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赤白レッドゾーン調整の記録【ヘルボロフcup ND1721】

チームGlänz所属のiroと申します。
このたびのヘルボロフcupにて、赤白レッドゾーンのデッキを使用し、レート1721まで到達する事ができました。

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終盤は失速しましたが、新環境への取り組み方として、自分にしてはまあそれなりにはよく向き合えたのではないかなと思いましたので、その調整の記録を残しておこうと思います。
もしよろしければお付き合いください。

デッキリスト

いきさつ

新弾当初、今弾の目玉でもあり、ビートダウン要素のあって好印象だった《轟く侵略レッドゾーン》を使用してみることにした。
はじめは赤単色で、《キリモミヤマアラシ》を唱え、《アイラフィズ》《豪速S》から侵略するリストを使用。
ところが特に天門対面がどうしてもきつく、《ドラゴンズサイン》か《ヘブンズゲート》を1枚踏むだけでゲームが崩壊していた。
天門はデッキの強さも流行の度合いもともにtier1であると予想されるアーキタイプで、ランクマッチを勝ち抜く上で対策は必須だろう。
ここになんとかして勝ちたいと考えていた際に、《オリオティス》、《サプライズホール》、《スパーク》の入った白入りのレッドゾーンのアイディアを頂戴した。
試しに握ってみるととても感触が良かったため、ここから調整していくことにした。

《轟く侵略レッドゾーン》

このカードの強みは、除去持ちの即時3打点であるということだが、過去にこういったカードは存在している。

4枚揃えました

《GENJI XX》は2年以上前に登場したカードであるが、進化元も不要なので単に除去付きの3打点なら、このカードでも良いことになる(NDでは使用できないが)。GENJIと比べたときのレッドゾーンの強みを改めて考えると、それは「速さ」であると感じた。もっと明確に言うと、「3〜5ターン目に除去しながら3打点で走れる」ということである。このことを念頭に置き、レッドゾーンを最大限活かすことを考えてデッキを調整することにした。

その際、ただ速いだけではゲームに勝てないことに気がついた。
それは、本リストに《トップギア》や《キリモミヤマアラシ》が採用されていない理由にも繋がる。

例えば、3ターン目にトップギアの効果で《ザ・レッド》からレッドゾーンに最速で侵略したとして、この時点では4打点しか作ることができてない。
勿論リーサルまで辿り着けないため、次ターンに持ち越すことになるが、このとき4ターン目にリーサルに向かうのが意外と難しいのである。

単体除去トリガーを1枚踏むだけでも、ブロッカーを1枚出されるだけでも、もっというとパワー1000のトップギアを除去されるだけでも、次ターンにスピードアタッカーを要求されてしまう。トップギアが除去されれば、実質《ザ・レッド》しか解答がない。これは、《ターボ3》で3ドローしていたとしても厳しい確率であり、同時にターボ3のリソースを有効に使えていないということにも繋がるのではないかと考えた。

また、これは個人的な考えだが、シールドがリソースとなるこのデュエマにおいて、なるべくシールドはまとめて一気に攻撃したい。相手に与えたリソースを活用されるターンを減らしたいからである。つまり、まとめて1ターンのうちに殴り切るか、少なくとも連続した2ターンのうちにリーサルまで辿り着きたいと私は考えている。勿論、最序盤に1点入っておくことで終盤にリーサルが通りやすくなるなどの特殊なパターンもあるが、基本的には相手の対応が間に合わないように2ターン以内で殴り切りたい。

しかし、3t目に侵略して攻撃した際、ちょっと対応されるだけで簡単にリーサルの目を潰されてしまい、次ターンにリーサルに行けず、シールドからのリソースもあるため、対応されてしまうことが多かった。

よって、現状のカードプールでは、レッドゾーンで侵略して攻撃するターンは、4ターン目か5ターン目が適切なのではないかと考えた。
繰り返すが、3ターン目に相手のシールドを1枚にすることが有効に働く場面は少ないように思えたからだ。
これが本デッキにトップギアやキリモミヤマアラシが採用されていない理由である。

《時空の英雄アンタッチャブル》

4ターン目にレッドゾーンに侵略して除去&Tブレイクするのがこのデッキの最も強い動きである。しかし4ターン目までにもう3打点作って、そのターン中にリーサルに向かうには、《ブレイズクロー》を採用する必要があり、それはもはや《ガトリング》の領分である。
よって、4ターン目か5ターン目に侵略して攻撃し、次のターンにリーサルに向かうというゲームプランを目指すことにした。

その際のダイレクトアタック役として、3コストホールから出せる《アンタッチャブル》を評価した。
選ばれないため、1回目のシールド攻撃の際に踏んだトリガーで除去されにくく、シールドから与えたリソースからも対応されにくい。
また、当たり前だが、ダイレクトアタックの精度が飛躍的に上がる。《デスハンズ》や《ドンドン吸い込むナウ》といった汎用トリガーは勿論、《デッドブラッキオ》、《革命の鉄拳》も貫通する。また、対天門に際しても、《シールドレイユ》の除去が効かないため、オリオティス下での回答が《エメラルーダ》と《ヴァルハラパラディン》くらいとなる(一応《コッコルア》、《ロージア》から出る《ジャンヌミゼル裏側》も)。
踏まなきゃ勝ちではなく、踏んでも勝ちといえるのが非常に強力で、侵略して攻撃するよりも前に出したいカードであるため、その確率を上げるために《サプライズホール》に加えて《キルホール》も3枚採用することとなった。

《轟速ザ・マッハ》《轟速ザ・レッド》

侵略元、いわゆる下バイク。
侵略するターンを4ターン目か5ターン目としたため、豪速Sより優先してザ・マッハ、ザ・レッドを4枚ずつ採用。
当たり前だが、4ターン目に侵略すると次は5マナなので、3ターン目に侵略するプランのデッキより、ザ・マッハのカードパワーを活かすことができている。

回していて特にSAでない下バイクを増やしたいと思うことがなく、またその枠もなかったため、結果的に《豪速S》は不採用となった。
3コストで、5ターン目にサプライズホールから走れるわけでもなく、アタック強制とクリーチャーを殴れないデメリットも目についた。

《超音速ターボ3》

連続して攻撃するためのリソース手段として非常に有用であり、ハンデスのある対面に優先してプレイしたいカードであるため、4枚採用。
手札を捨てなくてはいけないデメリットは、侵略ターンを遅らせることで緩和した。次ターン5マナならば、サプライズホール&《コダマンマ》でも有効であり、ザ・マッハ1枚引けるだけで次のターンの強力な動きが補償される。

《超音速のジャッカルショット》

除去のためのレッドゾーンが複数枚要求となってしまうことが多かったため、5枚目以降のレッドゾーンとして採用したが、使用感がとても良く、次第に枚数が増えて4枚採用となった。
ビートデッキが破壊したい対象は、ブロッカーであることがほとんどだった。

狙って破壊できるため、レッドゾーンの同一パワー除去のバリューを上げることにも繋がり、利便性も高い。

除去できないこちらのアンタッチャブルへの対抗手段の多くはブロッカーであるため、デッキコンセプトとも噛み合っている。

《コダマンマ》やホールから出した《ヤヌスグレンオー(赤ヤヌス)》から5マナで素で進化し、殴りながらさらにターボ3やレッドゾーンを重ねる動きが取れることも強力。オリオティスが場にいてもレッドゾーンでTブレイクすることのできる動きである。

また、進化クリーチャーを12枚採用することで、ザ・マッハのヒット率が77%ほどまで上がることも見逃せない。
《マッハ55》の役割の一部はアンタッチャブルが担えているため、コストの低さ、破壊不能効果など魅力的なカードではあるが、今回は不採用とした。枠があれば採用したい。

ザ・マッハの回収率

なお、現カードプールにおいて、対ビートダウン最強カードである《エメラルーダ》に対して、ジャッカルショットが最も対等に近いカードであると考えている。
「ブロッカー」と「シールド追加」に対して、「ブロッカー破壊」と「侵略による打点」で1:1交換とは言わずとも、1:0.7くらいにはなっているのではないかと考えている。トリガー無効のアンタッチャブルと合わせて1:0.9くらいか。盾を焼かせて欲しい。

《斬斬人形コダマンマ》

ターボ3以外のリソース手段として採用。
序盤の動きの安定にも繋がるため、4枚採用。
後半にはサプライズホールの《シンカイヤヌス》と合わせて1+1打点を作れる。
また、シールドレイユの効果で埋められたオリオティスを回収できる。
除去されてもハンドロスのない進化元としても優秀。
また、デッキの方針とは反するが、2ターン目にコダマンマ、3ターン目にホールからアンタッチャブルを出しながら1点、4ターン目にザ・レッドを出し、コダマンマの1点が通ればレッドゾーンに侵略してスパーク・クロック条件にするプランも取れる(モルトネクスト、モルト王対面などに有効)。

欠点は速攻やミラーなどの速い対面に対して出しづらいところと、トリガーが8枚入っているので、回収してしまいがちなところ。要検討枠。

《制御の翼オリオティス》

現カードプールで最軽量の踏み倒しメタ。デッキに白を入れる理由。
早期に出すことで、特に天門やレッドゾーンミラー、モルトネクストなどへの勝率が向上するため、4枚採用。
また、複数体並べば《UKパンク》の《カツドン破》ですら貫通する。サーチも無いのでなかなか実現しないが。

自身がシールドに攻撃できないので、当初はビートダウンデッキに組み込む事は懐疑的だったが、侵略というギミックの破壊力とアンタッチャブルの場持ちの良さで補えているように感じた。

《黙示賢者ソルハバキ》

ターボ3のドローの性質上、手札キープすることができず、有効なカードをプレイできないことがある。
このことを解消するため、また、ターボ3での3ドローの手札要求値を下げるために1枚採用した。増やして減らしてもいいと考える。
ザ・レッドを埋めておけば、5マナで回収して即侵略元にできる。勿論、序盤に余った進化クリーチャーを埋めておけば、その回収もできるし、序盤白マナとして埋めたスパークを拾って勝った試合もあった。
要検討枠。

《DNAスパーク》

トリガー枠。
経験則と感覚で申し訳ないが、キルターンが5〜6ターンのデッキには8枚程度のトリガーを積みたいと考えているため、サプライズホールと合わせて4枚ずつ採用した。
減らしても良いと思う。

光文明の中で単体では防御面で一番強力なトリガーカードであると考えている。
ゲームレンジ的に手打ちも視野に入る。《エンドレスヘブン》下でブロッカーを破壊以外の方法で突破したい際に有効。
また、レッドゾーンのパワーの高さと除去性能から、トリガースパークの返しに盤面処理して凌ぐことも可能である。

入れ替えたいと思うこともあるが、良い案が思いつかないので、現状はスパーク。

なお、《マスタースパーク》とは一長一短で好みで良いとは思うが、トリガーに求められる防御性能を評価し、DNAのほうを採用した。
また、ミラーでマッハ55を破壊できるようになる点や、こちらのシールドが3枚になり、相手にレッドゾーンを要求にできることも魅力だと感じている。

超次元ゾーン

アンタッチャブル 3枚
単純な話、アンタッチャブルを3枚出してレッドゾーンで走ればスパーク・クロック条件の精度の高いリーサルとなる。
いにしえのラッカ超次元での鉄板ムーブ。
一切盾からのリソースを与えない動きで、攻め方の理想であると考える。
これを実現するためにも3枚だが、5コスホールも無く現実的ではないため、2枚でも良い。

ヤヌス 2枚
キルホールから赤ヤヌス→サプライズホールから青ヤヌスでリソースを稼ぐ動きをしたいため(ただし盤面に赤のクリーチャーがいなくことに注意)複数枚採用。
また、赤ヤヌスは進化元にすることもあるため、後続で引いたサプライズホールを打点として使うためにも、ヤヌスは2枚以上ほしい。
なお、侵略にも青ヤヌスは反応して裏返り、召喚酔いが解ける。

キル 1枚
サプライズホールから出せる進化元として、サプライズホール2枚から1+1打点を作れるように採用。必須枠。

ガガパックン 1枚
天門対面において《ジャスティスプラン》やドラサイ、天門を遅らせるため使用するため1枚。
当初2枚採用していたが、あまり登場の機会がなく、1枚アンタッチャブルに変更した。
検討枠。

マティーニ 1枚
サプライズホールを受け札にするための1枚。
初動にも受け札にもなるのがサプライズホールの大きな強みである。
1枚しか無いため、トリガーしたサプライズホールが無駄にならないよう、相手の攻撃はなるべくブロックしたい。
2枚目も採用候補だが、2枚同時にサプライズホールを相手が踏むことと、アンタッチャブルを3枚出す展開とどちらが多いかを考え、後者に軍配が上がった。

各対面への方針

天門

デッキの性質上、一枚一枚のカードパワーがとても高い。
天門かドラサイを1枚踏むことを前提に、できればオリオティスを出してから攻撃し、これら強力なシールドトリガーのバリューを少しでも減らしたい。

当たり前だが天門から《ロージア》は出ず、ドラサイから《ヴァルハラグランデ》は出ない。そのどちらからも出る《エメラルーダ》は手札要求枚数が多い。
すなわちそんな都合よく受けられることは本来少ないはずだが、それを可能にしているのが《エンジェルフェザー》と《ジャスティスプラン》によるリソースの確保である。
それを妨害するためにガガパックンを出すか、《シールドレイユ》とヴァルハラが効かないアンタッチャブルを出すかの判断が難しい。というか、相手の手札次第で吉にも凶にもなる。基本は除去しにくさから、アンタッチャブルだと考えているが……。

理想はオリオティスが有効な6ターン目までにアンタッチャブルでリーサルに行きたい。
メタを精一杯張り巡らせても、現環境トップの天門にビートデッキが完全に有利を取るのはさすがに難しかったが、悪くない相性にはなったかと思う。

黒単ヘルボロフ

ハンデスにより、ターボ3をプレイしないと勝てない対面であるため、ターボ3を守ることを優先したい。
《ポークビーフ》が抜け、アンタッチャブルに対してのトリガーの解答がないため、アンタッチャブルを出してから侵略して攻撃できると、だいぶ良い攻め方ができる。

ランダムハンデスということもあり、なかなかに難しい対面。
先4ニトロは本当にきつい。

モルトネクスト

有利めの対面である。
負けパターンで多いのは、早いターンの《ジャックポットエントリー》から《永遠のリュウセイカイザー》が出てくること。
オリオティスでのケアのほか、ジャッカルやレッドゾーンでパワーラインを意識したい。

トリガーの入ったリストもあるため、できればアンタッチャブルでのリーサルを狙いたいが、速度と折り合わせないといけない。
打点を貯める際は《ミツルギブースト》に注意。

モルト王

基本的には有利だとは思うが、モルトネクストと違ってオリオティスがいても、《ガイムソウ》から《プロトギガハート(2コス、離れる代わりに龍解)》&《ガイオウバーン(出た時バトル効果)》→《モルト王》本体が攻撃→ガイオウバーン龍解でSAが走れるため、盤面が崩壊する恐れがある。
オリオティスがいても、アンタッチャブルで攻撃するリスクが非常に大きい。

なお、昨今のモルト王はドラグハートの採用が人によってだいぶ異なる。
特に《グリージーホーン(2コス、アンタップキラー付与)》の有無でアンタッチャブルの場持ちが決まるので、必ず確認したい。

《ボルメテウスホワイトフレア》のスタン落ちにより、入っているトリガーはすべてアンタッチャブルでケアできる。
また、《革命の鉄拳》が入ることもあるので、アンタッチャブルがいない場合はなるべくパワーの高いクリーチャーでダイレクトアタックに行きたい。

イメンブーゴ

《デッドブラッキオ》が盤面に残るのを防ぐため、オリオティスを出したい。
レッドゾーンやジャッカルによる盤面除去も有効で、現状だと《イメンブーゴ》と《ミランダ》《ユリアマティーナ》で7+5+6=18コスト作れてしまうため、オチャッピィ1枚であっても除去したい。
スパーク系と《ウルソフィア》以外はアンタッチャブルでケアできるが、《ボアロパゴス》がいるとSバックに合わせてエメラルーダが出てきて止められる。
エメラルーダに対しては、前述の通りジャッカルがある程度いい対抗札となる。《サイレントスパーク》がNDから落ち、色バランスが崩壊した今、そう何回もスパークを埋めることは難しくなっているため、埋めたカードがスパークでない可能性も十分に考えるべきである。

赤青UKパンク

不利対面で、相手に順調に動かれると勝てない。
また、《ロビー》よりパワーが大きいクリーチャーがいないと、ドロンゴーされてしまって、レッドゾーンで走れない。

ちなみに、単純計算で目安だが、相手が序盤にロビーを出して、かつその際にドロンゴー用の青エグザイルを持っている確率は、次のようになる。

横は青エグザイルの採用枚数(ロビー含む)

赤青UKの青エグザイルの枚数はだいたい6〜7枚なので、
例えば、相手の後3ロビーに対して、こちらが先4レッドゾーンで走る際には、相手のドロー枚数は8枚。相手が《グレンニャー》を出していれば9枚となり、いずれにせよ40%前後の確率でドロンゴーされてしまうことになる。

また、相手のロビーをオリオティスでブロックする場合、ロビーを召喚した次のターンの開始時ドロー、アタックトリガーの2ドローが少なくともあるが、その場合、ドロンゴーされる確率はおよそ10%ほど上昇する。

1ドローにつき3〜4%くらい確率が上がる

当たりたくない相手だが、デッキの構成上、手札事故も多い。
先攻取って相手がもたもたしている間にシールドを一気に割り切れば、あっさり勝てることもある。

白単サザン

オリオティスが互いにキーカードだが、キルホールとジャッカルまで搭載しているため、基本的には有利。あちらも《エバーローズ》から《不滅槍パーフェクト》でケアされることがあるので注意。
トリガー枠はスパークであることが多いため、アンタッチャブルではなくパワーの高い赤ヤヌスを出したい。
スパークはどうせケアできないため、ジャスキルを狙いたい。

また、環境後半に現れた連鎖型白単に対しても、盤面除去とオリオティスにより有利が取れていると考えている。
油断して軽減獣を放置し、不用意に手札を与えると、《不滅槍パーフェクト》でオリオティスをすり抜けられる。《ミラクルスター》の革命2に引っかからないよう、刻みすぎないこと。

シーズンを振り返って

ヘルボロフカップを終えて。

このデッキは天門に対してオリオティス、防御手段が単体除去系であるデッキに対してアンタッチャブルが、それぞれメタ的な働きをするデッキであった。
シーズン中盤、天門が流行し、それに伴ってモルトネクスト、モルト王、白単が増加した(と思う)あたりで対面相性が非常に良好となり、大きく勝ち越すことができた。一定数いる黒単に対しても、アンタッチャブルとターボ3によって相性は悪くはなかった。

ところがシーズン終盤にかけて、環境のゲームレンジが速くなった(と思う)。黒単の《タイガニトロ》の採用、レッドゾーンの再流行がそれの象徴であると感じる。
この辺りから少しずつ、勝率が悪くなっていった。本デッキは3ターン目から準備し、攻撃を始めるのは4〜5ターン目であることが多い。トップギアやマッハ55は不採用なので、バイクなのに遅い。攻撃が間に合わず、勝ちきれないことが増え、レートは1650付近で停滞した。
また、こうした環境の変化に呼応して、不利対面であるUKパンクのデッキが流行し始めたことで、最終日付近は完全に厳しい状態になってしまった。
焦りからプレイが雑になってしまったこともあり、最終的にレートは1600を切ってしまった。

デッキは水物なんだなと改めて感じ、こうした環境の変化にいち早く気づけるように、具体的にはなぜ今負け続けているのか(逆も然り)を冷静に考えて言語化できるようになりたいと思った。

「運負け!」とか「デッキが回らなかった!」で終わらせる事の無いよう、戒めの意味も込めて綴って、結びの言葉としたい。

なお、私は紙のデュエマはよくわかっていないが、レッドゾーンのデッキを回しながら、

相手のシールドを1枚にすることが有効になるような、例えば残りのシールド1枚をなんとかしながらダイレクトアタックできるようなカードがあればなぁ……

とか、

4コスSAのバイクもっと欲しいなぁ……

とか考えてたら、どうやら紙では存在しているとのことなので、レッドゾーンの今後には大いに期待したい。

皆さんも、一緒にツーリング🏍️しましょう。

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