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【バトスピ】ウルトラマンカップ2025を考える 契約ゼロ編
いろはです。今回は新弾CB32で登場した契約ウルトラマンゼロのデッキを紹介します!
元々ウルトラマンは青が主体でプッシュされていたため過去パーツの採用も視野にいれることができ、構築の選択肢が多いのが特徴です。
ぜひ参考にしてみてください!
他のデッキ紹介も見てみてくださいね。
デッキレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1735275166-usOlpnqePBtidAZNXHVFr53b.png?width=1200)
防御札妨害 :なし
ライフバーン :ウルティメイトゼロ
アタステ終了メタ:なし
バーストメタ :契約ゼロ
アタステ中召喚 :なし
※()は採用の余地アリ
M78星雲は再録されておらず入手が難しいですが、正直言うと買ってまで組む必要はないと思います。
持ってない方は無難に来たぞわれらのウルトラマンと差し替えてください。
契約ゼロの特性
契約ゼロ最大の特長は、やはり青ウルトラマンの元々持っていたバーストメタ効果。
![](https://assets.st-note.com/img/1735045560-1AKCQLYoIsZ3HJhMNquxbrzB.png)
契約以外のデッキは初手の召喚や配置を見ないとデッキタイプを判別できず、何も召喚配置なしにバーストセットしてエンドされたら見えない恐怖に怯えてプレイせざるを得なくなります。
特にウルトラマンカップ環境ではアタック後バーストが多く、そこからすぐにゼットデルタライズクロー[3]を煌臨されてしまうと一気にテンポを持っていかれてしまうおそれすら。
それらを契約ゼロはアタック時効果で封じることができるため、GS系のデッキや白のアタック後バーストに頼ったデッキ相手に有利に勝負できます。
そして「バーストを発動できない」テキストではなく「バースト効果を発揮でない」テキストなので、効果を受けないバーストに対しても有効。
![](https://assets.st-note.com/img/1735214041-v9O37VBkMb8huwSj1WIp40Z2.png)
ゼロの効果の前では無力。
発動できないと発揮できないに関しては色々と違いがあるんですが、ウルトラマンカップ環境だと発動できないテキストは8コストのバルタン星人しかいないので割愛します。
「バースト効果を発揮できない」テキストの前ではどんなバーストも無力である、ということだけ覚えていただければ大丈夫です。
ちなみにウルトラマンカップのアタック後バーストは7種類で、うち5種類がスピリットカード。
次に、通常弾含めたプールの中でも、カウントの伸びが異常です。
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新弾CB32の青パーツのほぼ全てにカウントアップ効果が記載されており、何をしてもカウントが増えます。契約以外でカウントをここまで伸ばせるデッキタイプは類を見ません。
安定してカウントが伸ばせるということは、フィニッシャーのシャイニングウルトラマンゼロの契約煌臨をしやすく、さらにウルティメイトイージスの防御範囲が広がりフィニッシュプランを立てやすくなるということ。
目標までの道のりを考えやすく、カウントに関しては契約に依存しないプレイができます。
3つ目にトラッシュメタ。
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ゼロ名称がいる必要はありますが、ベリアルアトロシアスの煌臨時や新世代レイガの召喚、新世代フーマやEXゴモラなどの回収を防ぎます。
ウルティメイトイージスもほぼ同じ効果を持ち、この2種類でトラッシュを封じるため特定のデッキに対して強気なプレイが可能です。
このトラッシュメタが青ウルトラマンとわかりやすく差別化するための効果に感じています。
最後にウルトラマンノア。
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来たわれを無視できるチェンジ効果を持ち、ダブルシンボルで攻守ともに隙がありません。
このデッキはチェンジ対象のウルトラマンネクサスを無理なく採用できることも長所。
シャイニングウルトラマンゼロ含め、高打点でフィニッシュを狙うわかりやすいデッキとなっています。
弱点
アタックステップ中は無類の強さを誇るバーストメタ効果ですが、メインステップだと何をしても手札増加後バーストを踏みます。
![](https://assets.st-note.com/img/1735223919-YT04ibynk2EODtm5Au8eSNIh.png)
契約元にドローがついていないのでリソースを稼ぐのがそれ以外のカードが主体になってきるのですが、そこでテンポを崩されると少しばかりしんどいです。
ウルティメイトイージスでトラッシュに蓋をしようとしたら召喚時のドローでジャグラスジャグラーを出されてゼロがいなくなった、というのは対面によっては頻発します。
次に、フィニッシュを担うシャイニングウルトラマンゼロの効果が全てフラッシュ効果なこと。
![](https://assets.st-note.com/img/1735223880-9skRPxA5qFmLK08cijoJMazv.png)
何度も撃てるというメリットの側面もありますが、一度相手にフラッシュを渡すということは、除去を撃たれるリスクを抱えるということです。
M78星雲か採用していれば来たぞわれらのウルトラマンがあれば気にならないデメリットですが、それらがないときや除去を2枚以上撃たれたら悶絶ビッグバン。
カウントを貯める早さだけでなく同時に手札の巡りも考え、除去耐性を得られるネクサスを必ず置けるようにプレイしましょう。
そして上の効果について。
フィニッシュのターンを見誤ると、デッキトップにカードを戻す都合上ドローカードが固定されてしまい次のターンの巡りが悪くなったり、上に置かれたカード次第ではバーストを合わせて伏せられたりして一気に動きづらくなってしまうことも。
破壊効果は強力ですが、使うタイミングはよく考えて。
構築について
契約編以降、ターンを重ねてカウントを上げていき、大型を契約煌臨してフィニッシュを狙うというのが基本的な試合の流れになっています。
このデッキで言えば、シャイニングウルトラマンゼロを契約煌臨して一気に3点取って勝利するのがわかりやすい目標のひとつです。
契約ゼロは周りのカードがカウントアップを多く持っているため、採用しているカードの種類によってカウントの上がりが大幅に変わってきます。
その中でも採用を迷うのはウルトラマンゼットアルファエッジ[4]。
![](https://assets.st-note.com/img/1735045620-BIMln3V610hAdjgxFoPypXiz.png)
同型のカードだと、ゾーフィ[シン・ウルトラマン]や超古代の光の巨人ウルトラマンティガ、1個下のコストだとウルトラマンタイガなどが競合。
特に同じコストであるゾーフィと比べると、回収できる範囲も狭くレベル2効果もおまけ程度でしかないので明らかに見劣りします。
ただカウントを追加できるという点においては同じコスト帯で他にできる芸当ではなく、シャイニングウルトラマンゼロを乗せるスピードを安定させるには採用は避けては通れない道です。
通常弾コラボ関係なくカウント+効果持ちは9割方強制発揮で、このカードもご多分に漏れず強制発揮。オープンはできる効果ですがカウント+は強制なので召喚時バーストを絶対に踏んでしまいます。
リスクを取ってカウントアップ方法を増やすか、安定するパーツに差し替えるかはかなり悩みどころです。
次に、ゼロにしかないパーツについて。
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K76星とウルティメイトイージスのトラッシュメタ、ウルトラマンノアの強力なチェンジなど契約ゼロのパーツは代用できない特殊な効果が多いです。
その中でもゼロの父ウルトラセブンはネクサスをノーコストで2枚配置できる便利な効果を持っていますが、これを最大限使おうとするからこそ構築が歪むものであるとも認識しています。
![](https://assets.st-note.com/img/1735218747-5NQiFJrOhfAvpMU7kZm20wWH.png)
すべてのカードの効果を最大限発揮できるように構築するというのが理想ではありますが、意識しすぎると何がしたいのかわからない本末転倒な結果になりがちです。
あらゆるカードと差し替えつつ、どの程度の働きをすれば納得できるか取捨選択を楽しみましょう。
対面知識
VS新世代
新世代オーブオリジンを警戒し、契約ゼロのアタック中にルナミラクルゼロを煌臨させるプレイが時折発生します。
序盤カウントを上げる最中に破壊によりどうしても新世代ブレーザーを誘発させてしまうので、攻める際はゼペリオン光線を伏せて常に更地にすることも視野に入れましょう。
K76星でトラッシュメタするにはゼロが生きている必要があるため、手札の巡りによっては無理してアタックしない選択をすることも。
メインで焼きに来るときは新世代ブレーザーの召喚時効果が主体となるのでキングスコマンドを伏せて対処しましょう。
タイガB面のバトル終了時に召喚される可能性はありますが、基本キングスコマンドを握るか伏せるかしていれば即死は免れます。
VS契約アーク
リソース差勝負。
序盤からカウントを上げ、契約煌臨先を消し続けます。
ゆっくりしているとハンドアドバンテージで絶対に勝てなくなってしまうので、キングスコマンドも開けるときに開いて手札の巡りを良くしていきましょう。
VSベリアル
トラッシュを如何に早くメタれるかと言うより、如何にバーストを踏まないかの勝負。
序盤にバーストが伏せられていたらもうメインステップでのドローは諦め、アタックステップ中に動くことを意識します。
ジャグラスジャグラーを踏む前提の動きをするときは、踏んだあと必ずそのジャグラスジャグラーを消してアトロシアスを乗せられないように立ち回りましょう。
VS契約ジード
とりあえず何かしらバーストを伏せて判断を鈍らせます。
ゼロの父は消滅対応しているので、ゼロのアタックの際だけでなく伏せて待ち構えるプレイも重要です。
VS初代ウルトラ怪獣
ジェロニモンの蘇生効果2種対策でできるだけトラッシュメタできると嬉しい。他のデッキに比べて除去されることはほぼないのでK76星も発揮しやすいです。
バルタン星人などで重疲労してしまった際もK76星が鍵を握り、煌臨元を召喚するレベル2効果で契約ゼロを復帰させます。
VSゼット
アタック後バーストが主体であるため基本有利に立ち回れます。
他の記事に書き忘れていましたが、初手バーストセットでエンドするデッキはほぼすべてアタック後バーストと読んで良いです。
VSウルトラ兄弟
ウルトラ兄弟ウルトラマンA[2]がダルい。
他の契約に比べてウルトラ兄弟ウルトラマンタロウ[2]に対しては強気に出られますが、都度アクセルで妨害されるとシャイニングでのフィニッシュはどうしても難しくなります。
契約ゼロで殴った後に他で殴ることも常に視野に入れ、ライフレースで負けないように立ち回りましょう。
VSミラー
バーストを伏せて召喚時効果を撃たせづらくします。
ゼロはアタックステップにバーストをメタれる特性上、メタされることがわかっている中でバーストを伏せたらメインステップで発動できるバーストであるという先入観を植え付けることができます。
どちらにせよキングスコマンドは伏せ得です。
VS青ウルトラマン
来たわれ対策にウルトラマンノアのチェンジを撃てるコアをなるべく保ちます。
チェンジして仮にフィールドに立てられてもレベル2,3のドローは使わないように。メビウスのバーストを警戒しましょう。デルタライズクロー[3]もルーブもどちらも乗っても面倒なので。
あとは構築の話になりますが来たわれ対策に5コストのジードプリミティブを入れたい気持ちが強いです。
全体的にキンコマの話ししかしてないな。
採用カード
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破壊対象が広く、バーストを許さない強力な効果を持つ契約スピリット。
ウルトラマンカップ環境ではスピリットかマジックしかバーストを持っているカードはなく、大半はスピリットのバーストの比率が高いので9割方スピリットを指定します。
破壊効果の発揮は自身のアタックだけでなく、他のウルトラマン名称でも可能。さらに、この破壊効果は重複します。
今回はデッキの回転重視で1枚のみの採用ですが、複数採用もメリットが大きいです。
先攻を取った際、召喚してエンドすることもあります。
これは相手ターンでゼロを除去されても、自分の次ターンでウルトラマンネクサスアンファンスかウルトラマンジードプリミティブ[2]のカウントアップから始動し、ストロングコロナゼロを乗せる動きが可能だからです。
![](https://assets.st-note.com/img/1734697045-IliFnC95Sqg0zPhstdVaG4yk.png)
ウルトラマンノアのチェンジで交換できるというだけで優秀。
立てるだけで大型が一気に出てくるかもしれないというプレッシャーを与えられます。
基本的にはディスカード要員として扱い、手札の巡りをよくするため都度切っていきましょう。
フィールドにいるときに自壊してトラッシュに落とすプレイングも必ず発生するので覚えておくと便利です。
青ウルトラマンもとい来たぞわれらのウルトラマンが相手の際はこのミラージュを貼れているととっても安心。
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最軽量の手札交換とカウントアップ。トラッシュにネクサスを落とす役割として優秀で、ゼロの父のバーストのバリューを上げてくれます。
レベル2はほぼ巨顔石の森。コアを置くのは割と難しいのでレベル2を使おうとするとそのターンは何も出来なくなる可能性が高いです。
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契約復帰札。
支払ったソウルコア1個分のコアを煌臨時にブーストするので、更地からの復帰に無料でシンボルを一個獲得できるようなもの。
ほぼ役割としてはメイン契約煌臨でゼロを復活させるだけですが、ウルティメイトイージスの置き場所にするためにも必要なパーツです。
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コスト5の契約煌臨では珍しく、カウント+2できる可能性を持つカード。
手札交換によって防御札を引きにいける、大事な中継役のアタッカーです。
ゼロの父のバーストを先に解決しなければいけないことだけ残念。
こいつは悪くない。
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ジェネリックフォッシルゴレム。
CB32までのウルトラマンカップ環境で使える創界神以外の青1色ネクサスは6種で、その中でこのデッキで有用なのは光の国、K76星、M78星雲の3種のみ。
ストロングコロナゼロで破棄したネクサスを配置したいのに、アタック時の順番では必ずこちらのゼロの父のバースト効果を優先しなければいけません。
ただちにって4文字消してくれ!!
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バトスピに慣れている方はとうに存じ上げているかと思いますが、アタックステップの煌臨持ちで、効果は【煌臨中】且つ合体している条件を満たすのは至難の業です。
あくまで受け札としての運用で、生き残ったらライフバーンを行うサブプラン程度に。
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上の効果はデッキトップに戻すデメリットに近い効果ではありますが、そのターンにケリをつけられれば問題なし。
何度でも発揮できるので来たわれをある意味無視できると言っても過言ではありません。
全部の効果がフラッシュなの、シャイニングだからなんですかね?
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来たわれガン無視カード。
チェンジ先はウルトラマンネクサスアンファンスくらいしかありませんが、チェンジ効果が強すぎるので3枚。
このカードのためだけにトリガートゥルース[2]を入れることも視野です。
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トラッシュメタと効果耐性。
ブレイヴなので合体先のコストが上がり、契約ゼロの破壊範囲が広がります。
ドローは強制なので、バーストが伏せられているときは無理して召喚せず様子見も大事です。
ターン1同名であること、シンボルがないことなど地味な使いづらさがあるため2枚に採用を抑えています。
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ゼロの父を採用している都合上こちらを採用。
来たわれと違ってコアシュートされたら残せません。
ただしレベル2効果は唯一無二で、ウルトラマンを並べまくれるカードはこのネクサスくらいです。
意外とネクサス破壊はちらほらいるので赤対面のときなんかは優先してレベルを上げておきましょう。
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ゼロはトラッシュメタが特徴ではありますが、別に必須ではありません。
下手にネクサスを入れるよりも来たわれだけに絞り、サーチパーツを増やしたほうが構築は安定するかもしれません。
レベル2は「そうしたとき」効果なので、コストを支払う際にこのネクサス上からコアを全て取ってしまうとカウント+ができなくなるので注意。
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契約で殴るデッキは返しが貧弱で負ける試合が必ず存在します。
それを極力減らしてくれるいいカード。
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色が合う分他のデッキよりもありがたく使えます。
手札の増強、トラッシュの肥やし、防御札とどれをとってもこのデッキと相性が良いです。
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手札総枚数を考慮しての採用。
契約煌臨を使うためウルトラマン名称がフィールドに立ちやすく、ほぼマントラドロー的役割になります。
時々バーストとして伏せることもあるため忘れないように。
不採用カード
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前述の通りカウントを上げたいなら。
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ウルトラマンネクサスという名称を人質に、他の効果が微妙なカードを入れる余裕があるのかは謎。
コスト5なのが絶妙に使い勝手が悪いです。
ノアのチェンジ元を増やしたいなら。
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基本はドローソースとしての運用ですが、ジード特有の創界神のコアに触れる効果が強力。
契約ゼロのアタックの必ず破壊を伴い、来たわれを踏んでしまうデメリットを帳消しにできます。
複数の創界神から飛ばせるので創界神が並びやすいベリアルに対してもかなり強気に出られて便利です。
![](https://assets.st-note.com/img/1734697125-Rc3dVfaxB4LIonCOKe2YzFMN.png)
全然入れていいです。
ネクサスを完全にこれのみにしてスピリットの比率を高くしたほうが攻撃力は上がりそう。
![](https://assets.st-note.com/img/1734967589-TxEuOvRypVDHUe3QwNLFXBY5.png?width=1200)
ゼペリオン光線と競合。
こちらはコストが安いので安定して1コストで撃てて、トラッシュの肥やしも楽になります。
ミラージュ効果は基本使わないのでBP+できる分マントラドローを入れたほうが強いです。
![](https://assets.st-note.com/img/1734697062-CoTFmP5wSJpshBEkjQNfuKUI.png)
バトルチップがよぎる。
マジックのバーストというのは相手のブルアクアやミラーを掻い潜ることができる可能性が高く、要はミラーに強くなります。
それでも伏せるなら他のカードの方が便利で、握るなら絶甲氷盾Reの方が強いのであまり採用する道はなさそうかなと思います。
こんなところかな!
ご参考になれば幸いでございます。
投げ銭コーナーにはノア軸のレシピを残してます。
お布施してもいいよという方はどうか。
それではまた~
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