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2024仮面ライダーカップを考える キバ編

いろはです。今回紹介するのはキバ。

キバもとい紫は除去手段が豊富なため、何をするのか知っておかないとよくわからないまま死ぬ可能性があります。

わからないは悪ではありませんが、勝つためには理解しておくに越したことはありません。
少しでも皆様の知識の蓄えになれれば!(全編無料です)

前回までのエグゼイドとかもぜひ見てください。


キバとは

仮面ライダーの特徴であるチェンジを軸に、盤面をコントロールし連続アタックを狙うデッキです。

特にキャッスルドランのノーコストでチェンジを撃てる効果が凶悪。

続いて除去も強力。
コアが少なければバーストや無印ドッガフォームやガルルフォーム[2]が、コアが多ければドッガフォーム[2]や創界神キバが、展開すればエンペラーフォームが除去してきます。

さらにはリザーブに防御用のコアを持っておいても、エンペラーフォーム[2]の効果でコアがトラッシュ行きになることも。

……と、一見こんな風に隙がなさそうですが、当然弱点はあります。

第一にチェンジのコストが重いこと。
チェンジを主軸に置いている以上当然多用するのですが、相手ターンで撃てるチェンジの回数は多くても2回です。

あとコア3個で殴られると1回のチェンジで対応はできません(バースト、飛翔体、創界神の神域はともかくとして)。

第二に耐性。相手に耐性持ちがいると除去できず容易にブロックされ、攻撃の陣営が瓦解します。
BPもそこまで高くないのでBP勝負は分が悪いです。

第三にエンペラーフォーム[2]のコアトラッシュ効果は煌臨中でないと発揮しないこと。
自ターンで発揮したい場合、相手ターン中に煌臨しておくか、一度フラッシュを挟む必要があります。

エンペラーフォーム[2]が見えていない状況でフラッシュを訊かれたとき、先んじて仮面の魂を撃てばキバ側は指を咥えて見ることしかできなくなるということです。

もっとも、こういったある程度の欠点はどのデッキにもあるわけで。
コントロールしつつブン回るルートも存在するこのデッキを侮ってはいけません。

下記レシピを参考に、皆様の対策や構築の参考になれば幸いです。

デッキレシピ

40枚

オーソドックスなスタイル。
キバ飛翔体を採用するかエンペラーフォーム[2]を採用するかは好みが分かれるところだと思います。正直両取りが丸いかも。

また、今回採用しているチェンジは全てキャッスルドランのノーコスト使用対象です。

採用カード


バーストとキャントリップ効果を持つ3コスト。
初手なら基本召喚して問題ありません。

召喚時は強制発揮のため、バーストで開いたときにも召喚時を勝手に撃ってしまいます。
それにより相手のバーストが開くこともあるので、伏せる運用は慎重に。

軽いコストでサーチしてくれるキバ。
自身も回収できますが、イクサを回収してくれないのでそこだけ注意。

レベル3は固有マジック回収効果。
そのダークネスムーンブレイクは今回入れていませんが、スピリット耐性を持つスピリットを除去できる可能性があるので一考の余地ありです。

コアを大量に乗せたらこいつのチェンジが邪魔してくる。
レベル2,3が非常に優秀で、消滅以外の除去に絶対耐久してくれます。

絵柄的に50thっぽいけど50thじゃありません。

コアが少ないならこいつが破壊してくる。チェンジ要員。

ドッガフォーム[2]と違い、残る効果は破壊されたときだけですが、こっちはBPで負けたときでも残れます。

仮面ライダーカップにおいて重要な召喚煌臨時バースト。
相手がバーストを知っているなら常に3個以上乗せて召喚時を発揮しなければいけなくなるので気持ちの良いプレイをできなくなります。

ただし手札から切れるのはスピリットカードだけという制約があり、少しだけ使い勝手に困る場面があることも。

メインステップ中にチェンジで入れ替え、バーストを伏せ直すプレイングは覚えておきましょう。

キバットもタツロットもつかないのだけ残念。

一番使い勝手のいいチェンジ。
チェンジで仮に消滅させられずともレベル2,3のアンブロッカブル効果を通しやすくなり、さらにそこへドローもついてくる優秀さ。

攻守共に、このカードにお世話になることが非常に多いです。

バースト3種目。
盤面を破壊したうえでドローもできる器用な受け札です。

バーストで出たあとで召喚時を発揮するので相手のバーストを踏んでしまうおそれもありますが、反魂呪で召喚したときでも召喚時を出してくれるのでデメリット以上にメリットの方が多いです。

珍しく創界神に触る効果もあり、ゼロワンや電王の計算を狂わせることができます。

横展開を除去できるチェンジ。
メインでチェンジしてアタック時のライフバーンを狙うのも重要。

バーン効果はトラッシュなので、減ったコアをそのターン防御札に使わせない偉さ。

キャッスルドランでチェンジし、エンペラーフォーム[2]も乗せて一気にコアをトラッシュに送り速攻を決めましょう。

トラッシュからもチェンジを参照してくれます。
コスト6以上の煌臨条件はキバットバットやタツロットをつけないと意外と達成できるやつがいなかったり。

リザーブに触る効果は優秀ですが、前述の通り、自ターンで発揮するなら先に煌臨しておかないと必ずフラッシュを挟んでからの発揮になってしまうので注意が必要です。

それでもこいつが2点で煌臨中の文字消してくれれば本当に文句なかった。

サーチと打点を兼ねた、このデッキで一番強いカード。

チェンジ先があれば合体までしてくれるので、その1枚とこいつだけで4点形成してくれます。

成功率は低いですが、キバットバットでアタック⇛エンペラーフォームチェンジで回復+合体で2点⇛エンペラーフォームもう一回アタック、アタック時ライフバーン1点とライフに通って2点で計5点持っていくことも可能。

9/18 13:00追記
キバットで殴ってチェンジした場合、回復で出てきたチェンジ先に疲労状態のキバットが合体して、結局疲労します。
間違った情報を記載してしまい申し訳ございません。

あと地味ながら自身も回収対象で、昔のカードですが創界神も回収できます。
このブレイヴの打点で勝つ試合は非常に多いので、初手で召喚するかどうかは慎重に考えましょう。

打点追加と回収要員。
ですが、キバフォーム[2]でしか回収手段がなく、常時シンボルがあるわけでもないので使い勝手はあまりよくありません。

少しばかり噛み合いが悪いので何か抜くならここかな。

神技はヴィオレ魔ゐ。神域は実質神技∞。
リソースが切れづらくなるうえシンボル確保としても優秀です。

バーストのイクサと違い、紫だったら何でも切っていいので今の構築なら仮面の魂含めて全て破棄できる対象です。
檀黎斗神と同じくチェンジでコアが乗ることも忘れてはいけません。

コアの数だけ受けを強固にできるので、神技使用の判断は慎重に。

速攻を決められる大きな要因。
レベル2は基本使いません。

自分のアタックステップ限定ですがチェンジをタダで使えるのはありえないほど便利で、盤面処理したいときにもライフを奪いたいときにも使えるので常に活躍の瞬間があります。

仮面ライダーカップ環境ではネクサスが触られづらいのも追い風。

ドガバキフォームがチェンジ対象だったら本当に文句がなかった。
ドガバキは風邪引いたときの特別仕様だから対象じゃないってマジですか?

夜族をトラッシュから復活させてくれる通常弾カード。
キバの絵柄があるので仮面ライダーカップでも使えます。

バーストのキバを召喚したり、煌臨要員を復活させて次のターンリーサルを狙ったりするなどテクい動きができます。

比較的縦引きが多いデッキではあるので引き込みやすい方ではありますが、噛み合いが気になるなら替えてもいい枠です。
仮面ライダーイラストのスネークビジョンはまだですか!?

キバも他の仮面ライダーと違わずオープンが充実しているので手札に加えやすいです。

めちゃくちゃ攻める構築にするならいっそこのへんも替えてもいいかもしれません。


不採用カード

今回は採用していませんがキバだったら見そうなカードをちらほら。

サーチカード。
キバットバットが合体できないというだけでこのデッキでは評価が下がります。

レベル2,3は強制発揮のため、チェンジで回復状態になってライフを減らしたときも発揮した扱いになってしまい、次にライフを減らしても回復できません。

ただしアタック中のキバットバットをチェンジしたら疲労状態になるので回復も意味が生まれます。
キバットバットを考慮するなら最軽量チェンジとして一考の余地あるかも。

キャッスルドランのノーコスト対象じゃないことだけが死ぬほど惜しいカード。

チェンジ後そのままエンペラーフォーム[2]を乗せられるので常に採用圏内ではあります。

しかしこいつもガルルフォームと同様、回復は強制発揮なので、チェンジで回復状態になってライフを減らしたときも発揮した扱いになってしまい、次にライフを減らしても回復できません。

キバットバットと運用して回復にも意味を持たせたいところ。

50thが少ないのがネック。
コアをトラッシュに置く効果は仮面では珍しく、構築次第では重宝すると思います。

疑似アンブロも強いし自身も2点だし反魂呪で出てくるびっくりどっきりメカとして採用もアリ。

速攻を狙うならエンペラーフォーム[2]より採用を優先したいカード。

打点追加、盤面処理、トラッシュ回収と便利なことしか書いてません。

キバットバットを絶対に引ける人はこのカードを採用して速攻で沈めにいく構築がオススメです。

今の構築からエンペラーフォーム[2]を1枚とタツロットを抜いて2枚採用がいいかも。

マジックの効果でコアを少なくできるのは魅力的ですが、ミラージュともに+αがないと除去に関連しないのが残念。

環境読み次第では要るかもしれませんが、これを撃つコアがあるならさっさとチェンジで沈めに行った方が建設的だと思います。

キバフォーム[2]で回収できるマジック。
2面処理できる可能性があり、キャッスルドランを呼べるのもこのデッキでは非常に大きな利点です。

回収しやすいマジックで、且つマジック効果での除去を期待できるので採用の優先度は比較的高いです。


こんなところかな!
今回も皆様の参考になれば幸いです!
それではまた〜


以下投げ銭ゾーンです。

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