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【バトスピ】ウルトラマンカップ2025を考える 初代ウルトラ怪獣編
いろはです。今回は緑の初代ウルトラ怪獣デッキを紹介します!
初代ウルトラ怪獣はCB32によってさらに強化され、安定性と凶暴性が増しました。比較的安く組めるうえ動きもわかりやすく、オススメのデッキです。
ぜひ参考にしてみてください!
過去のデッキも見てくださいね。
デッキレシピ
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防御札妨害 :メフィラス星人(ブルトン)
ライフバーン :ゼットン
アタステ終了メタ:ジェロニモン
バーストメタ :バルタン星人、ガッツ星人ほか
アタステ中召喚 :ジェロニモン、メフィラス星人、レッドキング(XXピグモンカネゴン)
※()は採用の余地アリ
特徴
初代ウルトラ怪獣の特徴は、大きく分けて4つ。
まず1つは、ボイドに送って発揮する効果。
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16年続くバトルスピリッツの歴史の中でも類を見ない効果で、基本はコアを犠牲にカードに変換します。
緑でドローできるのは言うまでもなく大きな利点。中継のゴモラやフィニッシャーであるゼットンへのアクセスをしやすく、安定した回りをすることが可能です。
ボイドに送るのは重いコストに感じると思いますが、小型のほぼすべてのカードにコアブースト効果がついているうえ、召喚時でのドローは既にコアを支払った場所からボイドに送るのでそのターン中はさほど気になりません。
ゼットン星人があれば異常なまでのコアブーストを行えるのでなおさらです。
2つ目はバースト封じ。
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バーストメタは緑のお家芸と言ってもいい効果です。
アタック後やライフ減少後バーストのバーストは強力なものが多いため、防御をそれに頼り切りのデッキもある中でのこの効果は非常に強力。
特に契約なしでバーストを伏せられたら大概はウルトラマンAかウルトラ兄弟ウルトラマンジャックと考えていい環境です。
ウルトラマンゼットデルタライズクロー2種煌臨からテンポを取っていくデッキに対して非常に強気にプレイできるのは環境上大きな利点でしょう。
ゼロの記事にも書きましたがウルトラマンカップ環境に存在するアタック後バーストは7種類、うち5種類がスピリットです。
突発で出てくる大型を止められるというだけで環境の大きな抑止力になると筆者は感じています。
そして3つ目、メフィラス星人によるノーコスト召喚。
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忍風のような効果で、体数を並べて一気に畳み掛けます。
忍風と大きく違うのはメフィラス自身と同名を召喚できない点ですが、ゼットンという忍風に存在しない強力な大型を召喚できるところは大きな違いであるといえます。
そして召喚時での発揮なので、ジェロニモンによって再チャレンジを狙うことが可能なのも評価できるポイント。
最後の4つ目は前述の怪獣酋長ジェロニモンのトラッシュ利用。
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緑では珍しくトラッシュを利用する効果を持ち、ミラージュ効果とアタック時効果で再召喚を何度も狙えます。
これにより盤面の展開に終始困らずに戦えるのが初代ウルトラ怪獣の大きな強みです。
全体的に緑らしさと緑らしからぬ効果を併せ持った初代ウルトラ怪獣、ぜひ回してみてその強さを体感してください! ⇐ 海外ソシャゲの英語の翻訳?
弱点
召喚時バーストを絶対に踏みます。
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キングスコマンドを伏せられるとかなりキツイ試合を強いられるので、ジェロニモンのミラージュでトラッシュを駆使し肉壁を常に立てられるように立ち回りましょう。
次に、緑では仕方のない部分ですが除去が薄いためフィールドにシンボルを残してしまいます。
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あとメガトンテール。
即ち常時効果を発揮するタイプに弱く、契約ゼロのジードプリミティブ[2]のレベル2効果を悠々と何度も使われたり、K76星を置かれたらゼロを除去できないせいでトラッシュに一生蓋をされたままになってしまうということです。
重疲労が使える分、寝かせたスピリットは実質再起不能にさせているようなものではありますが、こういった常時効果に対しては注意が必要になってきます。
また、創界神の変身怪人ゼットン星人の有無。
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引けた試合はコアが増えまくり他のデッキより出力が高く動けますが、引けなかった試合はボイドに送ってゲームを進める分、プレイによって状況が変化しやすくなってしまいます。
引いたカードがボイドに送っていなければ次のターン召喚できたなんてこともザラに起きたり。
見えない部分に左右されるため、自身の構築の枚数を覚えておき状況を見極めて効果の発揮を選択する必要があります。
見えない部分に左右されるといえばメフィラス星人のめくりもそのひとつ。
弱点というより下振れの話ですが、自身と同名がめくれたときなんとも悲しい気持ちになります。ただこれは仕方のない部分。
あとはスプラッシュザッパー。
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ゼロカウンターは1種類しか存在せず採用率は低いと思われますがそれが天敵です。
ゼロカウンターの効果はもちろん、フラッシュで撃たれても盤面が崩壊してしまいます。
新弾によって変わった点
CB22でしかプッシュされていなかった初代ウルトラ怪獣ですが、CB32で多数パーツが収録され構築の選択肢が増えました。その7種のうち5種をここで紹介します。
大きい点としては幻覚宇宙人メトロン星人の登場。
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3コストのコアブーストはベムラーとジャミラが存在していましたが、こちらは効果で消滅か破壊されたとき一度残ることができ、立ち上がりが強固になりました。
さらに創界神のコアにも触れるため、自身のコアをボイドに送るデメリットも多少の軽減に。
次に宇宙怪獣エレキング。
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召喚アタック時持ちにありがちなターンに1回制限がありません。
召喚とアタックでほぼデメリットなしでドローが可能になりました。
しかも召喚時効果はできる効果なのでバーストを気にしてプレイができるのも地味に嬉しいポイント。
存在し続ける限りずっと活躍が見込めるカードです。
次に分身宇宙人ガッツ星人。
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多面展開するときに非常に役立ち、攻めのときはジェロニモンのアタック時効果で、守りのときはジェロニモンのミラージュ効果で召喚すれば突発で3体立たせられるのも良いところ。
合計3体増えるというのは思っているよりも脅威です。
バースト封じを与えるのはバルタン星人だけでしたが、その数が増えたのもありがたいところ。
次に宇宙ロボットキングジョー。
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初代ウルトラ怪獣にものすごく欲しかった防御と盤面に触れるカード。
バーストで開けばほぼ確定ブロッカー、来たわれがあっても疲労を選べば問題ないのも非常にありがたいです。
ただし、フィールドに1体しかいない状況で且つ疲労状態の場合、必ずバウンスを選択しなければいけないことだけ注意。
回復を持つためアタックの回数もかさ増しできる、攻守ともに優れたカードです。
最後に双頭怪獣パンドン。
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新たに登場したXレアで、重疲労させる乃至はデッキの下に送れるというのはこのデッキに不足していた効果なので凄まじく重宝します。
レベル2からはゼロカウンターのスプラッシュザッパーや、他には新世代のブレーザーやシン・ウルトラマンを封じることができる効果。
ただしライフ減少時の手打ち提示の代名詞である絶甲氷盾や覇王爆炎撃は手札保護が内蔵されているので撃たれてしまうのが少しばかり惜しいところです。
ゼットンの有無について
割と大きい課題だと思いますが、フィニッシャーであるゼットンの採用について。
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出せればこいつ単体でゲームエンドに持っていけるレベルの強力な効果を持っていますが、手札に来たときの邪魔さ加減はありえないほどのストレスです。
メフィラス星人のめくり以外で召喚できるタイミングというのは実際そこまで存在せず、手札から召喚する場合もゼットン星人でコアブーストの数を稼げているときだけです。
上振れを狙うべきか安定性を取るか、構築のどこに重きを置くかしっかり考えて構築していきましょう。
また、事故を軽減するという点においては、ストロングドロー系列の採用も一つの手です。
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ネオハンドリバースやダダをは手札全てを破棄する必要がありますが、こちらは手札の循環を重視できるカード。
引いてから捨てるカードを選べるので絶甲氷盾などの防御札も採用しやすくなり、選択肢としてはかなりアリだと感じています。
ゼットン星人の有無によって巡りも大幅に変わってくるデッキなのでそれを引きにいけるカードはかなり強力です。
構築の参考までに。
採用カード
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コアブースト要員。
ボイドに送ってドロー効果を発揮する初代ウルトラ怪獣にとってコア=カードみたいなものなので他のデッキよりも丁寧にコアは増やしていきましょう。
レベル2は重いですがノーコスト召喚効果。
相手ターンでメフィラス星人を召喚できたりネロンガでドローを狙えるのでレベル2で立たせるだけであえて何もしないターンも重要です。
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コアブーストか、ボイドに送ってドロー効果持ち。
やれることは少ないですが立ち上がりには必須のカードです。
系統闘神で草。
疲労状態への指定アタックはバルタン星人のバーストを開くために使うことも稀にあります。
基本は召喚時の潤滑油としてのみの運用です。
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前述参照。
1回耐久してくれるだけでものすごくありがたい存在です。
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前述参照。
増やしたコアでレベルを上げて1体寝かしにいけるのがちょっとテクい。
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アンブロとマジック無効化持ち。基本的にはドローソースとしての運用です。
マジック無効化は強制発揮のため、デコイで撃たれたものも絶対に無効化しなければいけないのだけ欠点っちゃ欠点。
とはいえ2枚ドローとアンブロというだけで有用なので迷うことなく3積み。
アビスアポカリプスかシーズグローリーを入れさせてください!!
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ボイドに置かれたら召喚できるという特殊な召喚条件。初代ウルトラ怪獣怪獣の固有効果発揮後はもちろん、相手のアークベリアルの効果などでボイドに送られたときも召喚できます。
シャックラルヴァンダード然り、ジャミラやテレスドンの効果のドローしたあとで提示して召喚可能。
契約カードが登場した現在、重疲労効果は非常に強力です。このデッキには他に重疲労効果を持ったカードはバルタン星人とパンドンしかいないため、後続を止めるのに役立ちます。
欠点としてはゼットン星人かネオハンドリバースを引けていないとトラッシュが肥やせず死ぬほどジャムって邪魔なこと。
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劣化忍風。
とはいえコラボのフォーマットでノーコスト召喚ができ、さらにコアを封じることができるのは強力。
ゼットンを召喚できさえすればほぼ勝ちと言えるデッキなので、運ゲーだろうと狙っていきたいところ。
ジェロニモンがめくれた場合、自身を消滅からジェロニモンのアタック時で蘇生させて再度めくりに行くプレイングは頻出です。
キングスコマンドを踏んでしまうおそれがあるため、あえてアタック時での召喚を狙うことも多々あります。
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前述参照。
盤面展開とバースト封殺を担います。
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前述参照。
バーストが増えたというだけでありがたい存在。
枚数は調整してもいいと思います。
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トラッシュからメフィラスを引っ張ってきて盤面展開を狙えるミラージュ。
アタック時もミラージュも蘇生効果を持つ器用っぷり。
レベル2からはアタックステップ終了メタを持つため、絶甲氷盾に対しても強気に出られます。
しかもよくありがちな、アタックしている間アタックステップを終了できない、ではないところも地味にいいところ。氷刃血解が存在しないフォーマットなのであまり関係ありませんが笑
基本先攻1ターン目にコスト3のコアブーストスピリットを召喚してジェロニモンセットが理想。
あえて何かしら自壊して、リーサルを狙ったり防御したりできる器用な中核カードです。
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召喚時に重疲労させてドローもするバケモン。
忘れがちですが無色として扱うので装甲も無視できます。
強制発揮のためキングスコマンドを踏み抜いてしまう欠点はあるものの、ジェロニモンのミラージュで受けを強固にできたりとにかく役割は多いです。
何よりもドローがついている時点で非常に優秀。
来たわれが多い環境での疲労効果は本当に重宝します。
バースト封じも全体に作用するので非常に使い勝手が良い一枚です。
時々特攻して無理やり開きに行ったり、逆にバルタン星人を伏せていると思わせるブラフでチャンプアタックを仕掛ける場面も発生します。
読み合いにも一枚噛んでくれる素晴らしさ。
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前述参照。
コアブーストできる+出したときに盤面を触ってくれるのでゼットンより使い勝手が良いです。
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フィニッシャー。
回復効果も持っているためほかで1点+ゼットン2点+回復2点のゲームが一番楽です。ジェロニモンがいると氷盾もメタれるのでぜひ並べておきたいところ。
全消滅させてウルトラマンAを出されると厄介ではありますが、ガッツ星人、バルタン星人、メフィラス星人などバーストやコア移動を咎めるカードは多いためこのカードが出ている頃には安心して殴れている状況のはず。
相手が2点のとき着地に成功さえしてしまえばほぼ勝利は決まったも同然です。ただしデルタライズクロー、デスタメント、スペシウム光線(シン・ウルトラマン)には注意しましょう。
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ネクサスでも神託できる変態。自身と同名やブルトンですら神託対象です。
ボイドに送って発揮する効果が多い中、レベル1の神域効果は非常に優秀。
この創界神があれば選択肢を狭めずにゲームを進行できるようになります。
理想は初手にこの創界神を配置し、次ターンに3コスト帯の召喚時持ちでコアブースト、ネオハンドリバースでの手札交換などが行えれば完璧。
レベル2はトラッシュのコアかこの創界神上のコアをボイドに送るかの二者択一効果。
上から払うとレベルが下がってバウンスできなくなってしまう懸念も発生するため、苦しくてもトラッシュからコアを払う場面もしばしば。
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ジェロニモンをセットしているか、何かしらのスピリットがいれば1体確殺してくれるマジック。
来たわれが強いこのフォーマットの疲労効果は純粋に強力です。追加効果も戻せるなので選べてえらい。
ただし回収できるとはいえボイドに送るデメリットはやはり重く、防御札としては絶甲氷盾Reや白晶防壁(無印)と競合してしまうのは難点。
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貴重なドローソース。
ジェロニモンとこのカードしかミラージュは存在しないため基本的には3枚ドローの2:3交換になりますが、それでもテッポウナナフシがないこのフォーマットでの手札交換は非常に強力です。
ミラージュ効果は使いませんが、既にセットしているジェロニモンと交換してセットすることもあります。
アタックステップ終了メタを使いたいときに時々発生するプレイングです。
レッドキングを採用する場合、召喚にはトラッシュを肥やす必要があるため破棄できるカードが増えたのは大きな利点。
でも仮面ライダーのバトラーズセットでハンドリバースLT収録してるんだしこっちでもそれにしてほしかった……。
不採用カード
初代ウルトラ怪獣のカード全部書きます。正気の沙汰じゃありません。
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驚いてほしいんですけど、バトスピが始まって約16年、コスト2以下の緑のスピリットのアタック時で無条件の疲労効果を持ってるのはこいつだけです。
まあぶっちゃけそれだけなんですが、2コストとして効果が破格なのはなんとなくわかるかなと。
アタック時はネクサスのブルトンがあれば実質ノーコストでアタック時1ドローになります。
ブルトンと併用して採用するなら。
疲労させた相手に指定アタックしバルタン星人を開くプレイングも時々。
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条件の厳しいラバーズ。
ラバーズと違いバトル終了効果は強制です。
防御札としての運用はもちろん、レッドキングを並べる役割にも使います。
ブロックされたあとにバトル強制終了すればBP負けしていても破壊されないため、回復しているゴモラで殴り続けたいとき、ゼットンでさっさとバトル終了時のバーンを発揮させたいときなどに召喚することもあるので覚えておきましょう。
防御で使う際に更地だと出せないので不採用。
初代ウルトラ怪獣の契約神が出たら革命になると思います。
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オウゴンオニクワガーの完全上位互換。時代の流れを感じます。
アタッカーとして非常に優秀で、ブロッカーを寝かせながらバーストを無視して連続アタックができます。
テッポウナナフシや異魔神ブレイヴがこのフォーマットにないのが非常に悔やまれる。
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効果が重すぎるハンドリバース。
新弾でネオハンドリバースReが収録されたのでそちらの採用が吉。
絶対にゼットン星人を引けるのであれば大したデメリットではないので採用してもいいと思います。
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コア増加要員。
初代ウルトラ怪獣名称が疲労状態へのアタックが可能になり、相手のライフに触れずにコアを整える方へシフトできます。
難点としては自身に疲労効果がないこと、バーストを止められないこと。
同じ4コストにはエレキングとジラースが競合で存在するためわざわざこのカードを入れる枠がありません。
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レベル1で立てれば2回耐久できるスピリット。
コアシュート相手には無類の強さを誇りますが、それ以外に役割はないので兜魔神もテッポウナナフシもないフォーマットで採用する利点は薄いです。
ジードが環境に多いと読むなら。
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破壊とコアシュートの耐性持ち。
出すだけでコアブーストできる分、置物としてザラガスより優秀です。
ゼットン星人があれば召喚コストを賄え、展開に大きく貢献してくれます。
ネオハンドリバースReのミラージュ効果でめくれたとき召喚できる唯一の対象ですが、そもそもセットしてても4/6/8の刃虫はこのフォーマットに存在しないので関係ありません。
コア以外にやれることがなさすぎるので不採用。
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バースト無視+大量にコアブーストができる重要なアタッカー。コラボ界のマンディ・ブラリスと言ってもいいです。
レベル1で召喚しても2回アタックできるのでレベル3効果もすぐ達成できます。
コアを置く対象は自身以外でも可能なので、ベムラーに乗せると安心です。
かなり強力なので入れたいんですが枠を作るのが大変。
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ゼットン星人があればほぼタダで出せるダブルシンボル。
ゼットン星人のコアとリザーブのコアなど分割しての支払いはできないので注意。
特空機などに対して強力な召喚時効果はありますが、基本的には3体疲労のほうが主体です。
回復効果はフィニッシュを決められるならいいですが3個はあまりにも重いので使用は慎重に。
創界神からコアを払って召喚するとトラッシュにコアがなくて回復できない場面もしばしば発生します。
絶対にゼットン星人を引けるならいいですが、基本事故要因であるため採用の優先度はかなり低いです。
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来たわれをどうしても破壊したいなら。
色が合わないうえ元々疲労が主体で来たわれを無視した戦いができるため、優先度はかなり低いです。
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疲労させたときにコアブーストできるネクサス。
こちらはゼットン星人と違い重複します。
レベル2は自壊を防ぐ効果。
相手のブン回りを阻止したり、防御札の使用を咎める役割です。
全体的な効果としては地味ですが、初手で配置できれば次ターンのジラースのバリューも上がるため、実質的な2枚目のゼットン星人として考えても良いでしょう。
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制限解除されたものの使用されてるところを全く見なくなってしまったマジック。
昔はストームアタックを先に使ったほうが負ける、という居合の世界のような格言がありました。
ゴモラで連撃をしたいとき、増やしたコアでそのまま撃てるのが魅力です。
こんなところかな!
投げ銭コーナーにはストドロ採用レシピとゼットン抜きレシピを乗っけてます。ご興味のある方はお布施程度に。
それではまた~
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