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2024仮面ライダーカップを考える 鎧武編

皆様仮面ライダーカップの調整は順調でしょうか。いろはです。
今回は新弾で強化された鎧武の紹介です。
過去パーツが必須ですが、自信のある構築になったので是非最後まで見ていただければ嬉しいです!(全編無料です)

前回のカブトもよろしくお願いします。


新弾が追加された鎧武

元々が煌臨軸な中契約が追加され、復帰しやすくなり安定感が増しました。
龍玄ヨモツヘグリアームズでコアを調達し、チェンジで連撃したりバロンリンゴアームズを乗せて一気に攻めに行く基本的なプレイは変わっていません。
また、契約5コストの鎧武ジンバーレモンアームズ[2]を引けた試合は凄まじい速度でカウントが貯まり、攻守ともに万全で相手にプレッシャーを与えることができます。
しかし逆に引けない試合は契約鎧武で殴るか戦極ドライバーで相手のアタックを待つくらいしかカウントを上げる方法がありません。
ここの引きとカウント増加に依存しすぎるとプレイも構築も歪むので、今回はあまり依存しない構築を紹介します。

デッキレシピ

40枚。ウォズ入れるのもいいかも

とにかく速攻で沈めるのが肝。3ターン以内に勝てるように動きたいです。

採用カード

契約3枚。契約煌臨時にコスト以下を召喚できる効果が非常に強力。
コスト5のジンバーレモンアームズを乗せたら龍玄ヨモツヘグリやデュークを出してどんどん展開していきましょう。

ドローに加えカウント+もできる便利屋。
鎧武がいたら計2枚ドローは魅力的ですが、先攻で出せるものが他になければさっさと出してしまいましょう。
レベル2は少し重いので、アタックステップ終了メタを置くかは対面デッキの見極めが必要。

回収対象も広くライフを犠牲にして残り続けるゴッドシーカー。
相手の召喚時バーストを誘いライフからコアブーストするプレイでリーサルが速くなる試合もあります。

ライフ回復ができるチェンジ持ち。
ヨモツヘグリアームズ煌臨⇛イチゴアームズチェンジ⇛ヨモツヘグリアームズ煌臨はよくやる。
チェンジ持ちなので採用していますが、BPが低くアタッカーとしては心配なので鎧武スイカアームズなどと入れ替えてもいいです。

3枚。このデッキのメインエンジン。
契約鎧武に契約煌臨してデュークや龍玄を並べるのが基本の運用。
契約鎧武がアタックするだけで煌臨条件を満たすことができ、そこに煌臨するだけでOCも達成するので序盤から重宝します。
ソウルコアも戻るのでカチドキアームズ[3]やバロンリンゴアームズを構えられるのも魅力的。

コストとドローする枚数が下がってリバイバル。前述の通り鎧武が契約煌臨したら出したいヤツ。鎧武は盤面を触るカードが他に比べて少ないのでレベル2効果も重宝します。

不純物を増やしすぎるとトップに戻す羽目になることもあるので構築から気をつけましょう。

出た当初からアホ強かったカード。
ライフを犠牲にして2個ブーストします。
何故かターン制限がついていないので、チェンジのジンバーレモンアームズ2枚とこれ1枚でライフが続く限り殴り続けられます。

単純なコスト上げとしても便利で、ライフを犠牲にしてコスト3帯に煌臨すると、バロンリンゴアームズや今回採用していませんが斬月カチドキアームズを乗せられるようになるのもポイント。
これ1枚でリーサルターンが大幅に短縮されるので、引いたら殴り切ることを念頭に置きプレイしましょう。

余談ですが、通常構築なら転醒したりアレックスを開いたりおもしろムーブができるカードでもあります。

リバイバルして消滅破壊後バーストから召喚時バーストに。
仮面ライダーカップでは召喚時が起点となるデッキが非常に多いので、伏せておくだけでかなり動きを制限できるかと思います。
ただ逆に自身も召喚時での効果発揮なので相手のバーストに注意。

前述の通り、ヨモツヘグリアームズとこいつでライフが続く限り殴れます。
コアの都合上あまりありませんが、ブラーボやバロンが実質3点になるのも覚えておきましょう。
相手が仮面の魂を撃てるコアを計算して、いつチェンジを使用するかの判断も重要です。

盤面を触り手札も増やしライフも奪うデッキの要です。
ヨモツヘグリを乗せたあとにこいつを乗せて一気に攻め切りましょう。

契約煌臨持ち。
コストが7なので契約煌臨で大概のアームズを出すことができます。

フィニッシャー。イラストでわかりづらいですが、全色のカードです。
このカードに頼らずとも鎧武はフィニッシュのルートが複数存在するので今回は1枚のみの採用。
OC&煌臨中効果は自身のアタックでなくとも発揮するのでブラーボで3点取れます。

ゲームに1回とはいえ、アタックステップ開始時に転神して殴るだけで2枚ドローするのは強力。
レベル2は回数制限がないうえ、この効果で召喚しても神託は発生するので積極的に使って攻めまくりましょう。
配置時神託でトラッシュが肥えることでカチドキアームズ[3]の煌臨アタック時のバリューが上がるのも良いところ。入れない理由が一つもありません。

仮面ライダーカップでどのデッキでも言えることですが、ロード・バロンを警戒して自身の創界神のコアの数を調整するのは大事なプレイングです。

意外と縦引きが多いので採用。オレンジアームズ[2]でデッキの下に行ってもジンバーレモンアームズ[2]の煌臨時で引きに行けるので噛み合いもあまり気になりません。

入れるしかない最強の防御札。
このカードの採用に関してはどのデッキでも言う事はなさそう。




不採用カード

こいつがいるとバロンリンゴアームズをすぐ乗せられるようになります。
初手で立てて除去されづらいのもポイント。
契約を使う都合上先にアタックすることがほぼないので採用していませんが、初手で立てられるアタッカー兼ブロッカーとして十分優秀なので常に採用は考えたいところ。

単純にドローとカウント+が優秀。
ミラーしたときレベル2にすると契約鎧武で除去されなくなるのもポイント。
仮面ライダーカップ環境でネクサス破壊がどれほど役立つかはかなり不透明なので今回は不採用。もし使う場合は、時の分岐点を初手で貼られたら優先して破壊しに行くことさえ覚えておけばとりあえず大丈夫です。

ヨモツヘグリから経由して乗せたい一枚。コアブーストができるので極アームズのチェンジをしやすくなります。
仮面ライダーカップでのスピリット耐性は非常に優秀なのでなるべく採用したいところではあります。

XXの極アームズをただちに使用しライフバーンを狙えるチェンジ持ち。
地味に他のチェンジ持ちと異なり、コスト6以下ではなく7以下とのチェンジなので対象の幅が広いのがポイント。
チェンジのコストが重いうえXXの極アームズを入れていないので採用していませんが、カチドキアームズ[3]が契約煌臨したときに出せる対象でもあるので極アームズを入れるならこっちも入れる余地はあるかなとは。

かなり緩い条件で手札に加わるバースト。仮面の魂と違って創界神の神託では加わりません。
今回は防御寄りのカードはできるだけ少なくしているので不採用。

見えた時点で対策されるので弱いと言えば弱いですが、気持ちのいいムーブをさせない時点で役割は果たしていると言えます。
「弱い駒が強い駒の働きを止めてる」ってのがすでに戦果としては充分なんだって遊真の父ちゃんも言うてます。この話前もしませんでした?
ちなみに創界神鎧武の神託対象外なので入れるときは注意。

連撃するならぜひ入れたいカード。
斬月がいるなら耐性のおかげで安心してチェンジができるので、そのあたりと一緒に採用したいところ。

レベル2が全ての除去に対しての回答。
縦引きでしか手札に加える方法がないので入れるかどうかは好みが分かれるところだと思います。
攻めているときにどんな除去をされたらキツイか考慮して採用したいです。

カウントを盛るのに優秀。
仮面ライダーカップではデッキ破棄をメインに据えたデッキが存在しないため、ミラージュ効果は必ず使い時があり相手からするとかなり厄介です。
しかしながらフラッシュ効果があまりにも限定的すぎるので採用しても1枚かな。



こんなところかな!
デッキレシピだけでも参考になれば嬉しいです。
それではまた~

投げ銭もして!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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