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【ポケカ】ミュウツーGX HR争奪戦【考察】

はじめに

はじめまして、いっせーです。
私を知らない人がほとんどだと思うので、ある程度人となりを知ってもらおうといつも通りの自己紹介します。
ポケモンカードは昨年のダークオーダー辺りから始めたので、言ってしまえば初心者です。
大きな大会はCL千葉のみ参加しました。6勝2敗の176位に終わりました。

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それ以降は0次予選を突破できなかったり、仕事だったりと参加できていません。

今回、ミュウツーGXのSRが取得でき、ベスト4まで進出できたので記事を書きました。自分なりの考察ができ、最低目標であった予選突破が無事できてひとまず安心です。ほぼ全パターンでのプロトタイプデッキを考えていったこともあり、構築に時間をかけることはあまりなかったです。特にコモンとアンコモンは必ず1枚は当たるので、それを前提に考察を進められたことも強みだと思っています。レアカード以上は偏りがあり、思ったカードが出ないこともあるため、それがないパターンも考えていきました。

私はポケモンカードを始める前は、ボードゲームをしていることもあり、カードプールが限られているのは、かなり考察しやすかったです。どの辺りが近いのかと言えば、ボードゲームは使われるカードや駒が限られているため、勝利の道筋がパターン化されています。それをどれだけ早く見つけるか、手繰り寄せるかというのが勝つための方法です。

今回考察を行うに当たって開けた箱数は4箱と少ないかもしれませんが、そのカードプールを使用して考察を進めました。
優勝には惜しくも届かず、ベスト4となってしまいましたが、考察自体は間違っていなかったと自負しております。あと足りなかったのは、プレイングです。(自分がベスト4になってしまい、足りなかったプレイングについては反省点を踏まえて後述します。)

今回のシールド戦の練習や大会を出た最終的な結論としては、実力:運は7:3までは持っていけると思っています。しかし構築を見る限り、ほとんどの人が5:5や4:6だな、という印象を受けます。
15パックという限られたパックの中でデッキを作成する関係上、多少の偏りはあります。しかし偏りはあるもののそれもある程度考慮して強いデッキを作ることは可能だと私は考えています。なぜなら、それは皆同じ条件なので強いカード、弱いカード、強い構築、弱い構築、強いプレイ、弱いプレイを知っているか知っていないかで差は大きくなるからです。
現状のシールド戦の良いところは、運が強ければ予選トーナメントは抜けられるという点です。しかしその運も実力の前では半減します。
各カードを正しい評価をした上で採用し、プレイ方法で本来勝てるはずだった盤面さえ逃さなければ、勝利は見えてきます。

今回有料記事となっておりますが、それだけの価値はあると思って書いていますし、考察に対してそれだけの時間とお金を使っています。(他にも理由はあります。少し考えていただきたいのが、無料で情報が流れると、その分ライバルが強くなってしまうわけですよね。それってかなり損だと思いませんか?)

というわけで、本気で取りに行きたいと思っている方はぜひ購入していただければと思います。
構築&プレイングの参考には必ずなります。それだけの考察は行って、準備して大会へ臨みました。(気負いすぎたせいか、気持ち悪くて朝から大会が終わるまで何も食べられませんでした)

シールド戦に強くなるために

当たり前ですが、ものすごく大事なことを言います。

試しにデッキを作って、試しに回して、調整を繰り返す。
この繰り返しが強くなるために必要な行為です。

この繰り返しを本番までにどれだけできたかが、勝敗に大きく影響します。
実際に作って試すと、どういう場面でそのカードが役立つのか、タッグチームに対してどう立ち回ればいいのか、どういうプレイミスをしてしまいがちなのかがわかります。
デッキ構築については、1枚違うだけでガラッと違うので、出たカードで調整するのは、これまでどのように構築練習をしてきたかで大きく変わる肌感覚的な面が強いと思いました。
シールド戦に関する有益な記事がnoteなどに多くありますが、それを見て、鵜呑みにするのではなく、実際に構築して回して調整してみる。それが非常に大切です。本番当日の朝にnote記事を購入して、なんだそんな感じか、そういう感じでいいのね、などと思うだけなら自分で考えて作った構築の方が強いかもしれません。なぜなら自分で作ったものは自分のプレイスタイルにあっている構築だから。多少弱い構築であっても、プレイでカバーできる部分もありますし、負けた場合は反省もできます。しかしnoteを読んで、その通りに構築して負けた場合は記事のせいにするのではないでしょうか?
勝ちたいのであれば、事前に準備をする。
様々なデッキを構築して、回してみる。

それが遠回りに見えて、勝利への近道です。
昔の人は言いました。「学問に王道なし」と
「シールド戦に王道なし」と言っておきましょう。

各カード評価の前提条件と評価方法

各カードの評価で非常に大事なことは、シールド戦においてどうかということです。シールド戦は対面する相手が限られているため、その対面するポケモンや使われるトレーナーズを加味し、総合的な評価が決まります。特にTRはどれも強い性能を持っています。UR含めて当たる可能性が0ではないので、それを考慮しておいて損はないでしょう。
また通常の対戦で強いカードがシールド戦でも強いわけではないことを考える必要があります。逆に通常の対戦では絶対に使わないけど、シールド戦だから強いカードもあります。

《各カードを評価する上での前提条件
全てのゲームにおいて、本来できるはずの行動ができないことは弱い、というのはわかると思います。

・エネを貼る
・技を使う
・サポートを使用する

ポケモンカードにおいてはこの3つができないターンは弱い、ということは頭に叩き込んで下さい。ただし、シールド戦においてはそもそもサポートの枚数が限られているので、使えたり使えなかったりするのはしょうがありません。そこは運が絡んできます。
しかし言えることは、エネを貼ることと技を使うことは構築の段階で調整することができます。なぜなら採用するポケモンやエネの枚数で二つを管理することは可能だからです。

他にも

・エネは場に多い方が優位である
・場にいるポケモンの残りHP÷ポケモン数で多い方が優位である
・サイドが少ない方が優位である

などが挙げられます。
この辺りについては、まあそうだよね、という部分だと思います。


《基本的な評価方法》
各カードの基本的な評価方法は以下の通りです。

・そのカードでスタートしても対応できるかどうか。
   →ダメージ量/エネ数=1エネでのダメージ量が高いこと
   →逃げエネが少ない。
   →それ以上のメリットが得られる。

この評価に全てが書かれています。この評価軸を元にカードを評価していくと自ずと何が強くて弱いのかが見えてきます。
今回のシールド戦で見るべきポイントは逃げエネです。
フィオネやフシギバナ&ツタージャGXの特性がある関係上、ベンチで悠長にポケモンを育てられる環境ではないことがわかります。
またエネルギーの加速手段が限られていることもあり、2エネ以下で技が使えるポケモンは結果的に評価が高くなります。事前準備が簡単で強力な技が使えればそれだけアドバンテージを得られます。
ドローソースが限られており、好きなポケモンを手札に入れるためにはポケモン通信が基本1枚しかないこともあり、進化できるかどうかのリスクも加味しています。シールド戦において、進化ポケモンは枠を取り、リスクもあることは頭の片隅に入れておいていい内容です。

各タイプの関係

あくまでも今回のシールド戦に限ったタイプ別評価です。通常のポケモンカードには当てはまらないので注意してください。
炎、水、草の三竦み
悪、超、闘の三竦み
その他に、闘→無
というバランスになっています。
炎、水、草、闘、無のポケモンには弱点しか存在しません。(闘であってもグラードンだけは草弱点です)
代わりに悪、超には抵抗力が存在しています。

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