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ランダムハンデスの強い使い方[デュエプレ][プレイング]

はじめまして、デュエル・マスターズ プレイスをやっているいさおです。

ランクマッチを対戦する中でランダムハンデスの使い方が上手い人もいれば下手な人もいる。マスター帯でもプレイングの差が出やすい部分だと感じたので、筆者の考えるランダムハンデスの強い使い方を記します。

特攻人形ジェニー

ランダムハンデスとは?

この記事ではランダムハンデスとは《ゴースト・タッチ》のようにランダムに手札を1枚捨てさせるカードのことを指します。

ゴースト・タッチ

ランダムハンデスは適当に使っても強くない

ハンデスはドロマー(光水闇)コントロールなどでよく取られる戦略ですが、そもそもランダムハンデスは何も考えずにプレイしても強くないです。

自分がコストを払って手札を1枚減らして、相手の手札を1枚減らせるので、何も得してないどころか自分がコストを払った分損をしています。
じゃあなんでハンデスするのか?どう使えば強いのか?を考えていきます。

ハンデスがなぜ強いのか?

ゲームデザイン上、コストの低いカードよりもコストの重いカードの方が強力ですが、ハンデスは低コストにも関わらずどんな強力なカードとも1:1交換ができます

単純な例を挙げると、相手のデッキにマナブーストと強力なカードが入っているとして、自分のデッキにハンデスと強力なカードが入っているとき、相手の強力なカードと自分のハンデスを1:1交換すれば自分の強力なカードを通せて勝てます。

だからビッグマナが強い環境でもハンデスコントロールが常に台頭してきます。
(カードパワーが高いデッキが最初に流行るので、それをメタるようにしてハンデスコントロールが使われることが多い)

なぜランダムハンデスを使うのか?

ランダムハンデスを使う目的は相手に強い動きをさせないことです。
相手が強いカードをプレイする前に手札から捨てさせることでプレイさせないことが目的です。
ここでいう強いカードというのは単純にカードパワーの高いカードではなく、このゲームでプレイされたくないカードのことです。
例えば自分のデッキが呪文を利用するデッキのときは《聖隷王ガガ・アルカディアス》を落としたい。強力なクリーチャーで攻めたいなら除去を落としたいなど。
このため、自分のデッキが何に弱いか理解することと、相手のデッキに何が入っているか予測することが重要となります。

聖隷王ガガ・アルカディアス

いつ使うのか?

前述のように相手が強いカードをプレイする前にランダムハンデスを使います。
基本的に相手の手札に落としたいカードがあるかわからないので、落としたいカードをプレイされる直前にハンデスするのが効果的です。
6コストの《サイバー・N・ワールド》を落としたいのであれば、相手が5マナのときにハンデスを試みる、といった具合です。
たとえ2ターン目に《ゴースト・タッチ》をプレイできるとしても、プレイせず、相手が《フェアリー・ライフ》などで手札を減らしたタイミングでプレイする方が《サイバー・N・ワールド》をプレイさせないという目的を叶えやすいです。

サイバー・N・ワールド

また、4ターン目に《ゴースト・タッチ》を2枚プレイするなど、同時に複数枚プレイすると相手の計算を狂わせやすいです。

そもそも使うべきか?

ランダムハンデスはそもそも使えたとしても使わない方がいいシーンが少なくありません。
1:1交換なので自分も手札が減り、動きが弱くなってしまうためです。
特に自分が先攻のゲームでは以下の理由からハンデスをしない方が強い場合が多いです。

  • 自分の方が早くマナが溜まる(妨害しなくても先に強いカードをプレイできる)

  • 自分の方が手札が少ない(1:1交換すると先に手札が枯渇するのは自分)

逆に自分が後攻のときは以下の理由からハンデスをした方が強い場合が多いです。

  • 相手の方が早くマナが溜まる(先に強いカードをプレイされてしまう)

  • 自分の方が手札が多い(1:1交換すると先に手札が枯渇するのは相手)

先攻/後攻に限らず、以下のような材料もプレイ可否の判断に用います。

  • 自分のデッキに墓地利用が入っていて、ハンデス呪文(あるいはクリーチャー)を墓地に落としておきたいから使う

  • 相手のデッキにマッドネスが入っていそうなので使わない

  • 相手の方が手札が多い(あるいはアドバンテージを確保する手段が豊富)なので使わない

  • 自分の手札が少ない(あるいは手札補充がない)ので使わない

相手が先攻で2ターン目にハンデスしてきた

相手が先攻で2ターン目にハンデスしてきたシーン。
これは手札にドローソースがあるんだったらやってもいいかもしれないですが、相手もハンデスしてきてドローソースを落とされる可能性もあるので、基本的にはハンデスしなくていいケースが多いです。

ハンデスはどう対策するか?

ハンデスされる(あるいはされるかもしれない)側のときは以下の点に気をつけます。

  • ハンデスされる前にマナに文明を揃える

  • 通したいカードはダブってもマナに置かない

  • テンポや速度よりもアドバンテージを優先する

  • ハンデスで落として欲しいカードがあればマナに置かず手札に持っておく

ハンデスが入っている相手に手癖でマナカーブ通りにカードをプレイしていたら勝てません。
通したいカードを通せないからです。通したいカードが何か決めて、それ以外で無駄に手札を消費しないようにします。
1:1のハンデスが効かないようにできるだけ1:2交換するなどアドバンテージが取れる動きをしていきます。

特に《フェアリー・ライフ》などをプレイできるとしても、プレイせず温存することも有効なシーンが少なくないです。
とはいえ通したいカード(あるいはその文明)が手札にないときは《フェアリー・ライフ》を打った方が通したいカードをトップで引いたら早くプレイできる。といった場合もあるので、状況次第です。
この辺の判断ミスる時は大体は博打思考になっていたり楽観視したり欲張ったりしたときなので、トップが弱くても勝てるように丁寧にプレイしましょう。

自分のデッキに墓地利用があるなら、ハンデスで落とされたいカードを手札に温存する。っていうのもハンデス対面のマナセットの判断材料になります。
最近だと序盤に引きすぎた《母なる大地》をハンデスで落としてもらって、《サイバー・N・ワールド》で山札に混ぜるので結果的に山札の質が良くなる。というプレイングも使えます。(これは《若頭 鬼流院 刃》のデッキを使っていて天門対面でやります。)

地獄門デス・ゲート

相手のプレイを予測する

ここまでランダムハンデスを使う側/使われる側にとってのプレイングの指針を記しましたが、相手が自分と同じ考えでプレイするとは限りません。
自分の考える定石に反する打ち方をされる可能性があることを理解しておきましょう。

最近は《サイバー・N・ワールド》の影響もありロングゲームも少なくないので、ゲーム中に相手のプレイスタイルを観察しておけば、後の意思決定に役立ちます。

構築において考えること

ハンデスは入っているかもしれないと印象付けるだけで相手のプレイングを歪めることができるので、プレイしなくても効果があります。
そのため、序盤のアクションとはいえ《特攻人形ジェニー》を4枚ではなく3枚採用する。という選択肢もあります。
例えば、相手が4ターン目に《サイバー・N・ワールド》をプレイできるときでもハンデスを警戒して手札を減らさないようにするためにマナブーストを控えて《サイバー・N・ワールド》の着地が5ターン目となるケースなど

また、当然ながらハンデスを採用するのであれば自分の手札も枯れてくるのでドローソースを多めに積んだ方がいいですし、ハンデスを含むデッキが強い環境ではドローソースを多めに積んだほうがいいです。
例えば、DMPP-17環境のNDの天門でも最初はドローソースとして《セブ・コアクマン》が主流でしたが、徐々にハンデスの量を増やして《エナジー・ライト》、《オンセン・無敵タイム》をドローソースとするタイプが使われるようになりました。
これは《若頭 鬼流院 刃》デッキなどにハンデスが有効なのでハンデスを多く積みたいというニーズが高まり、天門自身がハンデスを増やしたためにドローソースを増やしたい。加えてハンデスを多く積んだデッキが増えたためにドローソースを増やしたい。という流れによるものだと思います。

セブ・コアクマン

まとめ

  • ランダムハンデスは手癖でマナカーブ通りプレイしても強くない

  • 使わない・タイミングをずらして使うのもアリ

  • 通したくないカードがなにか先読みしてプレイする

  • ハンデス対面でも通したいカードをプレイできるように手札を温存する

  • ハンデスを含むデッキが強い環境ではドローソースを多めに積んだほうがいい

この記事に書いたことはあくまでセオリーであって、実際は自分のデッキや相手のデッキ・状況次第で考えて決めます。

お読みいただきありがとうございました。
ハンデスのプレイングでこんな観点もあるよ!とかご意見あればコメントください。
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ハンデスを使いこなして良いデュエプレライフを!!!!👍✨

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