクリエイティビティを刺激するという意味ではオインクゲームズさんが出していたもう一つの作品があります。

VOIDです。

こちらはSNSで話題になったゲームですね。

どのようなゲームであったかはTwitterのハッシュタグ#voidgameで検索していただくのが良いのではと思っています。

次は宇宙ドミノです、山田さんの作品です。

磁石のついたドミノであり、3次元空間を自由自在に使用できるドミノという作品です。
さらに会場には来場者が自分だけのドミノをペイントしその場に残すというワークショップ的な展示も行なっておりました。

これによって参加者が宇宙ドミノの一部になるという体験をさせる作品だったように思います。


磁気力タッチはひとじゃらしのIKEさんの作品です。

磁気が微妙に異なる4つのパーツを指に伝わる感覚だけで当てるという作品です。体験と通じて磁気力が身につくことで、いずれはこれがゲームとして機能しなくなるほどに人間の磁気力に対する感覚を研ぎ澄ますことを目的としている作品です。私にはかなり難しかったです。


デロス島のゲームは私の作品です。

こちらはネタバレ厳禁のゲームであり、そろそろネタバレしようと思っていたのですが、「これはゲームなのか?展」の図録にもデロス島のゲームをおまけとして付けたので、ネタバレはもう少し厳禁ということで、今回は軽く触れるだけとさせていただきます。こちらは第二回までにはどこかでネタバレをして解説を行いたいと思っています。

この作品のプレイの様子は会場の外からも見え、これも作品のひとつのギミックになっていました。


NONOシリーズはXaquinelさんの作品です。

こちらはNONO Playing Card

NONO Shogi

NONO Sugoroku

連作3つはどれも曖昧さをテーマに制作されており、数字が曖昧なトランプ、サイコロの目が曖昧でボードすらない、将棋だが文字も盤上の線もないというもので、プレイヤーの環境や空気、価値観によってゲームが変化するという作品です。
「そこそこ」と「多少」どちらのほうが数が上なのか?ということを遊ぶ度に決めさせる不思議な感覚の作品でした。


一年生ゲームはするめデイズのニルギリさんの作品です。

1年間、他人の決めた得点に従って生活し、その得点を記録し、1年後プレイヤーが集まり得点発表をするという作品です。例えば「虹をみたら100点」のようなものが設定され、1年間ずっとゲームに参加してる状態を作り出すことを目的としており、1年後の同じ日付で再度会場であった3331に集まるところまですでに決められているというものでした。
他者の得点源を制作する時にその他者をゲームから離脱させないようなルールを考えることから体験として盛り込まれておりました。1年後の得点計算が楽しみです。100人以上が現在参加している状態のようです。


駆け足ではありましたが、軽く第1回の紹介をさせていただきました。

結果3000人もの方に来場していただき、参加者一同としては、十分に成功といえる展覧会でした。
ただ、当日のイベントは会場のキャパシティの問題から途中で完全入れ替えの時間制になり、お越しいただいたのに入れない方、十分に作品を遊べないという方も出てしまいました。

この反省を生かし、第2回は会場を大きくする予定です。来ていた方に十分に楽しんでいただけるようにこれから頑張りたいと思いますのでよろしくお願いいたします。

また、前回の参加者に加え、新たな参加者も予定しております。今後の情報にもどうぞご期待ください。

更新情報などはツイッターで逐一報告させていただきますので、「これはゲームなのか?展」にご興味ある方はぜひフォローをお願いいたします。



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