【ポケカ】事故らないデッキを構築するための話 その3 〜デッキ構築の手順〜
どうも、いっせーです。
今回はデッキ構築シリーズ第3回目です。
どのように構築していけばいいかを説明していきます。
1回目と2回目をまだお読みでない方は以下からどうぞ。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 1回目 ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 2回目 ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
ではさっそく《デッキ構築の手順》を説明していきます。
デッキ構築についての前提
まず前提として、0から新しいデッキを作るのは非常に難しいということです。そのため、うまくいかないことがほとんどでしょう。
しかし、それが正しい姿なのです。
というわけで、デッキ構築についてを読む前に、「ぷよぷよ」の生みの親である米光一成さんの記事をご覧ください。私の言葉よりもよく伝わると思います。
この記事に今回の大部分が集約されています。
デッキ構築についても同じです。最初から完成品を作ることはできません。必ず調整が必要なのです。
しかしそれだとこの記事を書く意味はなくなってしまうので、ちゃんと説明していきますよ。むしろデッキ構築にもちゃんとコツが存在しています。そのコツを知っているか知っていないかで、完成までの道のりは大きく変わります。
とにかくこの部分でわかっていただきたかったのは「どんな形でもいいのでデッキを作って戦ってみましょう」ということです。
デッキ構築は真似から始まる
結論から言うと、完成している事故らないデッキを真似ることです。
そもそも、事故らないデッキとはなんなのかがわかっていないと、そのデッキを作ることはできません。
同様に強いデッキも知らなければ、作ることはできません。
最初から最後まで全て一人でやろうとすると、限界値をあげることは非常に難しいです。むしろ結局、どこかで頭打ちになってしまい、辛くなってやめてしまうように思えます。
例えば、私はポケカ以外でレーシングカートもやっています。そうです、あのマリオカートの元になったものです。
ポケカから話が少しそれますが、少々お付き合いください。
カートの上達方法は3つです。
まず、とにかく乗ること。
カートがどういうものなのかを体感します。色々挑戦してみて、スピンすることもあるでしょう。しかしそれでいいのです。
とにかく乗って乗って乗りまくって、身体を慣らす。
限界値を広げるために、普段よりも速いカートに乗ってみることも重要です。速さに慣れれば、それよりも遅い車に乗ると様々なことが見えてきます。
初心者はとにかく、これが最も重要です。
次に、速い人のラインを真似ること。
カートはラインが重要です。ラインというのは、コースのどこを走るかというものです。コースの外側か内側、はたまた真ん中か。どうやって曲がればいいのかなど、走る場所によって速さが全然違います。
自分なりに走ることも大事ですが、速い人の走る場所は速いことが証明されています。それを真似られれば自分も速く走れるということです。
カートは体重で走らせ方も変わります。なので全く一緒にはできませんが、走る場所を真似して、工夫すれば、成長がグンと加速します。
最後に、とにかく考えて考えて考えまくること。
車を速く走らせるためには、頭が必要です。
マシンの特性、路面の温度や状況など、様々なことを加味して、最適な走らせ方を考えてその通りに走らせた人が速いのです。
つまり、状況状況に応じて、引き出しの多い人が速いのです。
引き出しを増やすには、走る前に考える、走りながら考える、走った後に考えて、積み重ねる必要があります。
他にも練習ならば速い人がどうして速いのかを分析し、自分にどう落とし込めるのか。レースならば、相手の速いところと遅いところを自分と比較して、どこで抜かせばいいのかを考える必要があります。
カートもポケカも一緒です。
たくさんのデッキを作って戦うこと。
事故らない強いデッキを真似すること。
考えて考えて考えること。
事故らないデッキを使ってみて、どういうプラニングを立てて、どういうプレイングが事故らない要因なのかを知ることが大事です。
大事なことは「デッキ構築」、「プラニング」、「プレイング」です。
トッププレイヤーが作るデッキは上記の考えを学ぶのに最適です。
まず最もオススメは皆さんご存知、プロプレイヤーの「とーしん」さんです。
デッキレシピが載っているリンクを貼っていこうと思います。
ぜひ作ってみてください。
あとは、ポケモンカードゲームトレーナーズウェブサイトに載っているレシピも作ってみることもオススメします。
直近だと以下ですね。かなり参考になる部分が多くあると思います。
システムを真似して作る
デッキ構築でオリジナルを出すのは非常に難しいです。
既存のシステムを真似して作った方がはるかに安定します。
なので、ここでは代表的なシステム?を紹介します。
大きく分けて3つだと思っています。
◇カプ・テテフGXとデデンネGX型
◇ジラーチ型
◇ブルーの探索型
《カプ・テテフGXとデデンネGX型》
おそらく色々な意見があると思いますが、事故らない前提ならばカプ・テテフGXとデデンネGXはそれぞれ2枚採用します。そしてハイパーボールまたはプレシャスボールを4枚。これで計8枚採用、これは外せません。デッキタイプによっては、ハイパーボール4枚、プレシャスボール4枚でも全然OKです。
この8枚または12枚があることで、デッキがかなり安定します。事故って負けることは、よっぽどだと思います。
どちらかでスタートしたとしても、それぞれ逃げエネ1だったり、グズマだったりでなんとかなります。
テテフやデデンネで負け筋、とよく言われますが、それで負けるのは仕方のないことです。しかし、事故って負けるのは仕方のないことではありません。
やりたいことをちゃんとやるのが、なによりも大事です。
◇構築に絶対に入れるもの
カプ・テテフGX×2
デデンネGX×2
ハイパーボール×4
または、プレシャスボール×4
《ジラーチ型》
ジラーチでスタートできたら、圧倒的にアドバンテージがあります。
特性ねがいぼしは山札の上から5枚をみて、トレーナーズを手札に加えることができます。
よく見かける構築では、「ジラーチ×2、エスケープボード×2、あなぬけのひも×0〜3、ポケモンいれかえ×0〜3」です。
ただ、ジラーチの値段は高いため、枚数を揃えるのは厳しいという方もいらっしゃると思います。
ですが、事故らないことを考えると、3枚は欲しいところです。かなり役に立つカードなので、エスケープボードと一緒に買い揃えるか頑張って当てて欲しいところです。
ポケモンいれかえやあなぬけのひもは使ってみて、枚数を調整してみてください。私は「あなぬけのひも」の方が好きです。
他にもジラーチのねがいぼしは5枚しか見られないので、なんとしても毎ターン、サポートを使いたい関係上、ポケギア3.0も採用です。
◇構築に絶対に入れるもの
ジラーチ×3
エスケープボード×3
あなぬけのひも×2
ポケモンいれかえ×2
ポケギア3.0×4
《ブルーの探索型》
特性を持つポケモンがいないデッキを作ろうと思っている場合は、ブルーの探索は絶対に採用です。好きなトレーナーズ2枚を持ってくる動きはかなり強いです。
特性がいないということで、ポケギア3.0は絶対に必要です。(ブルーの探索を使いたいなら、カプ・テテフGXの特性ワンダータッチでサポートを持ってくることはできません)
またブルーの探索は手札が全く増えません。そのため、手札を増やすのに相性がいいムウマージ(特性ふしぎなことづけ)を採用します。
ただしサイドを1枚取られてしまうため、カウンターキャッチャーやカウンターゲイン、カウンターエネルギーなどの採用も視野に入ります。
構築の難易度はかなり上がりますが、カウンター系のデッキを目指すなら能動的にサイド調整ができるこの型を採用するのもありでしょう。
最近だとムウマージの代わりにレアコイル(特性しょうしゅうしんごう)も選択肢に入ると思います。マチスの作戦とブルーの探索、何かを持ってきて、そのまま使える動きは強いです。ただしムウマージと違う点は、グッズやみのいしを使って、すぐに進化できないことです。
デッキタイプの相性や好みなどもあると思いますので、どちらも試してみることをオススメします。
場合によっては、ムウマージやレアコイルを採用しなくても大丈夫な場合があります。
◇構築に絶対に入れるもの
ブルーの探索×4
ポケギア3.0×4
--以下検討--
ムウマ×2
ムウマージ×2
やみのいし×2
または
コイル×2
レアコイル×2
マチスの作戦×2
有名どころのシステムなので、これを前提にスタートすれば、安定したデッキができると思います。
ちなみに、カプ・テテフ型とジラーチ型は共存することも可能です。JCS2019マスター部門優勝デッキのレシリザは共存しています。
※他にもシャトレックで一躍話題になった「バトルシャトレーヌ型」もあります。私はこの型がかなり好きです。とはいえ、カプ・テテフ型ですけどね。
各カードの採用枚数について
採用枚数については、まずへるさんの記事を読んでください。
これは師匠から学んだことが書かれています。
とにかくまず読んでください。
上記の記事は美しさに関する部分から書かれていますが、その辺りは少し置いておきます。
上記の記事を元に、自分なりの枚数に関することを書いていきます。
考え方の基準としては、使いたい枚数+1枚が適正だと思っています。
《4枚》
序盤、中盤、終盤において役に立つカードはまず4枚採用です。
例えば、メインアタッカーかつ非GXならば4枚は確定です。
また、主軸となるボールは4枚入れます。たね主軸ならネストボールorネットボール、進化主軸ならハイパーボールorミステリートレジャー、GX主軸ならプレシャスボールといった感じでしょうか。私はネストボールとハイパーボールを4枚ずつ入れる構築が多いです。
他にも、1、2ターン目に絶対に使いたい、かつ主軸となるサポートは4枚入れます。これまでに書いた内容だと、ブルーの探索が該当します。
基本的にスタートは4枚からです。
やりたいことをやるためには4枚は必須です。
基準は1試合に3枚または4枚使っても問題ない、むしろ使いたいカードが4枚採用の基準です。
《3枚》
序盤、中盤、終盤において役立つカードだけど4枚も使わないカードは3枚採用です。
TAG TEAM GXのメインアタッカーや非GXのサブアタッカーは3枚採用です。
2枚は使いたいけど、サイド落ちが怖いなぁという場合に3枚。
一番実用的な枚数ですが、経験上というか私の感覚だと、最初から3枚でいいなって思ったら、2枚でも大丈夫なことが多いです。ですが、4枚か3枚かで悩むなら、3枚だと思います。
《2枚》
序盤、中盤、終盤において、どこかで使うカードは2枚採用です。
なのでGXのサブアタッカーは2枚採用です。
序盤に1回だけ使いたい「ウツギ博士のレクチャー」はサイド落ちを考えて2枚のような感じですね。1回は使いたいけど、2回はちょっとというカードを2枚にすることが多いように思えます。
例えば、スタジアムがこれに該当します。
1枚でいいんじゃない?と思うカードも事故らないことを念頭に考えると、2枚な気がします。カプ・テテフGXなどが該当。基本エネルギーを採用しているなら「メイ」も2枚入れたいですね。
ポケモンの場合は、2枚か3枚で悩んだ場合は3枚で、トレーナーズの場合は2枚だと思います。
《1枚》
序盤、中盤、終盤において、どこかで使うor使わないこともあるカードが1枚採用です。また、終盤に1回使いたいカードを1枚採用にする傾向がある気がします。
例えば、フィールドブロアーは使いたい場面もあるけど、使わないこともあるので、1枚みたいな感じですかね。
他にも特定のカードに対抗するためのカードなどが1枚に当たります。
私の場合だと基本的にはどのデッキも「ジャッジマン」、「フィールドブロアー」、「レスキュータンカ」、「リセットスタンプ」を1枚ずつ採用しているという点ですかね。ジャッジマンが3種の神器を持っているイメージです。
他にも「フィオネ(特性:ひきよせのうず)」も1枚は入れておいて損はないカードだと思います。
採用枚数については上記の通りです。
次は本題である《構築の手順》を書いていきます。
構築の手順
ここでは競技に置ける強い弱いではなく、私自身がデッキ構築をする際に心掛けていることや手順を書いていきます。
デッキを作る際に一番大事なことは、「コンセプト」です。
つまり、どのようなことをしたいのかを明確にすることから始まります。
例えば、レシラム&ゼクロムGXを使いたいとします。
その場合、レシラム&ゼクロムGXをどのように活躍させたいのかを考える必要があります。
Nの覚悟や溶接工があるから、そのまま作ろう!ではなく、どう動かして戦っていくのかの明確なイメージが必要なわけです。
そのためには、使いたいカードを評価していく必要があります。
レシラム&ゼクロムGXは最大で270ダメージ出すことができます。つまり、多少不利な状況であっても相手のTAG TEAM GXを一撃できぜつさせることができる、ということです。
そのため、スピードでこちらから攻めていくよりもカウンターからスタートする方向性を考えます。カウンターで、エネルギーが大量についたポケモンを倒すことさえできれば、そのまま押し切ることが可能かもしれないからです。
他にも、バトル場のレシラム&ゼクロムGXに、炎と雷エネルギーがついた状態で、ベンチに炎または雷が3枚なければ、270ダメージを出すことはできません。
カウンターにするなら、後攻1ターン目または先行2ターン目に次のバトル場に出すレシラム&ゼクロムGXを育てておく必要があります。
なのでまず考えることは、エネ加速ができるポケモンがいるかどうかです。炎や雷でエネ加速ができるポケモンを列挙してみます。
(公式サイトから、タイプを炎と雷、ドラゴンにしてカード検索してみました)
ピカチュウ&ゼクロムGX
ビクティニ(ビクトリーサイン)
クワガノン(特性:ストロングチャージ)
カイリュー(特性:ハリケーンチャージ)
ハクリュー(りゅうのいのり)
ラティアス◇
ジバコイル(特性:マグネサーキット)
エンブオー(特性:ばくねつえんぶ)
オノノクス(特性:グラインダーアップ)
ボルケニオン
ウインディ
リザードン(特性:たけるとうき)
ブースターGX
ファイヤー(アシストヒーター)
バシャーモ(特性:たきつける)
リザード(特性:もえるとうし)
カプ・コケコ◇(特性:せんじんのまい)
マグカルゴGX(特性:クラッシュチャージ)
コータス(もえるけいてき)
マルマインGX(特性:エネエネボンバー)
アローラガラガラ(リンボーリンボー)
アローラガラガラ(ファイヤーダンス)
ジジーロン(りゅうのちえ)
調べてみると、結構多いことがわかります。
あと例外として、アーゴヨン(特性:チャージアップ)ですね。
※カード検索が本当に便利です。デッキを作る前にカード検索で色々見てから作るのも決して遠回りではありません。むしろ自分の幅も広がりますし、近道かもしれません。
様々なカードを見て、最初のコンセプトに合うものはまず、ビクティニ(ビクトリーサイン)です。
炎エネルギー1枚のみで、ベンチにいるレシラム&ゼクロムGXに炎と雷エネルギーを1枚ずつつけることができます。
さらにカウンターするためには、特性でエネ加速をする必要があります。2進化ですが、リザードン(特性:たけるとうき)は安定して炎エネルギーを2枚つけられるので、レシラム&ゼクロムGXは180ダメージを安定して出すことができます。
というわけで、メインとサブのポケモンが決まりました。
レシラム&ゼクロムGX
ビクティニ
リザードン
ここからは、先ほど紹介した型に当てはめます。
◇カプ・テテフGXとデデンネGX型
◇ジラーチ型
◇ブルーの探索型
今回、たねで特性を持ったポケモンはいないため、ブルーの探索型が一番安定すると考えます。
カウンターをもっと意識するなら、「メイ」でリザードンを立てることを意識したカプ・テテフ型もありだと思います。
そのようなことを念頭にデッキを構築していきます。
ここで大事なことはコンセプトを明確にした上で、それのみができるデッキを作成することです。
つまり、あのポケモンには絶対に勝てないから、それに対策するためにあれを入れようなどとは考えてなくていい、ということです。
先ほど私が話したジャッジマンと3種の神器も入れなくてもOKです。
あくまでも最初に考えたことがちゃんとできるようなデッキを作ることが大切です。
トラッシュしすぎてエネルギーがなくなるから、「エネルギー循環装置」が必要かもと考えることは《調整》の段階では必要ですが、サンプルデッキには必要ありません。
何度も言いますが、最初に考えたことがしっかりできるように作る必要があります。
以下、調整なしで頭の中で考えたサンプルレシピです。
レシラム&ゼクロムGX×3
ビクティニ×4
ヒトカゲ×3
リザードン×3
ブルーの探索×4
Nの覚悟×2
溶接工×4
メイ×2
マチスの作戦×1
ポケギア3.0×4
ふしぎなあめ×3
ポケモンいれかえ×2
ネストボール×4
ハイパーボール×4
巨大なカマド×2
基本炎エネルギー×11枚
基本雷エネルギー×4枚
次回は、このデッキを元に調整していきます。
サンプルレシピが回るかどうかはわかりません。
先ほど、「コンセプトを明確に」という話をしましたが、それがわからない場合もあると思います。その場合は、とにかく思いつくデッキを作って対戦してみることをオススメします。カードを使ってみて、強さを把握することも時には必要です。まず何よりも、試作品をたくさん作って、たくさん回すことが何より大事です。
というわけで、具体例を交えながら説明しました。
まとめると以下になります。
1)使いたいカードを1つ決める。
2)そのカードを評価する。
3)コンセプトを決める。
4)コンセプトに合うカードを選ぶ。
→公式サイトのカード検索を活用しましょう。
5)コンセプトに特化したデッキを作る。
6)あとは調整していくのみ。
→次回、詳しく説明していきます。
今後、デッキを構築する際は上記を参考にしてもらえればと思います。
補足《強いデッキを作りたければ、環境トップを握れ!!!》
よく、環境トップのデッキを握るのに抵抗のある人がいます。それはそれで一つの楽しみ方ですし、否定しません。しかし環境トップは環境トップになるべくしてなっています。その強さを知らなければ、それを吸収することはできませんし、立ち向かうこともできません。
否定して嫌う前に、作って、回してみてください。
そして、その強さを体感してください。体感すれば、自分のデッキと比較できます。強さのエッセンスを盗めれば、自分のデッキを強くできます。
私は大会であまり環境トップのデッキを握ることはありません。ですが、私は環境トップのデッキは作って、一人回しで仮想敵として戦っています。だから、「こういう盤面でこれされたら嫌なんだなぁ」や「次のターンはこういう返しをしてくるんだろうなぁ」というのが想像できます。想像できれば、デッキ構築やプラニング、プレイングで対処のしようがあります。そして逆立ちしても対処できないことがわかったら、その仮想敵との対戦は捨てることもあります。
そして一番大きいのは、環境トップの動きを学べば、自分のプラニング、プレイングの幅を広げられます。どういう動きが強くて、どういう動きが弱いのかがわかります。
限界値、可能性を広げるという意味でも環境トップを握ってみてください。
人によっては環境トップを握っても、「あれ、そんなに強くないじゃん」と思うこともあるでしょう。しかしそれはプラニング、プレイングが甘いかもしれません。そこを自覚できれば、相手が同じミスをした場合に隙を突くことができます。
環境トップのデッキから学ぶべきことは多くあります。
ぜひ毛嫌いせずに作って、回してみてください。
デッキ構築で気をつけること
これまでの内容を振り返り、まとめると以下のとおりになります。
■とにかく試作デッキをたくさん作ること。
■既存のデッキを真似して作ること。
■真似することで「デッキ構築」、「プラニング」、「プレイング」が学べること。
■システム(カプ・テテフ型、ジラーチ型、ブルーの探索型)を取り入れること。
■同じカードの枚数は使いたい枚数+1枚が適正。
■デッキ構築で大切なことは、何がしたいかというコンセプト。
■最初の調整はコンセプト通りに動くデッキを意識して行うこと。
自分で0から作るのは本当に難しいです。あまりこだわりすぎると、回らなくて嫌になってしまうと思うので、そういう場合は既存の強いデッキを真似するのが、いい気分転換になると思います。
また、プレイングの幅を広げるために既存のデッキを回してみるのも非常に大事ですし、プレイングを意識したデッキ構築も必要です。
既存デッキから学ぶべきことは多くあり、先人の知恵を活用するのは非常に効率的です。デッキレシピを見て終わりではなく、作って回して学んで調整してみてください。
終わりに
最後までお読みいただきありがとうございます。
前回の記事から少し時間が立ってしまいましたが、《構築の手順》の部分で躓いていました。その頃、ちょうどアクアマスター決定戦があり、原点回帰してデッキ構築ができたこともあり、デッキ構築の見直しなどでようやく記事を書き終えることができました。
不足が多い内容かもしれませんが、いかがだったでしょうか。少しでもデッキ構築の参考にしていただければと思います。そして、少しでも参考になったのであれば、スキやツイッター等での拡散をよろしくお願いいたします。スキや読者が増えることでモチベーションが上がります。(今回の記事が出来上がったのも、PVやスキ、フォロワー増加のおかげです。本当に感謝です。そしてこの記事を書くにあたって、休みの日のほとんどの時間を費やしました。ポケカをやる時間、家庭の時間、他の趣味の時間を削りました。読んでいただかなければその時間が無駄になってしまうので、ぜひスキや拡散、ご意見をよろしくお願いします!!!)
今後も継続的に記事を書いていくつもりなので、よろしければフォローもお願いいたします。
次回は「デッキ調整の仕方」で書くつもりです。
お楽しみに!
以上、ありがとうございました。
モンスターエナジー飲みたいです。