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【バトスピ】ウルトラマンカップ2025を考える ベリアル編
いろはです。今回はベリアルアトロシアスを軸にした怪獣星人デッキを紹介します!
ベリアルは元々カードプールが広かった中、契約創界神が追加されたことで抜群の安定感を得ました。
ぜひ参考にしてみてください!
前回までのデッキ紹介も見てくださいね。
デッキレシピ
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防御札妨害 :なし
ライフバーン :アトロシアス、ペダニウムゼットン(ガボラ)
アタステ終了メタ:なし(セレブロカブラギ、ジェロニモン)
バーストメタ :なし
アタステ中召喚 :アトロシアス、ギガバトルナイザー、場合によってジャイガントロン(ベリアル銀河帝国ほか)
※()は採用の余地アリ
サンダーキラーやジャイガントロンあたりは自由枠。
値段は高いですがレイブラッド星人、ザラブ星人、ペダニウムゼットンはこの枚数必須だと思っています。
ベリアルを組みたい方は妥協せず集めることをオススメします。
ベリアルの特徴
ベリアルは立ち上がりの種類が豊富で、紫らしくトラッシュを利用した戦法が得意です。
そのトラッシュから蘇生させる役割を担うのはウルトラマンベリアルアトロシアスとギガバトルナイザー。
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この2種はデッキの大半をトラッシュからノーコスト召喚できる効果を持ち、盤面の展開に大きく貢献します。アトロシアスはメインで乗れるのに煌臨アタック時にターン中の回数制限がついてないのも頭おかしいです。
基本的にはこの蘇生効果を軸に、あらゆるスピリットを展開しライフを狙っていくデッキとなっています。
次にハデスでおなじみ無幻魔人ジャグラスジャグラー。
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怪獣名称が入っているおかげで創界神ベリアル2種の神託対象。
難なくデッキに入れることができ、出たあともアトロシアスの煌臨元になってくれるので他のデッキよりも無駄なく使い尽くせます。
手札を増やす効果は絶対にどのデッキでも発揮するため、使えない試合は存在しないと言っても過言ではありません。
このカードをストレスなく採用できるというのは他のデッキにない長所です。
そしてレイブラッド星人による耐性付与。
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ベリアル名称が完全耐性になり、このカードを処理しない限りベリアルは好き勝手暴れまわることができます。
新弾のCB32でベリアル名称が大量に増えたことも追い風で、前以上に完全耐性持ちで殴り続ける凶悪なデッキに変貌を遂げました。
最後に宇宙恐竜ゼットン[初代ウルトラ怪獣][2]の存在。
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ウルトラマンカップ環境の重要なファクターである来たぞわれらのウルトラマンをガンメタする効果を持ち、対ウルトラマン戦で無類の強さを誇ります。
これにより除去札が通りやすくなり、相手ターンでは絶甲氷盾や白晶防壁に頼らない防御をすることができます。
総合すると、ベリアルデッキはあらゆるカードを蘇生させて盤面を展開し、来たわれをメタる環境の抑止力。
メタ的な要素だけでなく、強さの観点からもウルトラマンカップではトップクラスに多く見るデッキと思われます。
この記事が皆様の力になれば幸いです。
余談ですが、怪獣名称は赤、星人名称は紫に多いと覚えておくと構築やプレイが楽です。
弱点
重いカードを多く採用する都合上、手札事故を起こす試合がどうしても発生します。
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大型がジャムるとネロンガ[禍威獣]かサンダーキラーくらいでしか手札交換ができず、円滑なプレイに大きな支障をきたします。
上記のカードで手札交換の縦引きを狙うか、軽いコストを多く採用しブレを少なくするのか構築の段階から考えておきましょう。
続けて構築の話になりますが、怪獣名称と星人名称の違いによって噛み合わせの悪さが気になるのもマイナスポイント。
一番問題となるのは、ギガバトルナイザーの合体先。
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ジャグラスジャグラーやどくろ怪獣レッドキング[2]には合体できず、打点が欲しいときやアトロシアスを煌臨させたいときにもどかしくなることが多々あります。
あとは創界神に触る効果。
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契約ジードがデッキタイプとして比較的苦手で、どっしり構えられる利点を潰されてしまいます。
契約ベリアルのコアを除去されることはリソースを潰されることと同義なので、そのアドバンテージを失うのはかなりの痛手です。
ちなみにですがゼロカウンターはさして弱点ではありません。
アトロシアス効果でレイブラッド星人を呼んだときに撃たれてもアトロシアス自体は死なないですし、他にはペダニウムゼットンを呼ぶときもレベル2で出せば打点自体は確保できて関係ないので。
新弾によって変わった点
契約ベリアルの追加により、安定性が非常に向上しました。
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顕現を使用した構築も面白いですし、元々広かった構築の幅がさらに広がり構築の色が人それぞれ出るデッキタイプだと思います。
今までは悪の権化ベリアルの神域とガッツ星人が離れるときでしかハイパーゼットンイマーゴを切ることができませんでしたが、サンダーキラーで能動的に手札を切ることができるようになりました。
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怪獣名称が増えたことでザラブ星人の回収対象も増えたのも嬉しい点。
そして怪獣が効果で離れるとき召喚できる怪獣の女王ジャイガントロン。
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縦引きが少なく受け札に若干難がありましたが、その点も軽減してくれる存在が登場。どんな場面でも活躍が見込めるカードが増えました。
今回は構築についての話が長くなります。
ウルトラ怪獣2020に寄せる利点
ウルトラ怪獣2020の記事を書く予定はないのでここにメモ程度の情報を残しておきます。
ベリアルデッキにウルトラ怪獣2020の名称を持ったカードを採用する利点は以下が大きいところだと感じています。
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トラッシュからジャグラスジャグラーを回収できる怪獣名称。
先攻1ターン目に契約ベリアル→2ターン目ゲネガーグレベル2召喚パンチでジャグラスジャグラー挿入バトル終了時ジャグラスジャグラー召喚アタック回復ファイブキングorアトロシアス煌臨で速攻を仕掛けることも。
セレブロカブラギ憑依態をミラージュでセットすると、除去されてもされなくてもほぼ確実に大型の召喚まで持っていけるため、速攻には最適なカードです。
ゲームの後半でも手札に抱えているジャグラスジャグラーが役割を持てるのでちょっとだけ強い場面もあったりなかったり。
自身と同名も差し込めるので相手に受け札がなければこのゲネガーグ3枚とジャグラスジャグラーレベル2で5点持っていけます。
現実的なところで言うと回収がターン1同名、且つトラッシュから回収したいウルトラ怪獣2020はジャグラスジャグラーくらいしかいないのでベリアルに積むなら1枚採用するくらいがちょうどよさそうです。
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いつしかよく見た汎用パーツ。
召喚時効果を発揮して役割を終えたスピリットが強力なアタッカーに。
特にアクセル持ちのレッドキング[2]は場に出した後ただのバニラなのでこういったカードを乗せると無駄が少なくなります。
メフィラス[外星人]からも召喚でき盤面に触るので周辺パーツのバリューも少しだけ上がります。
アトロシアスも煌臨なので、ソウルコアを取り合ってしまうことだけ若干のマイナスポイント。ハイパーゼットンイマーゴを採用してソウルコアを回収する構築にするならこのカードの採用もかなり現実的になってくるかもしれません。
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ウルトラ怪獣2020名称が、契約ジードと青ウルトラマンに対して強気に出られるように。
耐性貫通できるスペシウム光線も重装甲相手には無力なので、青ウルトラマン相手には特に安心してゲームを進行できます。
回復効果はレベル2からですが、維持コアも安く破壊の必要がないのも嬉しいポイント。
ジード対面の際は創界神のコアが都度ボイドに送られてしまうのが難点ですが、レムかマグニフィセントがいなければこのギルバリスを突破することはできません。
色々と要求値を上げる役割として活躍します。
紫重装甲を持っているものの、ベリアルでミラーした際にはレッドキングで焼かれるので信頼度は低いです。
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絶甲氷盾Reをお手軽にメタれます。
即ちジャグラスジャグラーの回復をフルに活用できるように。
ウルトラマンカップ環境でのお手軽アタックステップ終了メタはウルトラマンルーブとこのネクサスだけです。
立てたジャグラスジャグラーはアトロシアスを警戒される分除去されやすく、後続を繋げるのが難しい場面が時々発生します。
それをこのミラージュによって軽減することができ、手札に溜まっているジャグラスジャグラーをもう1枚再召喚したりして復帰に活躍させられます。
問題はベリアルデッキには基本的にジャグラスジャグラーしかウルトラ怪獣2020名称がいないので役割が局地的なこと。
しかし局地的ながらも契約ベリアルで怪獣名称を回収できるので割と現実的ではあります。
名称「星人」「怪獣」「ベリアル」について
プレイして気になる点を記載します。
あくまで一例なのでここに書いているものが全てではありません。
星人の特性
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・ギガバトルナイザーを合体できる
・蘇生はできるが基本どのカードでも回収できない
怪獣の特性
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・メカゴモラ以外で回収できる
・ベリアル銀河帝国のミラージュ効果で召喚できる
・離れるときにジャイガントロンを出せる
・ギガバトルナイザーを合体できない
ベリアル名称の特性
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・大概のサーチパーツで回収できる
・レイブラッド星人で完全耐性を得る
・ネロンガで切れない
・バルタン星人のコアブースト対象じゃない
結論、怪獣としても扱うベリアル名称が最強です。
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難なく入るカードで言えば新弾のサンダーキラーがそれに当たり、手札の巡りを整えながらギガバトルナイザーの合体先になってくれます。
他にはベリアル融合獣スカルゴモラなど。
BP12000の壁について
最初の記事に書き忘れていたのでここに記載します。
2025のウルトラマンカップ環境では、BP12000が重要な破壊ラインになっています。
このデッキで言えば、どくろ怪獣レッドキング[2]のアクセル。
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来たわれがない前提で話しますが、ウルトラマンルーブやシン・ウルトラマンやメフィラスやジャグラスジャグラーの最高BP、パンドンやアトロシアスやデルタライズクロー[3]のレベル2以下など。
優秀なフィニッシャーや中継はこのBP12000ラインが肝となっており、来たわれがない場合、基本的にはこのラインを意識したゲームになっていきます。
転じて、新世代ウルトラマンブレーザーや新世代ウルトラマンオーブオーブオリジンなど同じBPラインを破壊できる新世代ウルトラマンデッキ、あとは汎用カードである覇王爆炎撃は非常に恐ろしい存在です。
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このフォーマットでは伏せることも非常に重要な選択肢です。
このデッキは終盤耐性をつけて殴れるのであまり関係はありませんが、アトロシアスを乗せられるバースト群がそのBPラインに該当するため、相手にフラッシュを渡して良いかの判断はゲームメイク上非常に重要な分岐点となります。
アトロシアスを乗せる前にジャグラスジャグラーのアタック時効果で回復させて打点のかさ増しをしようとしたら覇爆のバーストで更地になった、など笑えない場面も起こり得るため、このあたりはできる限り意識しておきましょう。
宇宙恐竜ゼットン2種について
ウルトラマンカップの一番最初の記事にて、来たぞわれらのウルトラマンの有用性について説きましたがそれ特攻のカードが2種類存在します。
それは宇宙恐竜ゼットン[2]と、宇宙恐竜ゼットン[初代ウルトラ怪獣]。
どちらも召喚時効果で来たぞわれらのウルトラマンを破壊します。
それらのどちらを採用するべきかについて。
ややこしいので便宜上6コスト、7コストで呼びます。
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6コストゼットン
・対面関係なくメフィラス[外星人]で召喚できる
・来たわれ以外の創界神も見ることができる
・アタック時の焼き範囲が広く、数によっては何度も回復できる
・対面関係なく最低1コストで召喚できる
・怪獣名称がない
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7コストゼットン
・通常のネクサスも割れるうえ、割った分だけ手札を増やせる
・能動的にハイパーゼットン(イマーゴ)を切れる
・ウルトラマンカップ環境では当然ウルトラマンと対面する数は多いため、基本的に4コストとして召喚できる(対面がウルトラマンなら6コストゼットン同様こちらもメフィラス[外星人]で召喚できる)
・怪獣墓場レベル2で蘇生できる
・相手にウルトラマン名称がいないと重すぎる(ミラーの際は悪の権化ウルトラマンベリアルを参照するので基本4コストにはなる)
……など。
比べるとどちらも良さがあり、両方積むのが一番良いとも感じています。
余談ですが、創界神を見るなら殺し屋超獣バラバ[ウルトラ怪獣2020]も視野に入れていいと思います。
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実はゼットンを採用するよりもこちらの方がいい説すら。
来たわれはレベル1,2ともに神域なうえ、こいつ自身は除去されても残る効果を持つのでこいつがいるだけで青ウルトラマンは悶絶します。
ただしデルタライズクロー[3]やジードのコアシュートには脆く、創界神のコアに触るもののシンボルを消せるわけではないので相手の動きの阻害にはそれほど貢献してくれません。
それでもレベル2だと破壊とバウンスに対しての耐久性は異常なので特定のデッキ相手には役立ちます。
対面知識
VS新世代
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レイガが出てくるまではドローに徹底するためジャグラスジャグラーが活躍します。
何より、ジャグラスジャグラーを当てた際、ジャグラスジャグラーの召喚より新世代ウルトラマンブレーザーの召喚と召喚時効果が先に発揮されるのでジャグラスジャグラーは焼かれません。
相手のバーストは召喚煌臨時が大概なので、それだけ前提とした動きをすれば基本的に気持ちの良い動きをさせずに済みます。
ただし新世代ウルトラマンフーマがバウンス耐性を持たせるので過信はしすぎないように。
また、絶甲氷盾Reを持たれていると返しのターンで負けることが多々あります。
ノーコスト召喚の場を整える前に先んじて1点を取っておくだけで勝ちに大きく関わってくるので点数管理をなるべく意識してプレイしましょう。
VS契約ジード
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先攻スタートの利点を消してくるものすごくダルい対面。
アタックするタイミングを間違えると受け煌臨で悪の権化ウルトラマンベリアル上のコアを飛ばされ転神やギガバトルナイザーの神技が撃てなくなってしまいます。
ただし、相手はアタックしたら必ずドローを発揮しなければいけないのでジャグラスジャグラーを絶対に踏みます。
ザラブ星人やレイブラッド星人でなるべくジャグラスジャグラーを回収し、自ターンの攻めのときにマグニフィセントの契約煌臨やレッキングバーストの後の契約ジードの効果に合わせてジャグラスジャグラーを開き、アトロシアスを煌臨できれば吉。
VS初代ウルトラ怪獣
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盤面が揃うまではお互い下手をしなければ2ターンは足場を固めることになります。
攻めるときはレイブラッド星人による耐性付与やペダニウムゼットンのレベル2で、バルタン星人のバーストやメガトンテールを封殺して一気に叩きます。
バーストをセットすれば相手はそれをジャグラスジャグラーだと思いドローしづらくなるためそれだけで有利に試合を進められます。
VSウルトラ兄弟
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ウルトラマンジャックのバーストが煙たいです。
レイブラッド星人を立ててもこのバーストでボトムに送られてしまい、蘇生も難しくなってしまいます。
バーンできるできないにかかわらず、ペダニウムゼットンなど自前で耐性を持っているカードを優先して蘇生させましょう。
VSゼット
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ウルトラマンAや、ウルトラ兄弟ウルトラマンジャックからデルタライズクロー[3]を乗せられると面倒。
基本レベル2で煌臨されることがほとんどなので、返しのフラッシュでレッドキング[2]のアクセルで破壊してボードアドバンテージで負けないよう立ち回りましょう。
ゼットアルファエッジレベル2がいるとリソース差を埋めるのに苦労しますが、逆にトラッシュに置きたいカードを捨てられるのであまりデメリットにはなりません。
VS契約アーク
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相手の契約のアタックでは必ず手札増加後バーストを踏みます。
ただし、ウルトラマンブレーザー[2]は入れ替えによりジャグラスジャグラーを開けず、アタック時には破棄されてしまう始末。
破棄されないメフィラスを可能なら優先してセットし、返しのターンでアトロシアスからフィニッシュを狙いましょう。
この対面もジャグラスジャグラーを採用している可能性があるため、メフィラスの蘇生は慎重に。
VS契約ゼロ
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相手は必ず破壊を踏むためジャイガントロンをできるだけ手札に持てるように動きます。
そしてメインステップでのドローが多いのでジャグラスジャグラーも基本刺さります。
K76星やウルティメイトイージスを出されてもゼロ自身を除去する手段は豊富に存在するのでそれほど怖い対面ではありません。
VS青ウルトラマン
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アタックステップ中のバーストはブルアクアのせいで信頼度が薄いですが、ジャグラスジャグラーで常にメインの選択肢を狭めることは可能。来たわれがあってジャグラスジャグラー前提で動かれた場合、レッドキングのアクセルや他マジックで対応できれば吉。
来たわれがなければルーブの最高BPは12000なのでレッドキングのアクセルで対処しましょう。
採用カード
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安定の初動札。
契約のおかげで初動何も出来ないということがなくなりました。
コアが3個乗れば相手のアタックを渋らせることができ、間接的に自分のペースでゲームを進められるようになります。
ただし契約技のカード回収は強制なので、トラッシュが肥えていないときに撃とうとするとペダニウムゼットンなどトラッシュに置いておきたいカードを回収せざるを得なくなる場合もあるので注意が必要です。
C6の契約域でのライフバーンは重複しませんが、コア回収は重複します。
使えるコアが増えるとギガバトルナイザー効果で召喚するペダニウムゼットンやレイブラッド星人のレベルを上げやすくなります。
ギガバトルナイザーが合体した悪の権化ベリアルの転神した状態でのバトル終了時にも発揮できるので覚えておきましょう。
ちなみにコア回収しなくてもライフバーンは行えます。
真神託はアトロシアスの煌臨とギガバトルナイザーでは反応しないので注意。
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ゴッドシーカー的存在①。
トラッシュから召喚することはほぼありませんが、トラッシュから呼んだら盤面にも触ってくれる優秀さ。
紫になるので契約ベリアルの色が赤だけな問題も軽減してくれます。
オープン自体はけっこう外すことも多いですがレッドキングを回収できますし、落とした後に契約ベリアルでだいたい拾えるのでさほど気になりません。
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ゴッドシーカー②。
ベリアル名称が多数追加され、回収できる対象が増えました。
足場の補充に活躍し、ベリアルに耐性を持たせてくれるためキルターンでも置物として非常に役立ちます。
このデッキにはガッツ星人[2]やザラブ星人など召喚時効果強制発揮のカードが多く召喚時バーストをかなり踏み抜きやすいのが欠点ですが、こいつがレベル2ならベリアルたちがキングスコマンドも受けなくなるため基本関係ありません。自身も3コストなので抜けられます。
メインでアトロシアスを乗せてこいつを召喚して耐性付与、アタックステップで耐性を持ちながらペダニウムゼットンなどを召喚すると非常に安心してゲームを進行できます。
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レイブラッド星人やメカゴモラのオープンで手札に加えられるアクセル持ち。
最小1コストで撃てるうえ焼ける範囲も広く、ドローもついてくるのでかなり実用性は高いです。
フル軽減0コストなので神託するのにも活躍し、何かと困ったときに活躍してくれます。
ただし契約ベリアルの神託では回収できないので注意。
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星人名称は回収できないものの、1コストの回収は創界神を使うデッキでは重宝します。
怪獣名称を好きに回収できるので防御にレッドキングやジャイガントロンを回収すると隙が生まれづらくなり攻守ともに選択肢を増やしてくれるありがたい存在です。
アタック時はトラッシュ送りなので地味に強力。
入れることはないと思いますがこいつ自身は地味に来たわれの対象です。
ゼロ対面で気になるかもしれませんが、K76星があっても創界神ベリアルはネクサス、ギガバトルナイザーはブレイヴなので回収できます。
また、4コストの星人なのでギガバトルナイザーを合体させアトロシアスを乗せるプレイングは頻出します。
ちなみに4コストの星人かベリアル名称はギガバトルナイザーを合体できるため打点になり、さらにコストが上がることでアトロシアスが乗せられる分優先度が高いです。
4コストの採用順位でいえば
ザラブ星人(必須)≫バルタン星人≫ネロンガ=ゼットン星人≫スカルゴモラ[2]
くらいの印象。
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縦引き要員。
手札でジャムっている大型を捨てて縦引きができるので潤滑油として非常に優秀です。
2コストかかってしまうことだけ欠点なので何かと入れ替える筆頭ではあります。
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状況を問わず発揮できるバースト効果はあまりにも強いです。
こいつが残ってターンが返ってくればアトロシアスをすぐに出せるのでフル投入が一番安定すると思います。
アタック時の回復も便利ですが、前述の通り欲張ると覇爆のバースト効果やレッドキングのアクセルで除去されてしまう可能性があるので使う状況は見極めましょう。
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来たわれ破壊要員。
相手が先攻で来たわれを配置してきたら契約ベリアルスタートをするかこのゼットンスタートをするか悩みどころですが、基本的に契約ベリアルスタートで構いません。
青ウルトラマンを想定しますが、相手がバーストをセットした場合、ウルトラマンメビウス、ウルトラマンオーブダークノワールブラックシュバルツ、キングスコマンドの3種あたりと思われます。
その中でこのゼットンスタートをするとドローが強制なので2/3で生き物のバーストを踏むリスクを抱えます。特にブラックシュバルツを踏むと場も更地になるうえ相手に煌臨をしやすい生き物を与えてしまうので最悪です。
何より、仮に来たわれを破壊しないでターンを返しても、バーストを踏まなければ先攻2ターンで決着することはまずありません。
ちなみに光の国スタートだと先攻2ターン決着はあります。それはさすがに割り切り。
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ハデスでおなじみのバースト。
ザラブ星人を蘇生させてアトロシアスかギガバトルナイザーを回収すれば返しのターンで好き勝手暴れられます。
このデッキの数少ない縦引きできるカードなので複数召喚できるととても嬉しい。
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ノーコスト召喚前提のフィニッシャー。
レベル2以上で立てておけば、フォーマット上除去されることはほぼない非常に強力なスピリットです。
基本的にはアトロシアスかギガバトルナイザーで召喚しライフバーンを刻んでいきます。破壊もバーンもターン制限がないため、破壊対象さえいればアトロシアスのバーンと合わせて大量にライフをもぎ取れます。
召喚時効果を発揮してもレベル2以上ならキングスコマンドの影響を受けないため、攻めの組み立てに絶対に絡めたいカード。
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言うことないくらい最強のカード。
ノーコスト召喚がメインではありますがレベル2からのバーンも強力で、スピリットだけでなくネクサスも対象に取れるうえ、どちらが消滅してもライフバーンは発生します。
覇王爆炎撃の提示などの兼ね合いがあるためライフバーンとノーコスト召喚どちらを先に処理するかはしっかりと考えましょう。
ゼロカウンターはほぼ使われないこと、使われる可能性があってもレイブラッド星人を出すことを想定するとノーコスト召喚からが板です。
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盤面復帰に一役買ってくれるカード。
ベリアルアトロシアスもウルトラマン名称を持っているので、アタック時に手札から召喚できます。
あとはブレイヴでコストが上がってもいいので、ザラブ星人にギガバトルナイザーを合体させると隠されたる効果であるウルトラマンとして扱う効果で召喚が可能です。
とはいえ基本的には相手の効果除去に対するアンサーとして入れているので、アタック時に出す動きはあまりしません。
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特定名称を突発リアニメイトできる神話ブレイヴ。
神技での召喚でも神託は発揮します。
このブレイヴ自身は契約ベリアルの神託対象ではないので注意。
スピリット合体中の効果はアトロシアスとの相性も◎。コアを飛ばしてからレベルコストを上げればバーンしやすくなります。
悪の権化ベリアルに合体させ転神すると契約ベリアルの契約域の対象にもなり、何から何までゲームの勝利に絡みまくるカードです。
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主にトラッシュ肥やしとシンボル確保の役割。
ウルトラマンカップ環境では創界神のシンボルを消すフィールド系マジックは存在しないため、安心してシンボルを残すことができます。
神域ではペダニウムゼットンなどを能動的に捨てることができる、アトロシアスやギガバトルナイザーの運用の幅を広げるのに最適なカードです。
ちなみに普通にプレイしていればコアが大量に乗るので適当に使ってもそこまでプレイに支障はきたしません。
転神できるときになるべくすぐ宣言したほうがミス防止になります。
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言わずと知れた汎用カード。
縦引きが乏しいため引き込めるかはかなり運が絡みますが、これの有無で勝ち負けが関わる試合はあまりに多いので入れ得です。
不採用カード
怪獣星人名称は優秀なものが多いのでできるだけ記載します。
どうでもいい話を合間に挟みつつ。
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開幕どうでもいい話からすみません。
本日は「ツインテールの日」だそうですね。3/19発売『バトルスピリッツ コラボブースター ウルトラ怪獣超決戦』よりツインテールのイラストを最速公開! #バトスピ #ツインテールの日https://t.co/OKCXOvkZ8R pic.twitter.com/LWUaAhm2cu
— バトルスピリッツ (@bs_official) February 2, 2016
もうこの話から8年、さらに2ヶ月経てば9年という事実に心底驚いています。
思えば8年前に初めてウルトラ系列がバトルスピリッツに登場し、それが今ウルトラマンカップが開催されるようになったと思うと感慨深いですね。
筆者がジジイになったらバトルスピリッツ老害会話で誰か対決しましょう。
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安いコストであることは利点。
ただし神託対象でなく名称サポートも受けられず、コスト3帯が優秀なベリアルに入る余地はありません。
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メフィラスのバースト効果やアトロシアスで引っ張ると追加で1体並べられるのでアタッカーにもブロッカーにも便利です。
ガッツ星人[2]を召喚すると合計紫シンボル2個赤シンボル1個を用意でき、ちょっとだけ強く感じる場面も。
神託対象でないため採用の優先度は低いですが、ガッツ星人名称は増えているため寄せた構築を考えるのも面白そうです。
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受け札。悪の権化ウルトラマンベリアルがあればフラッシュで召喚できます。
レイブラッド星人やザラブ星人で回収でき、相手のフラッシュを消したいときなどに使えます。
メフィラスで召喚できるのもエロ。
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怪獣名称の突発ブロッカー。
1枚とか入れておくとオシャレ。
相手ターンに契約ベリアルで回収してライフが減ったときに出すとちょっとだけテクニックあるように見えます。ただそれだけなので必要性はあまり感じません。
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星人なので契約ベリアルの神託対象。出た当初から何故か買取表に時々載ってるのを見かけた方は多いのではないでしょうか。
8年前のカードなので召喚時効果が強制なのがネックですが、破壊時合わせて最大1:4交換できるのは魅力的。ただ3個乗せられる場面はほとんどありません。無念。
初動の縦引き要員として採用が見込めるカードです。
ただしガッツ星人と競合。
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召喚時効果は強制ではあるものの、手札でジャムっているパーツを切って無限に残ることができ、耐久性はかなりのもの。
最速ルートを作るためには必須のパーツで、理論値は以下の通り。
先攻1ターン目ガッツ星人[2]
先攻2ターン目悪の権化ベリアル配置神託で3個乗る⇛ギガバトルナイザー召喚して神託と合体⇛ガッツ星人[2]パンチ⇛ギガバトルナイザー神技でペダニウムゼットンなどダブルシンボル召喚して神託⇛ベリアル転神で合計5点
上のルートはベリアル配置後にザラブ星人を絡めると、神託の数の増加やトラッシュの肥やし、ギガバトルナイザーの回収ができさらに成立しやすくなります。
ジード以外と対面した際はほぼ必ずシンボルを残すことができ、立ち上がりや復帰に死ぬほど活躍してくれる便利なカード。
ただしベリアルと契約すると初動が赤シンボルになるので、赤軽減のない低コストはほかより優先度が下がります。
もしベリアルと契約した場合、対面がジード以外ならこのガッツ星人を先に召喚しましょう。
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ネクサス割り。
ゼロが多いと読むならK76星がキツイため比較的優先して入れたいカードです。
怪獣名称のかさ増しで且つ紫シンボルも確保、適当にアタックして疲労させておけば安定した足場をキープできる、初動でかなり優秀なパーツです。
ガッツ星人と違ってレベル1から紫シンボルを追加してくれるのもいいところ。
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前述参照。
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怪獣名称の召喚時サーチ。ターン1同名ではありますがジャグラスジャグラーをトップから呼ぶ要員を増やしたいなら。
レベル2のシンボル追加対象で有用なのはファイブキングしかいません。
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カウントを増やしたいなら。
しかしながら受けでどっしり構えて戦えるのがベリアルの利点でもあるので速攻でカウントを貯めたいわけでないなら採用する利点は薄いです。
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バルタン星人に寄せるなら……と言いたいところですが、レベル2の破壊時からなので使い勝手は全然良くありません。
組むにしても他のバルタン星人を増やして足場は他のカードに任せたほうがよさそうです。
ところで、このバルタン星人はウルトラマンコスモスの作品からの登場であり、ウルトラマンコスモスの主人公は春野ムサシ。
ムサシといえば筆者の大好きなつけ麺屋である麺屋武蔵が思い浮かびますね。
過去に書いた仮面ライダーギーツの記事で武蔵武仁を紹介しましたが、池袋にある麺屋武蔵二天もオススメです。
東京会場に来られる方はぜひ池袋に寄って濃厚つけ麺二天盛りを注文してみてください。
逆に京都会場に出られる方は京都のおいしいつけ麺屋を教えてください。
いつか絶対行きます。
この話をしたいがためにこのカードを話題に出しました。ファンの方すみません。
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名称ベリアルと怪獣を持つので手札に加わりやすく、カウントアップでも活躍。ギガバトルナイザーの置き場としても使えます。
ただし召喚時効果は強制、さらに召喚に2コストかかってしまうのが難点。
召喚時効果でカウントを上げられるのはこいつだけなので、ジードなど創界神のコアを触れられてカウントを上げづらいときには重宝します。
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K76星を破壊できるスピリット。
名称ゴモラなのでスカルゴモラのシンボル追加にも一役買ってくれます。
ただしアタックのリスク分、テレスドンより優先度は低いです。
コラボだと関係ありませんがこいつレベル2でソウルコア乗せてバスタースピア撃つと4枚ドローできるのおもろいですね。役割被るカード入れてもアレなだけですが……。
自分のネクサスを破壊したときもドローできるのでそういうプレイをしたいときにはアリかも。
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破壊してコアブースト。
消滅に対応してないのが残念。
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笑われるかもしれませんが大真面目にこのカードの採用はアリだと感じています。
契約が赤シンボルのみである中での赤2紫1軽減、コスト4の星人なのでギガバトルナイザーが合体できる、召喚時効果がザラブ星人と異なり任意。
回収対象は狭いもののオープンでレッドキングを拾いにいけるだけでそこそこの役割は果たしています。
そして現在のプールでは、コスト4の3軽減で星人名称持ちはザラブ星人とこのゼットン星人しかいません。
ギガバトルナイザーを合体させてアトロシアスを最軽量で煌臨させるにはほぼ代用が利かないパーツです。
構築の際に頭の隅に入れておいてみてください。
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1コストで2枚縦引きできる怪獣。
ベリアル名称が切れないことだけが残念ですが、最小1コストで手札を切りつつドローに変換できるのは他にできない芸当です。
絶甲氷盾Reを引きに行くためにはぜひとも入れたいカード。
サンダーキラーと競合ですが、こちらはコストが低いこと、あちらはベリアル名称であることとなんでも切れることなどどちらも利点が明確にあります。
かなり悩む点ではありますが自分のプレイスタイルに合っている方を採用しましょう。
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コアブースト要員。
メインのアトロシアスから召喚すると動ける幅が増え、リーサルに大きく貢献してくれます。ギガバトルナイザーが合体できるのもありがたいところ。
召喚のコアが少しだけ気になりますが、初代ウルトラ怪獣のバーストをタッチで入れておくとフル軽減できる場面が増えストレスなくプレイできるようになります。
分身はリザーブにコアが必要なので注意。
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効果を受けない安定した足場。
それ以外の役割はないため採用は難しいところ。
ギガバトルナイザーが合体できればメガロゾーアを乗せられる安定した置物として運用できたのに……。
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怪獣名称を召喚できるカード。
自身と合わせて合計4コストかかってしまうためそれほど使い勝手はよくありません。
全体的に回っている前提で強いカードなのでそれほど優先度は高くないかなと思います。
回る前提で考えるなら怪獣墓場と組み合わせ、相手ターンで召喚して動きを阻害するのも面白いです。
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契約のOC相手でもそうそうBP負けしない効果。手札を切れるのでトラッシュに置いておきたいゼットン系やメフィラスで召喚できるコスト帯を切ると無駄がありません。
消滅破壊のドローは自身に限った話ではないため、横に並べてドローソースとしての運用はそこそこアリです。
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名称怪獣で召喚時に反応するバーストはこいつだけです。
焼ける範囲が狭く素出しするにはコストが重すぎますが、コラボのフォーマットで召喚時バーストは絶対に発動できるので悔しいけど有用寄り。
何より6コストなのでアトロシアスが乗ります。
相手依存でスピードを求めるなら1mmくらいは考えてもいいかもしれません。
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地味に名称ベリアル。無色になる効果はバトル中継続するのでギガバトルナイザーのアタック時効果でも装甲を無視できるようになります。
新弾のメカゴモラの存在がありがたく、シンボルを追加もできる要因が増えました。
契約神が登場したことでトラッシュの肥やしが増え、レイブラッド星人の保護対象でありギガバトルナイザーも合体できるので完全耐性5点アタックもかなり現実的です。
ただしレベル2の3個というのは本当に意外と達成しづらく、これを狙うと相手の盤面に触れられずブロックされて1点バーンで終わってしまうのが割とザラ。あくまでサブプラン程度に考えるのがちょうどいいと思います。
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創界神メタ。ゼットンは来たわれ自体を破壊しますが、こっちはベリアルの神域もメタれます。
レベル2ではコアシュート以外の除去を食らった際に相手のスピリットを破壊して残れるので置物としても優秀です。
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メフィラスで召喚して嬉しい怪獣。
維持コアは重いものの、ライフバーンはフラッシュを挟まないので白晶防壁にめっぽう強くなります。
アトロシアスとペダニウムゼットンとこいつがいれば一回のアタックでフラッシュを挟まず合計最大3点奪えるのでかなり凶悪。
ライフバーンを主体にして考えるなら採用したいカードです。
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新弾の7コストのゼットンに役目を喰われたかと思いきや、こちらは他の創界神のコアも飛ばせるため対応力はこちらの方が上です。
最小1コストで召喚できることも魅力の一つ。地味にほかの6コスト帯は4軽減ばかりなのでこの軽減の多さは非常にありがたい点であります。
破壊も9000以上と珍しく、幅広い範囲を見ることができる地味に器用なカード。
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怪獣名称。
減少後バーストとしてはメフィラス[外星人]、カイザーベリアル、時空破壊神ゼガンが競合。
面処理できることと縦引き要員が増えること、単体で打点になることなど利点は非常に多いです。
ただバースト効果ではなく召喚時効果で焼くので相手のバーストは警戒しなければいけません。
しかし召喚時効果だからこそアトロシアスやギガバトルナイザーで引っ張ってきたときにも発揮でき、使えるタイミングはかなり多いです。
縦引きができることとアトロシアスから呼べる利点かカイザーベリアルのコアブーストの利点かメフィラスで面を用意できる利点、どれを優先するべきかは悩みどころです。
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コストを支払って蘇生する効果持ち。
このカード自体を回収する方法は存在せず、手札に来てもジャムりやすく使い勝手はよくありません。蘇生もメガロゾーアからのみ。
グリムドで3点さっさと取りたいデッキならアリですが、それもベリアル融合獣スカルゴモラの方が何かと使い勝手が良いです。
グリムドを入れることはあってもこっちはなんともというのが正直なところ。
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コストの支払いは必要なものの、トラッシュから何度でも蘇生できる強力な効果を持っています。
転醒時もフィールドを対象にしているうえシュート先はトラッシュ。
転醒条件を満たしているなら基本的に3個や4個は転醒時で飛ばせるため、適当に使用してもアホほど強いです。
キングスコマンドやジャグラスジャグラーを警戒して召喚時効果を使用しないことも重要なプレイングです。
事故要因ではあること、契約ベリアルでカウントが上がってしまうと使うタイミングに困るので1枚くらいの採用になりそう。
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アタックステップ終了メタのためだけに入れるか否か。
緑のスピリットがアタックしている間、とかではなくアタックステップをとにかく終了できないだけの効果なので誰がアタックしていても有効なのは大きな利点です。
ただ手札に来ると邪魔で仕方ないうえ、元々ライフバーンが多彩なのでアタックステップ終了メタを積む必要は薄いと思っています。
回っているときにさらに強くするカードという印象です。
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基本的にバーストはジャグラスジャグラーとメフィラスの2種だと思われがちなため、予測されづらいのが利点。
レベル2のバーストメタは緑であればいいので、紫と緑の4コストのバルタン星人でもバーストを無視してアタックが可能になります。
そのバルタン星人を召喚するときに緑軽減を満たしてくれるのも美味しいところ。
契約相手に重疲労が刺さるのは言うまでもなく、アトロシアスで蘇生させても強い便利なカードです。
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契約が流行るのであれば、序盤のアタックに対して非常に有効なバースト。
召喚時サーチ持ちや回収の大体の対象なので手札に持ってきやすいです。
ただ契約以外の対面では契約ベリアルで序盤のアタックを擬似的に躊躇わせられるので発動できるタイミングが少なく、メフィラスより役割が薄いかなと思います。
青シンボルの噛み合いが微妙なのも相まって採用の優先度は低めです。
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星人を蘇生できる貴重なカード。
メガロゾーア第二形態から蘇生でき、いつぞやのソーディアスアーサー不死デッキのような動きも面白いです。
レベル2のコアをボイドに送れるのは当然強力。
発揮に条件は要りますが最大3個ボイドは夢があります。
ただし手札から切りづらくジャムりやすい欠点は抱えているため、採用の優先度はかなり低いです。
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ウルトラ怪獣2020に寄せるなら。
しかしながらコスト6が立つ時点でベリアルを乗せたほうが強いのは自明の理です。
受け札として運用できる自信があるなら採用してもいいのかもしれません。
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フレーバーテキストに怪獣って書いてあるのに怪獣として扱ってくれない!
カウント8になるのもそこそこ遅いのにトラッシュをボイドに送ってる=次の相手ターンが来ること前提。
ダブルシンボルだったらまだ採用の余地があったかと思いますが、アトロシアスとソウルコアを取り合っても仕方ないので不採用です。
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煌臨アタック時の行き先がトラッシュなのはものすごく強い点。
効果召喚もトラッシュだけでなく手札からも行えるため書いてあることはかなり強めです。
ただ意外と仇敵の系統を持っているカードは少なく、ウルトラマンのプールで構築をするのは意外と難しいのがなんとも。
レベル2の耐性もデルタライズクロー[3]やトリガートゥルース[2]やらで信頼ができないのも残念なところ。
ダークザギを何度も利用してデッキ破棄しよう!
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こいつ自身に怪獣星人ベリアル名称どれも入っていないのが残念。
ただ受け煌臨としては選択肢の一つではあるかもしれません。
いやでも縦引きでしか加える手段ないのでやっぱりナシです。
受け煌臨するなら範囲は狭いけどさすがにゼッパンドンとか同じ縦引きだけの回収でもメガロゾーアの方が役割がある。
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アトロシアスから召喚したいカード筆頭。
何かしら破壊さえすればソウルコアも戻せます。
そのためアトロシアスの煌臨からメガロゾーアやゼッパンドンを構えることも。もちろんアトロシアスの再チャレンジに使っても良いです。
ただ初手に引いたときの邪魔さ加減だけが問題で、切れるカードも特定のカードしかないので構築の段階からしっかりと決めておかなければいけない筆頭だと思います。
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相手のアタックステップ開始時に怪獣星人名称を展開できます。
つまりは新弾のゼットンで相手のアタックステップの始めに来たわれを破壊することができ、受けのレッドキングのバリューが間接的に上がりました。
特定のデッキ相手ならシャプレー星人からペダニウムゼットンなどを召喚し完封することが出来ます。
ゼロ対面ではトラッシュを封じてしまうウルティメイトイージスとK76星があるため過信しすぎないように。
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先攻で配置できない、神託対象じゃない、星人が召喚できない、氷刃血解がない環境でバウンス保護の必要性は薄いなど色々なマイナスな面はありますが、ミラージュ効果は唯一無二です。
基本的にベリアルアトロシアスとギガバトルナイザーを使ったターンは後続を繋げられませんが、このミラージュ効果によって後続を用意できます。
コストの支払いは必要ではあるものの、アクセルのレッドキングは4軽減あるので創界神を並べて0コストで召喚できる場面は多いです。
絶甲氷盾さえ撃たれなければワンショットキルもできるデッキタイプなので、このミラージュでさらに押し込めるようにするのはかなりアリだと思います。
契約ベリアルの契約域でコアを戻すとこのミラージュの召喚もしやすくなるので相性◎。
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契約ベリアルが追加されたため、必ず撃てるほぼスネークビジョン。
スネビと違い神託やオープンで回収できず1体からしか取れないですが、コアをボイドに送らずともネクサスさえあれば1体確殺、バーストでは何かしら復帰も狙える器用なカード。
ただし縦引きでしか手札に加える手段がなく、絶甲氷盾Reなどの安心感に比べると採用の優先度は若干低いです。
入れる場合ドラグーンシュートと競合。
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こちらはライフ減少後にトラッシュから召喚できるバースト。
コスト6を召喚すれば返しのターンでアトロシアスを乗せられるし、ザラブ星人やレイブラッド星人を召喚すれば次ターンにやれる選択肢が大幅に広がります。
メフィラス[外星人]と異なりコスト2/4/6以外も召喚できるのは嬉しいところ。
フラッシュ効果はアトロスバーストと対を成すような範囲を見れる効果。
ただし契約ベリアルは赤だけなので、軽減が紫シンボルしかないというのは若干のマイナスポイント。
こんなところかな!
投げ銭コーナーには新弾構築、バルタン採用レシピ、ライフバーン特化、スカルゴモラワンショット、ウルトラ怪獣2020寄せ構築とそれぞれコンセプトを変えたベリアルの合計5つのデッキを載せています。文章の量からわかるかもですがベリアルはめちゃくちゃ考えてるのでほかのデッキより自信あります。
ご興味がある方はお布施程度に。
それではまた~
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