![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/166895402/rectangle_large_type_2_b19ea5da20a72a85fb2bac98f7f2568e.png?width=1200)
【バトスピ】ウルトラマンカップ2025を考える 契約ジード編
いろはです。今回は契約ジードを使ったデッキを紹介します!
契約ジードは現環境でも戦えるスペックがあり、ウルトラマンカップでも脅威となる存在です。
ぜひ参考にしてみてください!
他のデッキ紹介も見てみてくださいね。
デッキレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1734958303-b5OZPxCBKzUgGsiMFyNWh1Y6.png?width=1200)
防御札妨害 :ウルトラマンジードウルティメイトファイナル
ライフバーン :なし
アタステ終了メタ:ウルトラヒーローウルトラマンゼロ
バーストメタ :なし(ある意味では若きウルトラ戦士ウルトラマンゼロ)
アタステ中召喚 :若きウルトラ戦士ウルトラマンゼロ、ウルトラマンジードギャラクシーライジング
ジードの特長
契約ジードの最大の特長は、やはり創界神のコアに触れる効果。
![](https://assets.st-note.com/img/1734954355-PEYHDVFWhMJ7secI2QiybfBl.png)
来たぞわれらのウルトラマンと契約カイザーベリアルが環境にいる中で、お互いのターンでそれらから常にコアを飛ばせるのは非常に強力な効果です。
さらには紫のお家芸であるコアシュート。
![](https://assets.st-note.com/img/1734957028-t879fRMKwYNlZ2TrUciFQSsn.png)
通常環境でも見ないようなアホほど多い数のコアを飛ばします。
つまりは盤面制圧力が高く、常に相手のスピリットの駐留を許しません。
さらには受け札も強力。
![](https://assets.st-note.com/img/1734957225-ngV3Kx64mhQlY20IRjfJcSGT.png)
来たぞわれらのウルトラマンを常に妨害できることで、こういった受けの除去札も非常に通りが良いです。
やっていること自体は非常に単純ですが、創界神の動きを阻害し、スピリットを消滅させ続け、常にドローして減らないリソースで攻め続けるという意外と理不尽の連打。
わかりやすく強力で豪快なテキストが多いので、使っていてとても楽しいです。
あと地味ながらアルティメットに触れる効果が非常に多く、通常環境でもかなり戦えるスペックが見え隠れしています。
弱点
ソリッドバーニングとウルティメイトファイナル以外の効果はドロー含めてすべて強制のため、バーストを必ず踏んでしまいます。
つまりはウルトラマンAやジャグラスジャグラーを絶対に開かれてしまう欠点を抱えているため、予め開かれるリスクを考慮してプレイしましょう。
あとは現在CB32のみのプッシュのため、プールが狭いこと。
紫のウルトラマンは過去パーツがなく、グッドスタッフ的採用をせざるを得ません。
回し方
基本は後攻を選択。
アークと違って先攻でもやれることはありますが、やはりカウントアップを狙っていく方を優先します。
1ターン目
契約ジードを召喚して殴ります。
ジードのコアシュート後のドローは強制発揮なので相手がバーストを伏せていたら必ず確認。
開いても開かなくてもドロー時のバーストをソリッドバーニングを乗せるチャンスではあるので、手札に他の契約煌臨があるならドローのために乗せるのもアリです。
![](https://assets.st-note.com/img/1734958823-cBtuj5KV9s6JXUaxyRG4CSmW.png)
新世代相手だとオーブオリジンを踏むリスクがあるので基本的にはしないように。
2ターン目
メイン契約煌臨2種どちらかを乗せるか、契約ジードをもう1体召喚してさらにカウントを上げに行きます。
カウントを4にすることで相手ターンでマグニフィセントを常に警戒させることができるので、基本的にはこれを最優先に狙います。
![](https://assets.st-note.com/img/1734958837-k9OLz6FpPmoK02ZlDSjeq1hx.png)
星雲荘と契約煌臨が手札にあり相手にバーストがあるときはコアがもったいないですが星雲荘スタートで。契約で殴れないのがカウントを盛れず一番キツイので。
相手ターンの受けも充実させてターンを返します。
3ターン目
契約ジード2体で殴れていたらウルティメイトファイナルを契約煌臨してフィニッシュを狙いに、カウント4~5であれば改めてメイン契約煌臨でカウント6を目指します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734958993-EoXG6Ug0CvJOMtAFRmwj3WlD.png)
盤面制圧力が高いので特筆することがあまりありません。
4ターン目以降
満を持してウルティメイトファイナルを契約煌臨しフィニッシュを狙います。
![](https://assets.st-note.com/img/1734959041-hS9xXew8cl6GoT45QtkCMZ1Y.png)
ただしバーストに阻まれることもあるため、あえて他のジードで小突いて強制ドローからジャグラスジャグラーなどを開かせ、その後ウルティメイトファイナルを乗せに行ったりするプレイも重要。
ウルトラヒーローウルトラマンゼロを採用しているならウルティメイトファイナルの横に並ばせられると完璧です。
対面知識
VS新世代
ジードの存在だけでNo.6ウルトラマンタロウを封じることができ、気持ちの良いプレイを許しません。
基本的にバーストはオーブオリジンが伏せられていると仮定してゲームを進行すれば、リソース差が大きく開くことはほぼありません。
どうしても踏まなければいけない場面では予め若きウルトラ戦士ウルトラマンゼロを構え、アタックステップ終了メタを立たせないように動きましょう。
VS契約アーク
不利。
バーストを伏せられると大体のやることが封じられてしまい、かなりキツイゲームを強いられます。
基本的には契約煌臨持ちに除去を撃てば後続はないため、相手ターンでもなるべく除去札を打ち続け、ライフの数を高く保ち続けましょう。
白晶防壁を複数構えられるとしんどいので小刻みに殴れるときに殴りたい。
VSベリアル
コラボに界放はないので、契約ベリアルも悪の権化ベリアルも受けで除去札を撃てば気持ちの良い動きは封じられます。
ペダニウムゼットン以外は基本的に耐性を持たないため、レッキングバーストをじゃかじゃか撃って常に更地にし続けましょう。
耐性をばらまくレイブラッド星人自身は耐性がないので除去札を2種類握れていればあまり怖くありません。
基本的には相手ターンで悪の権化ベリアル+ギガバトルナイザーの神技を撃たれないよう、受け煌臨をなるべく早く構えましょう。
ウルトラマンの効果でコアシュートをすればいいので、効果としては物足りないゼットアルファエッジのバーストも多用します。
VSミラー
バーストを都度伏せて煙たくしていきます。
ただし絶甲氷盾Reを伏せるかは相手のウルトラヒーローウルトラマンゼロの存在次第。
来たわれがあっても受け煌臨後契約ジード効果で来たわれ上のコアを飛ばして最高レベルにはさせなくできるのでそのあたりを意識しながら試合を進めましょう。
VS初代ウルトラ怪獣
受け煌臨やマジックを多用し、盤面を常に更地にできるように動きましょう。
バーストのバルタン星人は踏むことを前提で動き、常に手札に契約ジードをもう1枚構えていられると理想的。
パンドンが出てくるとデスタメントを撃てるタイミングがフラッシュのみになるので過信しすぎないように。
VSゼット
装甲を与える特空機が邪魔ですが、マグニフィセントとデスタメントどちらかさえあれば有利に試合を進められます。
ただしアタック後バーストから煌臨してくるデルタライズクロー2種がものすごくダルいので、撃たれる前提でアタックするターンだけでなく、あえて足踏みするターンも重要です。
VSウルトラ兄弟
除去札を撃ち続けていればなんとかなります。
大事故しない限りリソース差は絶対に埋まることがないので落ち着いて都度処理していきましょう。
アークの記事に書いた通りタロウ[2]を初手で踏んだらキツイですが、アークよりも受け煌臨が充実しているのであちらよりは比較的マシです。
VS契約ゼロ
トラッシュメタがありますが、K76星もウルティメイトイージスもゼロがいなければ発揮しません。
除去に富んでいるこのデッキではあまり考えなくて大丈夫です。
そもそもアクロスマッシャーくらいしか関係ありません笑
VS青ウルトラマン
来たわれがレベル2にならないようにお互いのターンで常にコアを飛ばし続けます。
ルーブがレベル2にさえならなければアタックステップ終了メタも発揮できないため、とりあえずレベルを下げるためだけにレッキングバーストを撃ったりしつつ、除去への対策を行います。
来たわれのコアを飛ばし続ければ相手のレベルは上がりづらくなるので、ジードギャラクシーライジングをできるだけレベル3で召喚できるコアを確保してBP14000でルーブを返り討ちできるように。
採用カード
![](https://assets.st-note.com/img/1734952585-kV2Q0O6ylhTHcYLIs4gtMj7b.png)
最大の特長はお互いのアタックステップで発揮するドロー+創界神のコアをボイドに送る効果。
来たわれやベリアルの動きを阻害することに特化し、気持ちの良い動きもコアシュートで封じます。
魂状態でも、且つ相手ターンでもドローと創界神のコアシュートは発揮するので相手ターンでも虎視眈々とコアシュートを狙い続けましょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1734952456-TBaCEpfZQVy4suojW57xF98R.png)
ミネルヴァーナにカウントアップがついて弱いわけがない。
契約元と合わせてコアを4個シュートできるのは破格です。
アタック時にカウントアップがついていないので、後攻契約ジードでアタックしてドロー後、相手の手札増加後バーストがなければそのまま契約煌臨してさらにドローしにいくプレイも頻出します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734952451-VoS5wUNdbOHyXk8lfIz9cGTx.png)
ソリッドバーニングを警戒したらこっちで一体確殺。
回収の対象は紫のスピリットなら何でも良いため、ペガッサ星人ペガを戻してカウントアップを狙ったり、デッキによってはダークザギを回収してデッキ破棄を狙ったりするのも面白いところ。
星雲荘のオープンから漏れたカードを回収してくれる、痒いところに手が届くいい契約煌臨持ちです。
![](https://assets.st-note.com/img/1734954939-7g5um68KHnGAF2XfbWRTwca9.png)
バーストに反応して出てくる提示持ち。
バーストを必ず踏んでしまうこのデッキの弱さを大幅に軽減してくれます。
星雲荘で回収でき、来たぞわれらのウルトラマンの軽減にもなってくれる大事な中継役。態勢を立て直すのに最適な一枚です。
![](https://assets.st-note.com/img/1734952446-tDs3OPAIh7ckgJf6YEH4xwom.png)
全てが言うことないくらい強力な契約煌臨。
各種装甲メタのコアシュート、置いたものとして扱う効果。
契約ジードのターン1同名効果があるのでドローも確実についてきてロスが全く発生しません。
ちなみにですが煌臨アタック時から解決しても疲労破壊は無色にならないので注意。
ウルトラマンカップだと関係ありませんが地味にアルティメット対面だとソウルコアを払わないといけない場面が多いかもしれません笑
![](https://assets.st-note.com/img/1734954833-EFMQU1OIN8aWrd4YlTDyARqm.png)
アタック時ドローで防御札を引き込みたいので採用。
名称ジードで紫なのでソリッドバーニングで捨てられます。
星雲荘やアクロスマッシャーで回収できるのも地味にポイント。
白のゼットは採用していないのでこのへんは自由枠になります。
![](https://assets.st-note.com/img/1734952439-yrp6O1LcQ94sNmdDzYi7WH0F.png)
相手ターンでも契約ジードの効果を発揮できる便利なバースト。
ウルトラマンカップ環境では数が並ぶことはほぼないため実際の強制力はそれほど高くありませんが、契約ジードの効果を使えるだけで有用です。
これを開いて来たわれのコアを飛ばし、マグニフィセントで消滅させられれば理想的。
![](https://assets.st-note.com/img/1734952430-hqO0w72m3cgaSBWJpRZ4Uz6N.png)
ちょっと弱いビルドのプライムローグ的存在。
突発で登場し盤面を荒らします。
デルタライズクロー[3]の煌臨元としても活躍してくれるのでGSに寄せるときには枚数を増やしてもいいかもしれません。
![](https://assets.st-note.com/img/1734534319-cL0EXg2bCWUKuA79PxkHBS5G.png?width=1200)
コアシュートできるウルトラマン。
アタックステップ中であれば契約ジードの効果も発揮します。
構築を歪めずに採用できるデッキは少なく、メインで開けたらターンが返ってくる可能性すらあるこのカードがフルに活躍できるのは他にない利点です。
青シンボルなので返ってきたターンで来たわれの軽減になってくれるのも地味に気持ちいいポイント。
![](https://assets.st-note.com/img/1734954815-vj6E3b9GqonXATDMsKRWS7Z1.png)
コア除去は多面対応。
アタック後バーストで1体の上に全て乗せられてしまうとコア撃ち放題なことだけ注意。
基本的には白晶防壁を封殺でき、詰めるうえではかなり優秀な契約煌臨。
通常構築ならぜひシンジを合体させて高打点で殴りたいですね。
![](https://assets.st-note.com/img/1734955048-JOx4INpqdLmkWYFVHKBMylws.png)
全てのデッキに入るレベルで怖い。
このデッキは突発で出てくるコストが高いカードが多いので特に相性が良いです。高いコストの連中は出た後ほぼ役割がないのも相まってありがたさに拍車がかかる。
契約煌臨を引き込めないときの気持ち悪さの軽減とフィニッシャー不在の解消どちらも担ってくれるので重宝します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734952404-5Is6AmrXvJtVxiBqNHU7YKWp.png)
便利な足場。ジードゼロゼットは他色でも回収でき、レベル2の離れるときも同様他色対応。
若きウルトラ戦士ウルトラマンゼロをバースト効果で除去されたとき、手札に戻せばそのまま召喚できます。地味テク。
![](https://assets.st-note.com/img/1734952409-Vd7mEilfT2qzsWbBXhaHOwyC.png)
契約の復帰札。
いらない寄りですが復帰にドローがついてるので完全に腐ることは少ないです。
煌臨元も召喚できるので体数を並べたいときにも重宝します。
![](https://assets.st-note.com/img/1734534336-KCZJImgftSTlpqYXabOu38sB.png)
入れたいと言うよりパーツの少なさから入れざるを得ないです。
もちろん入れたら必ず活躍するのでむしろ枠を割く必要がなくありがたい。
ジードは除去力が高い分BPの低さが課題のため、レベル2の神域が発揮していると相手の受け煌臨に対してもちょっとだけ強気に出られるようになります。
ソリッドバーニングとアクロスマッシャーはレベル2じゃないと環境でよく見るBP12000の破壊対象の壁を超えられないので注意。
相手の手が読めているなら、あえてレベルを下げることで来たわれのレベル1神域を発揮させに行くのもアリです。
![](https://assets.st-note.com/img/1734957823-w243bcGBHmYlFysgxC7ZaSjD.png)
このマジックのみでは1:1交換ですが、ウルトラマンがスピリットでもネクサスでも存在すれば契約ジードの効果も発揮します。
星雲荘のオープンで落とした後などのトラッシュからも回収でき、とにかく使い勝手が良いです。
専用マジックは弱いというのが定説でしたが、このマジックに限ってはかなり有用。
それでも重いので入れても2枚が限度です。
![](https://assets.st-note.com/img/1734534351-PIW06K54UxdBtwnbAzhqj9VR.png?width=1200)
コア2個以下はマグニフィセントやレッキングバーストで処理し、コア3個以上はこちらで対処。
耐性貫通はペダニウムゼットンや初代ウルトラ怪獣ゼットンなどに有効です。
新世代のウルトラマンレイガに対して効果でライフが減ったときに提示して破壊したりすることも。
![](https://assets.st-note.com/img/1734534490-Rkmlw5FJ8Sb0vDCdh1cMA2N6.png)
あらゆるスピリットを除去できる中、耐性などで除去できないやつはこちらで対処。
有用性は他の記事に書いている通りです。
![](https://assets.st-note.com/img/1734952292-ucUS81NgdG3jYzmJPMF0kXpZ.png)
氷盾と同様。
枚数に関してはお好みで。
新世代が多いと読むならこちらを増やしたいところです。
不採用カード
新弾の色が合うパーツのみ。
![](https://assets.st-note.com/img/1734951887-9o8HOVncwBsfliR251eZFItJ.png)
召喚するタイミングがなかったので不採用。
先攻ドロースタートできること以外あまり強くない気がします。
カウントアップのために2ターン目以降で召喚してもバーストを踏むし、それで言うと刻んで打点を取っていく都合上、ターン強制終了のウルトラマンオーブダークノワールブラックシュバルツを踏みやすいです。詰む要素が増えるのは好ましくない。
怪獣墓場やネクロブライトで相手ターンのカウントアップができるテクさはあります。
![](https://assets.st-note.com/img/1734951878-Cv3WGxamVUihAFjP9Xcfld2p.png)
フィニッシュのターンにはウルティメイトファイナルの横にできるだけ置いておきたい存在ですが、重すぎるうえ召喚時効果が強制なので使い勝手がものすごく悪いです。ヒーローなのだろうが!!
ジードロイヤルメガマスターと併用前提。
もし使うときは召喚時バーストを必ず踏んでしまうため、来たわれがないときやキングスコマンドを伏せられていそうなときは無理して召喚しないように。
![](https://assets.st-note.com/img/1734961531-One02fCIMYgStbJNkKHzGBaw.png)
デルタライズクロー[3]のほうが強かったので不採用。
ウルトラヒーローウルトラマンゼロを使うなら絶対入れたいカード。
ただフラッシュで乗せてアタックの必要があるのはかなり使い勝手が悪いです。ウルトラヒーローウルトラマンゼロも使い勝手が悪いのに……。
![](https://assets.st-note.com/img/1734951870-tC2rB9jdVQzqgu0fnFUSME7K.png)
強制力はそれほど高くなく、防御札としてあまり信頼度は高くありません。
あくまで遅れてきた主役ゼロビヨンドのリソース確保のための役割です。
こんなところかな!
投げ銭ゾーンにはジードのほぼ新弾のみの構築と、通常環境のGS気味構築の草案を載せています。
マジで投げ銭レベルの情報しか載せていないですが、お布施してもいいよ!という方はぜひ。
それではまた~
ここから先は
¥ 100
この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?