「開発者座談」第四弾|指揮技、物語などの最適化(2024年8月)
主君の皆様、こんにちは~
今回は皆さんからの最近のフィードバックについて、明確な回答を統一してお伝えします。また、私たちの考えを共有し、意見を交換できると嬉しいです。それでは、さっそく本題に入ります。
今回の内容は多少長くなるかもしれませんが、非常に重要な情報ばかりですので、皆さんには耐えて見ていただきたいと思います。
⭐Q1:新しいスキルの試用ステージの体験を追加を提案します。
✏A1:新しい宝物には新しいスキルがあり、プレイヤーに「試用体験」を提供します。先に試してから購入するという考え方は時代に合致し、需要に応じて、宝物の試練ステージを進展所に動的に追加する予定です。
⭐Q2:黄巾の乱の戦闘が長すぎるという問題の最適化を提案します。
✏A2:ご提案ありがとうございます。、反復して戦うことが冗長で繰り返しの戦闘体験をもたらすことを認識しています。楽しさが減少し、疲れを感じさせます。今後、金の受け継ぎメカニズムを取りやめて、ゲーム体験を最適化する予定です。
⭐Q3:物語の指向性研究開発機能の追加を提案します。
✏A3:指向性研究開発の機能を希望するプレイヤーがいます。理由は「半日研究しても欲しいものができない」とのことです。私たちもこの要望に共感しています。そのため、研究に関連する保証機能を追加しました。数回の研究後、研究カテゴリーの指定が1回可能になります。
⭐Q4:江夏、小沛戦役(新)の戦役時間を調整する希望があります。
✏A4:一般の戦役では、敵の援軍間隔は5日ですが、小沛と江夏の戦役では2日です。本来の設計意図は戦役全体の時間を短縮し、プレイヤーの負担を軽減することですが、援軍の間隔が短縮されると難易度が上がります。大半のプレイヤーは難易度レベルを下げることはありませんので、5日ごとの援軍が比較的適切です。したがって、この設定を元に戻す準備をしています。
また、小沛と江夏の戦役の20日間の制限が短すぎるという意見もあります。これに同意します(戦役全体の制限は20日ですが、これは戦役全体の時間を短縮するためです)。したがって、小沛と江夏の戦役の期限を20日から60日に変更します。しかし、対応する難易度に合わせて、30日から我が軍は逃走兵のランダムな出現があります。
⭐Q5:物語にさらに多くの役職設定を追加する提案があります。
✏A5:漢朝と三国の役職制度は非常に複雑で、役職の数も数百、さらに多くの数がありますが、ゲームは厳格な歴史教材ではありません。プレイ方法に役立つ場合を除いて、歴史的な役職制度を完全に再現する意味はありません。つまり、新しい役職を追加する場合、プレイの要素が必要です。例えば、帝国のシステムが導入されると、特別な機能を持つ新しい役職が追加されます。
さらに、武力が高いから将軍になれるわけではなく、文官も将軍になれるという見方を正します。
例えば、蜀漢の安漢将軍麋竺、曹魏の鎮西将軍鍾会、東吳の大将軍諸葛恪などがあります。
⭐Q6:指揮技ステージの日数、敵軍出場設定を調整する提案があります。
✏A6:難易度の意義は、自分の戦闘能力と操作技術に自信を持つプレイヤーにより多くの挑戦と対応する報酬を提供します。戦場で難易度を決定するいくつかの主要な次元には、兵力、武器、部隊の数、時間などが含まれます。はい、時間も難易度を決定する次元の1つです。バージョンの進化とともに、プレイヤーの能力が徐々に向上し、以前勝つことができなかったステージは必ず成功するでしょう。これは正常なゲーム経験です。ただし、過度の難易度は一部のプレイヤーに強い挫折感を与える可能性があります。今後、難易度を開放する際には、これにさらに注意を払います。現在クリアできないステージについては、新しい特殊兵種、指揮技、さらには新しい能力が開発されてからもう一度挑戦してみてください。
⭐Q7:物語にさらに多くの策略プレイを追加する提案があります。
✏A7:現在の策略システムは非常に簡略化されていることは否定できません。最初に制作した際には、これは飾り付けのシステムであると考えられていましたが、ゲームが正式にローンチされた後、段階的に改善されました。新しい策略システムは、叛逆、独立、城の放棄、刑務所の襲撃、窃盗、増援、献城、競食、上表、伝檄、扇動などのプレイ方法を含みます。実は、新しい策略システムだけでなく、藩属国、帝国、騎馬の出現、五胡亂華などの多くのシステムとバージョンも予定されています。ええ、すぐに遊べるかどうか?もう少し時間をください。もうすぐです、もうすぐです……
⭐Q8:物語と通常の戦役の報酬を一つしか受け取れない理由が理解できません。
✏A8:物語戦役の本質は、物語が好きなプレイヤーが週末に戦役に参加し、特殊兵や戦馬などの育成資源を得ることを可能にすることです。
物語戦役では、物語で育成した武将を直接使用でき、育成は物語内の研究技術によって無料で行われます。通常の戦役で必要な玉符を消費したり、時間をかけてアイテムを探す必要はありません。公平性を保つために、物語戦役の報酬は通常の戦役よりも少なめに設定されています。
物語戦役の目的は導入であり、新たな収益手段を提供することではないため、どちらか一つの戦役を選んでプレイし、その報酬もどちらか一つしか受け取れません。
しかしこの概念はプレイヤーにとってやや複雑であり、ゲーム内のガイドが不十分なため(数度の調整は行いましたが)、多くのプレイヤーが両者を区別することができていません。
また、物語を好むプレイヤーは通常物語に専念しています。そのため、物語戦役を廃止し、物語物語モードを好むプレイヤーのために新しいゲーム方式を設計する予定です。これは今年下半期の主要な作業の一つでもあります。
⭐Q9:奇珍閣のアイテム更新の時期がわかりません。
✏A9:最初の設計では、五銭は無料プレイヤーが宝物などの資材を得る手段でした。
しかし予想外だったのは、一部のプレイヤーが数年にわたって戦役を継続し、大量の五銭を蓄積したことで、奇珍閣の新商品が登場するとすぐに完売してしまうことでした。
それでも、我々は戦役で五銭を蓄積し、奇珍閣の商品を購入するのは合理的な行動だと考えています。
現在、我々は新しい奇珍閣商品体系とそれに対応するゲームシステムの計画を進めており、五銭などの通貨の保有価値を確保します。予定通りであれば、このシステムは次の大型アップデートで導入される予定です。
⭐Q10:指揮技の兵法条項やステージ設定などが理解しにくいです。
✏A10:弊社は認めざるを得ませんが、指揮技システム全体の設計が十分ではないということを。
エントリーポイントが明確でなく、成長資材を入手するには複数のストーリーを経てステージを開始する必要があります;
能力には即座に検証が難しい条項が多く含まれ、ROLL値の不確定性や保証機構の欠如があります。
難度設定もやや硬直的です。
これに基づき、我々はこのシステムを再設計し、使いやすくする準備を進めています。例えば、関門を一幕に変更したり、クソな条項を取りやめるなどの措置を取る予定です。
指揮技の調整には時間がかかりますが、調整後は現在の能力を新しいメカニズムに移行させます。この期間中に指揮技を育成し続けても無駄になることはありません。
新しい指揮技システムでは、普通な兵法は取消し、稀少な兵法に直接置き換えます。
この設計は制作の容易さを考慮したものですが、やや強制的な面もあります。皆さんのご意見をお聞かせいただければと思いますが、この点を受け入れていただけますか。
今回の「開発者座談」は以上です。
上記の更新内容については引き続き注視してまいります。
他にご意見がございましたら、いつでもお知らせください。
皆さん、ありがとうございました。
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