新規向け戦闘あれこれ
前置きは無し。
ストーリー→何使っても大体困んねーから後回し。
オンエキ・リーグ→パーツプールの差で勝てないと思うべき。
超襲来→出来なくはないが地獄。
というわけで地獄をある程度住みやすくするための整地作業。
まず第一に貫通を使おう。
貫通技は最強。これが無いと話にならない。
貫通を一切使わずにリーグを勝ち進んだり、オンエキで勝ったり、超襲来をクリアしたりするなんてのはまず無理。
どれか一つはいけるかも。でも全部は無理。
貫通は最強。これだけは覚えておこう。
次。
足は速いほうがいい。
足が速いやつはモテる。
足速いってなに?←おこたえします!それはずばり!脚部充冷の値です!
脚部充冷の数値が高ければ高いほど速いよ。
脚部充冷が高ければ何でも速くなるからゴリ押しが効くよ。
先手を取って先手を維持するゲームなんで。これ。
ちなみに新規で最速を取るのは無理。
何故かっていうと過去にコラボで実装されたエイトパラジウムという脚部が最速なので。入手手段がない。
俺も正直あんまり使いたくないけど、使わないと負けるので使う。
話がそれた。
次。
症状を使おう。
最強なのはフリーズ。次点でフラッシュ。
はいこの2つの技の共通点。
食らうと防御回避不能になります。
それがなんで強いのか?防御回避不能で攻撃をもらうと確実にクリティカルになるためです。
クリティカルとは何か、なんですけど。
クリティカルというのは言わばこのゲームの理論値ですかね。
「使用したパーツで出せる最大のダメージ」
それを出すのに必要な条件の一つにクリティカルがあるわけです。
クリティカルを容易に出すためのサポートとしてこれらの症状を使用するわけですね。
次。
「たすける」を使おう。
代表的なのはファイトブースト/シュートブースト。
ファイトブーストの方が入手しやすいかな。ゴクードの頭です。
ファイトブーストは格闘の、シュートブーストは射撃の威力値と成功値を50%上昇させます。
またこれらはチーム全体に効果があり、これを使用するだけでチームの火力が1.5倍になります。
充填冷却の値も基本的に高いので初手先頭でパッとかけられて、後続の2体が1.5倍の火力で殴りに行ける。
最後。
これが一番重要かも。
メダルのレベルを上げよう。
メダルレベルは最優先で上げよう。
基本はLv150が限界だけど1日3回だけ戦えるメダジスト獲得ロボトルにて、メダジストを集めればLv200まで上げられるようになるよ。
足速くなるし火力も上がるし防御力も上がる。
デメリットが無い。
やるしかない。
パーツを一先ずLv60まで上げるのも大事なんだけど、メダルは忘れず絶対に上げよう。
全身★5パーツLv90
メダルLv200
これが実質的なこのゲームのスタートラインと呼んでいい。
というのも最初に説明した貫通は★5で付与されるケースがほとんどのため、一部の技を除いて★5にしない限りは火力が余る。
つまりどれだけ威力が高くても1パーツ破壊するだけにとどまるのである。
極端な話、貫通さえあればワンパン出来た敵を倒すのに最長4ターンかかるわけだ。
その4ターンの間に敗北する可能性は充分にある。
それを回避するために「速い脚」で先に「症状」を与え、「たすける」で火力を上げて「貫通」で倒し切る。
これが効率的で確実な勝ちパターンの形成に繋がる。
勝ちパターンの確立というのは非常に重要で、確立さえ出来ればあとはそれをどう通すかを考えるだけでいい。
様々な技の使用感を試しつつ、1体目のこの技と2体目のこの技を組み合わせればリターンがでかいな〜じゃあこれを通すには3体目には何をさせればいいかな〜とか。
この勝ちパターンを邪魔されないために出来る対策は何があるかな〜とか。
パーツ壊されて勝ちパターン崩された時にどう立て直せばいいのかな〜とか。
「戦術を練る」わけである。
おれは馬鹿だからつえーパーツがつえーんだとおもってる。
強いパーツというのは明確に存在する。
裏を返せばどうやっても趣味の域を出ないスペックのパーツが存在している。
ただ、好きな機体がいるならばそれらを活躍させることだけを意識した編成を組んでみるのもこのゲームの醍醐味。所謂「推し活」。おれはこの部分にしか生きる意味を見出せていない。
なんか思い出したら追記を書くかもしれない。
たぶん思い出さないけど。書いたことすら忘れると思うけど。
追記
思い出した。
ガードを使おう。
ここまでは攻撃面での効率的且つ効果的な戦術を挙げた。
この追記にて説明するのは「チームの安定性」である。
まずはガード。
一切ガードを入れずにフルアタッカーで脳筋プレイをかますのはもちろんヨシ!
ただ、このフルアタは殴り返された時のケアに乏しく、一手確殺が求められる。
ストーリーならまだしも、それ以外のコンテンツでは安定性…継戦能力に致命的な欠陥がある。
そこでおすすめしたいのがガード。
正直なんでもいい。ガードと付いていれば。
あとはガンガン被弾してどんなガードが効果的か覚えていこう。
ガードの役割はそのまんま。アタッカーの保護。
アタッカーが安心して確実に殴りに行くための保険。
アタッカーを殴られそうになってもガード機が身代わりになってくれる。
ガード機が沈むまでアタッカーは妨害を受けることなく攻撃出来るので、継戦能力が非常に高くなる。
さて、ここで「あれ?」と思った人もいるかも知れない。
アタッカー…1体
症状機…1体
たすける機…1体
ガード機…1体
あれ?1体多いじゃん。
ロボトルは3vs3である。
前述した行動を全て各機体に持たせると枠が一つ足りないのである。
ここがロボトルの醍醐味であり、組み換えの醍醐味である。
次はもう少し踏み込んでいく。
さて、この一枠足りない問題。どうすれば解決出来るか。
ここには三者三様の考えがあり、正解というのは存在しない。
存在しないが筆者ならば迷わず症状機を切る。
とはいえ症状自体を明確に切るわけではないので後述する。
「え?でもそれじゃクリティカル出せないよ?」
実は症状を与えずとも防御回避不可になる場合が相手によっては存在する。
「冷却ペナルティ」である。
一部の行動には冷却中に「防御不可」「回避不可」「防御回避不可」のいずれかのペナルティを受ける技が存在する。
この冷却ペナルティを叩くことで症状を与えずともクリティカルを出すことが出来るわけだ。
しかし冷却ペナルティを叩くには相手が先に行動する必要がある。
「先手を取れと言ったのに先手を許すのか」
否。
一概に先手を取ると言っても様々な取り方がある。
攻撃に限った話ではないのだ。
それはガードも同じ事。
「先手でガードに入り、アタッカーが確実に冷却を叩ける様サポートする」
前述の先手で症状を与えるスタイルとは全く違う。
この様にどこに重きを置くかで編成の組み方というのが変わってくる。
さてもう一つ。冷却を叩くことにもまたいくつかのバリエーションがある。
先程は「冷却ペナルティで防御回避不可になる」ことを前提としたリターンの狙い方であった。
次に説明するのは「冷却を症状で叩く」である。
防御回避不可は言わずもがな、防御不可も被弾時に大ダメージを受ける。
しかし回避不可に関しては確実に被弾する保証があるのみで、大ダメージを狙うことが出来ない。
そこで回避不可の相手に症状を与えるわけだ。
回避不可なので症状を避けることが出来ず、確実に症状を受ける。
これがフリーズであった場合、回避不可が防御回避不可+停止という特大リターンを狙える状況へと転化する。
症状自体を切るわけではないと前述したのはこのため。
「でも症状は誰が振るのさ?」
アタッカーが振ればいい。
これがメダロットの醍醐味、組み換え要素だ。
アタッカーはアタッカーとしての役割しか持てないわけではない。
ガード機にガードだけをさせる必要もない。
それぞれに多数の、互いが互いを補う役割を持たせる組み合わせを探すのだ。
例えばアタッカーにフリーズを持たせ、ガード機でアタッカーを守る。
アタッカーが相手の冷却をフリーズで叩き、停止状態にさせる。
すると、クリティカル確定の状況でアタッカーのメインウェポンを振る再充填まで猶予が与えられるのだ。
ここで明確に役割を持たされたのは2体だ。
さて、もうおわかりだろう。
「一枠足りないどころか、一枠余った」のだ。
残りの一枠でたすけるなどしてもよし。なんか殴りに行かせるもよし。その他補助行動(今度書くかも)させるもよし。俺は寝る。よし。おやすみ。