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酸素ゲームプレイ日記(第4回) - OxygenNotIncluded
そういうわけで酸素ゲームの第4回目のプレイ日記だ。
前回の振り返り
前回は67サイクルまで時が進み、調理施設、食堂、それから循環式水洗トイレを作った。これで資源が続く限りは複製人間は最低限生活ができる環境が整ったといえる。今回は資源を持続させる肝となる牧畜に取り組んでいきたいと思う。
牧畜って?
このゲームには何種類もの動物が存在する。それらの動物はコロニーの資源を維持するために必須である。動物の排泄物が資源の供給源となるからである。このゲームの動物はなんともご都合主義なレベルで有用なものを排泄する。今回、牧畜を開始する「ハッチ」はその代表例で、砂やら土を食べさせると石炭を排出する。
今はまだコロニーでは石炭を使っていないが、石炭は石炭発電などに役立つ貴重な資源であり、多ければ多いほど良い。一方で、このゲームは砂や土でさえも有限である。砂や土はかなりの量が埋蔵されているが、それでもハッチにそれらを与え続けると砂や土がなくなってしまい、ハッチは死んでしまうし、砂や土を使うオブジェクトや農場も機能しなくなってしまう。
このゲームでは間欠泉から得られる資源がほぼ唯一の永続的な資源であり、水は比較的永続的に得られやすい物質だ。(ただし熱処理がめんどくさい)
なので、水を使ってハッチの餌を作ればハッチは半永久的に石炭を排泄しつづけられるというわけだ。では水を使ったハッチの餌とは?
ブリッスルブロッサムである。これが最適なのかどうかは正直分からないが、ブリッスルブロッサムであれば適温の水と光さえあればいくらでも生産可能だ。
そういうわけで、これをハッチの餌にする。牧畜をするには厩舎の部屋を作ってやる必要がある。厩舎は毛づくろい端末というものが部屋にあれば厩舎として認識される。
厩舎には牧畜のスキルが必要だ。前回のプレイ日記で、調理場や水洗トイレなどを作ったおかげで居住環境が良くなっているので住民の士気が高い。なので牧畜のスキルを割り当てについては問題ない。
それでは、実現に向けて厩舎を作りたいところだが、その前にまずはハッチの餌用の農場を作っていくことにする。というわけで作った。
次に厩舎を作っていく。ハッチが暮らすうえでの適温は10度~20度だが、コロニー初期にこの温度を維持するのは不可能であるためガン無視。逆に農作物より多少過酷な環境でも生きることができるので、少し温度の高めのところに厩舎を作る。
この緑の区域は「ヘドロバイオーム」と言い、ヘドロや汚染水が沢山ある区域だ。ヘドロはタイルの状態だと気化しないが、瓦礫の状態だと汚染酸素として気化する。しかしヘドロはきのこ農場の肥料になるので貴重だ。
厩舎を作るにあたり、手が足りなくなってきたし農場がもうひとつできて食糧供給も増えたので更に人員を追加する。
非建設的な模範的嫌儲民だ。
こいつは建設には使えないので、ほかの人員に代わり、料理や牧畜などをやってもらうことにしよう。
それでは建設に移る。建設は簡単だ。厩舎と給餌機と、動物開放ポイントを作ればよい。というわけで作る。
難なく完成した。給餌機にはブリッスルブロッサムの実、ブリッスルベリーが運ばれるようになっている。厩舎には部屋のサイズによって頭数制限がある。この部屋は62タイルの広さなので5頭程度まで育てることができる。
厩舎は96タイルより広くなってしまうと厩舎として認識されなくなってしまう。厩舎として認識されないと毛づくろい端末が使えないので、厩舎はそのサイズに収める必要がある。
また、ハッチはブリッスルベリーを1サイクルあたり400g消費する。なので5頭を育てるには1サイクルあたり2つのブルッスルベリーが消費できれば問題ないのだが、一応給餌機には40kgのブルッスルベリーを置くことにする。
これでハッチの排泄物を経て石炭が持続的に入手可能となった。
ちなみにこの後、より良いハッチの厩舎の構築方法があることが判明したのでそちら変更した。
このような形になったのだが、なぜこういう構成にしたのかについては、また別の機会で紹介したいと思う。
さて、今回の記事では68サイクルから108サイクルまでを記載した。
次回は?
コロニー内の消費電力が激しくなってきたので、そろそろより性能の高いバッテリーの構築に移りたいと思う。あまり長くならなければほかのことについても記載しようと思う。