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【バトスピ】ウルトラマンカップ2025を考える

ご無沙汰してます。いろはです。

ウルトラマンカップの開催も当落も決定したということで、今回はウルトラマンの新弾についてであったり過去のおさらいであったり汎用パーツの紹介などをやっていこうかと思います。



新弾後の展望

2024年12月28日発売のCB32ウルトラマンイマジネーションパワーにて、ウルトラマン初の契約カード4種収録されます。

CB32収録 契約4種

注目したい完全新規のデッキタイプはウルトラマンアークウルトラマンジード
アークはBP勝負とドロー、ジードはコアシュートと創界神に触る効果が特徴で、バトスピの各色の特性を色濃く持っています。
特にジードは現通常環境でも環境に刺さるGSが組めそうな効果をしているので、コラボを触っていなくても注目したいところ。

ウルトラマンゼロ契約カイザーベリアルは新規デッキタイプとして台頭できるパワーがあるだけでなく、既存のコラボデッキに入れられるポテンシャルがあります。
ベリアルは特にトラッシュを利用するデッキなので初手の固定は非常に有用。
ゼロは来たぞわれらのウルトラマンと色が合う時点でかなり有用なのがわかります。XXのノアも来たぞわれらのウルトラマンを無視できるし間違いなく環境に食い込むでしょう。

これらの契約が追加されたことにより、環境全体のデッキの安定性が向上し、様々なデッキタイプが見られるようになると考えます。

あとは元々存在していたデッキタイプである初代ウルトラ怪獣やウルトラ兄弟などもプッシュされているため、過去のテーマも大会ではよく見ることになりそうです。



コラボと通常弾との違い

そもそもコラボブースターと区分けされていますが、通常弾と何が違うのかについて。
これは大きく分けて2点。プレイヤーの方は退屈かもしれませんがお付き合いください。

コラボと通常弾では、顕著ですが全体的に大きな違いとして、カードパワーの差があります

わかりやすい例。
左が2015年収録、右が2022年配布と7年差がある中で右のコラボの方がコストが重く、
且つ追加でドローする条件も限られています。


仮面ライダーや上の画像を見ればわかる通り、コラボは通常弾プールで普通に使える効果が一定の条件下でしか発揮できなかったりコストが重かったり、カード同士の効果の噛み合いが悪かったりする欠点を抱えていることが多いです。

ウルトラマンはコラボの中では比較的マシな部類ではありますが、やはりコストが重い点に関してはどうしてもコラボの圧力を感じます。

ただ、原作を再現した効果を持っているのもコラボの魅力の一つ。
通常弾では見られないシナジーを持ったカードが多数存在します。

バトスピの原作再現でよく話題になる
ブレイドがバトル中、謎の耐性を得ます。
ナズェミテルンディス!!

こういった原作をリスペクトした部分を探すのもコラボの面白さの一つです。イラストもほぼ全て描き下ろしで気合の入り方がすごい。



次に、ウルトラマンカップでは、コラボ限定戦のため当然ながらコラボにて収録されていない通常弾のパーツを入れられません

過去の通常大会で結果を残していた青ウルトラマンで言えば、妨害に大きな役割を担っていた氷刃血解、青の世界、セトの剛腕神殿などは入れられません。

青ウルトラマン汎用パーツ


初代ウルトラ怪獣で言えば打点追加+手札補充を担うテッポウナナフシ、防御札且つネロンガで常に防御札を潰せるようにできるシーズグローリー、潤滑油である緑の世界など。

初代ウルトラ怪獣汎用パーツ

逆説的に言えば、限られた狭いプールの中で構築できるのでデッキを組みやすく、覚えることが少なく済むので対策も比較的容易です。

そしてプールが限られているということは、環境でよく見るEVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-と超星使徒スピッツァードラゴンを気にしなくて済むゲームができるということです。

ややこしい提示持ち2体

カシウスは召喚時か煌臨時効果を発揮するときに、スピッツァーはバーストを発動するときに相手に確認を取る行程が発生し、使用するか考える時間も含めるとゲームのテンポが遅くなりがちです。
限定戦では、それらがない分比較的ストレスのないゲームができます(あくまでカシウスが存在しないのはウルトラマンカップの話で、コラボショップバトルでは存在するので注意)。

余談ですが、通常環境をプレイしている人は限定戦でも召喚時発揮やバーストを発動をするとき何かあれば~と訊きがちですがこれはクセなので許してください。煽りじゃないんですマジで。

話を戻しますが、バトルスピリッツは2024年現在スタン落ちがないため、通常大会ではGXと禁止制限以外の全てのカードは自由に使用できます。
これにより初心者の方は広すぎるカードプールに怯むことも多いと察せますが、コラボはプールが限られている分、入りやすくオススメできるフォーマットであると感じています。

コラボで通常弾と戦うとなると当然厳しい面も多いですが、そういった部分を試行錯誤して構築とプレイを磨くのもカードゲームの醍醐味です。

そして競技勢の方はコラボを触っていないケースが多く、大会へ向けての立ち位置はある種同じと言っても過言ではありません(あくまでプール知識の立ち位置の話ですが)。
ぜひ興味のある方はここから始めていただけるととても嬉しいです。



過去のデッキタイプ

過去のウルトラマンコラボにて組めたデッキタイプについて紹介します。

  • ウルトラマン(青)

ブルアクアでバーストメタ、
ルーブでアタックステップを終了させず速攻。
ゼロビヨンド型やグリッターティガ型、
GS型など構築の幅が広い
  • 新世代ウルトラマン(赤)

2点貫通最低保証。新世代ウルトラマントリガーをボトムに送れば3点奪取
  • ウルトラマンゼット(白)

合体してたらアンブロワンパン4点
  • ウルトラ兄弟(白)

アクセルを多用して連撃
  • ウルトラマントリガー(赤青)

赤青混色の高打点
  • ウルトラ怪獣2020(赤)

ギルバリスで装甲を与え、盤面を触りつつ都度回復し連続攻撃
  • 初代ウルトラ怪獣(緑)

潤沢なコアから完全耐性のライフバーン
  • ベリアル(赤紫)

ガバガバ煌臨条件で序盤から大型を召喚し盤面もライフも壊す

あとは魔王獣とかバルタン星人とかガタノゾーアなど細分化するといくつかありますが、一旦は上記を参照いただければ。

念の為書いておきますが、ガイガンミレースはゴジラVSガイガンレクスの作品なのでウルトラマンではありません。

ウルトラマンカップ環境はこの上記のデッキタイプに、新弾の契約4種が加わります。

新弾が出る前のプールでの個人的な評価としては
プールが広い青ウルトラマン>新世代ウルトラマン=アトロシアス>>ほか
くらいのイメージです。

そのうち時間があるときにそれぞれ記事を書けたらと思います。
期待しないで待っててください。



来たぞわれらのウルトラマンについて

ここからはウルトラマンカップ環境について考察します。

まずは、おそらくこのフォーマットで最も見る創界神であろう、来たぞわれらのウルトラマン

略して来たわれ

最も見ると予測している理由は大きく分けて2つ。

まず1つ目、汎用性の高さ
来たわれはウルトラマン名称であればなんでも除去を食らっても残せるうえ、レベルもBPも上げられる死ぬほど便利な創界神です。
その有用性はウルトラマンカップの景品になっているくらい。

青シンボルにしかならないとはいえ、すべてのウルトラマンデッキに入る可能性があります。

次に2つ目、世間の認識
通常弾の大会でも多く結果を残しているのはやはり青を軸としたウルトラマン。
世間の認知の観点からしても、新弾が出てもこの認識は大きくは変わらないでしょう。
そもそも色が一致する時点で契約ゼロにまず入れられるため、このあたりが猛威を振るうと思われます。

あとものすごく見くびっている穿った視点ですが、汎用性が高い=とりあえず入れておく人というのは思っている以上に多いです。

これらの点から、来たぞわれらのウルトラマンは採用率が高いと推測することができます。

NAVERまとめみたいな文章になってきましたがここからが本題。
来たぞわれらのウルトラマンが多く使用されるということは、除去札に依存しにくくなるということです。

ターンに一回の制約があるとはいえ、覇王爆炎撃、デスタメント、シン・ウルトラマンなどの強力な除去札も来たわれの前では除去できないどころかコアブーストの餌。

そのため、白晶防壁Reやキングスコマンドが特に有用です。
デッキタイプとしては、除去しない防御札であるストームアタックやメガトンテールを無理なく採用できる初代ウルトラ怪獣がこの環境においては面白い存在になってきます。
そのへんの防御札については後述。

もちろん新弾で創界神のコアに触れる効果は増えているため、自ターンで攻める分にはかなり通りは良くなっています。
あとはアトロシアスを使ったデッキなら宇宙恐竜ゼットン[2]や宇宙恐竜ゼットン[初代ウルトラ怪獣][2]を無理なく採用できるので、来たわれに対して非常に有効。

上記の新弾のゼットンは、相手にウルトラマンがいるだけでコストが安くなり、宇宙恐竜ゼットン[2]より使いやすいです。
来たわれを破壊できるだけでなく、アトロシアスやゼッパンドンを煌臨させるのにもちょうどよく、怪獣デッキで間違いなく活躍するカードになるでしょう。

これだけでアトロシアスを使うデッキを握る価値があると言うには流石に短慮ですが、ウルトラマンを相手にするという意識をした選択はひとつ考えるべきだとは思います。

あと最後になって来たわれ無視の汎用XXが出て草。

最初に言ってよ!!!!!!!!!!




バーストの有用性について

ウルトラマンカップ環境において、バーストを咎めるカードといえばウルトラマンゼロビヨンドとブルアクア。あとはバーストのバルタン星人が大きいところかと思います。
そしてそれに加え、新弾では契約のウルトラマンゼロが登場しました。

上記の点から来たぞわれらのウルトラマンを無理なく採用できる青系統の使用率が高いことが想定されますが、どのデッキでもバーストは採用しておくべきだと考えます。

青が多いとなるとライフ減少後とアタック後バーストは比較的信用が薄いかもしれませんが、手札が増えた後と召喚時効果発揮後の条件はどのデッキでも必ず踏みます
これはコラボの特性上、神煌臨編のゴッドシーカーのような役割を持ったカードがほぼ必ず収録されていることに起因します。

特にジャグラスジャグラー、キングスコマンドはどのデッキに入れても活躍するポテンシャルを持っています。

もちろんそれだけではなく、新弾により契約が追加され様々なデッキタイプが見られるであろうこともバーストを入れるべき大きな理由の一つです。
新弾が出たから新しいデッキ組んでみた!これで大会に出よう!と考える人も多いですしね。
新弾1週間後に開催された仮面ライダーカップではそれが顕著でWと鎧武が非常に多かったのを覚えています。

要は見るのは青だけじゃないよ、という話でした。




防御札について

仮面ライダーカップと大きく異なり、仮面の魂のようなカードが存在しないため、どんなデッキでも入れられる脳死の防御札がありません。
白のアルテミックシールド以外はほぼ全て縦引きでの回収になるため、構築とプレイングが試されます。

その中でも有用なのはやはり言うまでもなく絶甲氷盾Re

無理矢理防御札を引き込むプレイングをしても、無料で撃てるので返しのターンを貰いやすいです。
そしてアタックステップを終了できない効果を持ったカードはそれなりの条件が要求されるため、どの場面でも役に立ちます。

次に白晶防壁

このウルトラマン環境ではカウントが関係ないデッキも多く、リバイバル前も使用する可能性があります。

ただしウルトラマンレイガとレーザーボレーには注意が必要。赤系統と対峙した際は過信しすぎないようにしましょう。

実際のところはライフバーン効果も増えているため、結局リバイバルの方が使い勝手は良さそうです。

最後にキングスコマンド

転醒編以降異常に再録を繰り返しているカードで現通常環境ではそこまで採用されていませんが、このウルトラマンカップでの環境下では無類の強さを誇ります。
前述の通りコラボはゴッドシーカーのような役割を持ったカードが多く、契約以外は召喚時スタートで立ち上がっていくデッキばかりです。
そのため大体どの状況でもバースト発動でき、フラッシュを払えば強力なアタッカーも起動させることなくターンを返してもらえます。

さらにはドローソースとしても非常に有用で、相手ターンでドローして自ターンの回りをよくする潤滑油の役割としても。
フラッシュを撃つコアがなくても絶甲氷盾Reを引き込める可能性があり、入れ得寄りのカードです。




ゼロカウンターについて

ゼロカウンターはスプラッシュザッパー1種類しか存在しませんが、基本的にどのデッキにもノーコスト召喚が存在します

TCG+に画像がないので通常のイラストで

新世代ウルトラマンブレーザー
ウルトラマンベリアルアトロシアス
ギガバトルナイザー
メフィラス星人[初代ウルトラ怪獣]
ウルトラマンジードギャラクシーライジング
若きウルトラ戦士ウルトラマンゼロ
シン・ウルトラマン ……など

ただし来たぞわれらのウルトラマンが環境にある以上、信頼度は本当に対面と引き次第といったところです。
下手にリスクを取るよりかは汎用の防御札を採用しておくほうが無難かなと思います。


汎用スピリット

ここでは主にバースト、手札から提示して召喚や使用ができるもの、広い状況で使用できるものを紹介します。
こんなんあったんだな~くらいに捉えていただければ幸いです。
ちなみにブレイヴは新弾前までは4種しかなく汎用と言えるものはないし、アルティメットはそもそもウルトラマンに1枚も存在しません。

怪獣なので契約ベリアルの神託&回収対象。
フォーマット上合体できるブレイヴが存在しないため打点としては通常弾より劣りますが、煌臨時が強力で連続アタックができるため活躍は見込めると思います。

赤か紫なら入る可能性があります。

ウルトラマン名称がどちらかにいればノーコストで召喚できるスピリット。
GSのようなデッキでゼッパンドンを乗せるなら。

ジードギャラクシーライジングの方が全体的に使い勝手はいいのでノーコスト召喚できる対象のかさ増しに。

主に煌臨かバーストに反応して蘇生するカードで、契約ベリアルの神託対象。
ジークヴルムノヴァReが環境に台頭したときから時々採用されているのを見かけます。

レベル2効果はそもそも奇機械怪獣デアボリックを採用するデッキがないので使いません。

生まれた時代が比較的昔のため召喚に重複制限がなく、相手のスピリットのバースト発動後に数押しのアタッカーとして使えるのが魅力的。

ほぼバニラであるものの、ストロングドローで捨てても蘇生できるので青ウルトラマンに採用しても良いし、ベリアルアトロシアスの煌臨元に使っても良い便利なカードです。

契約神ハデスでおなじみのバースト。
メインで手札交換を行うストロングドローや、3コストの召喚時サーチ持ちに反応してボードコントロールを行います。

バーストであるがゆえ受け身ではありますが、ネクサスを触れるのが大きな利点。
M78星雲を安全に除去できるのはなかなか他にできない芸当です。

バーストがセットされていたらこれを筆頭に考える必要があるくらい強力なカードのため、おそらくこれを警戒した動きを常に強いられるゲームが多いと思われます。

怪獣とついていてくれてるのでアトロシアスの煌臨元になってくれるのも嬉しいポイント。

ハデスでおなじみのバーストその2。
破棄されない効果は主にウルトラマンゼットに有効です。

ゼッパンドンやガボラを蘇生して盤面を形成し、返しのターンで一気に攻められれば理想的。

青ウルトラマン相手には腐るので採用枚数は悩みどころです。

消滅破壊後バースト。
重疲労効果は契約スピリットに特に有効です。

アタッカーを潰しながら緑に足りないドローも補充、攻めのシーンでもバーストを咎める隙のないスピリット。

契約スピリットの使用率によっては初代ウルトラ怪獣以外のデッキに採用することも視野に入ります。

ラバーズより厳しい状況参照でただちにバトルを終了させるスピリット。
契約にネクサスのウルトラマンや初代ウルトラ怪獣が出なかったのが悔やまれる。

ライフに通さないために使用するのはもちろん、BP負けしている状況で召喚してバトルをなかったことにするのも重要な使用用途のひとつです。

ウルトラマン パーフェクトガイド付録

このコストにしてはやれることが少ないです。
汎用っぽく見えますが使う機会はおそらくなさそう。

フラッシュで召喚できるウルトラマン。
召喚時のターン中破壊されない効果はBP勝負でも有効のため、死なないブロッカーとして活躍します。
アタックブロック時に1ドローもついてるので適当に出して損がないのも魅力的。

ゼットを採用しているデッキなら、新世代ウルトラマンに対してライフを4点までに留めておけば即死は免れます。

煌臨元としても使える便利なカードです。
ゼロカウンターにだけ注意。

バーストで疑似的なデルタバリア効果を発揮できるカード。
チェンジができない欠点はありますが、対面のバウンスも受けません。

レベル2からのアタック時はバトルの間効果なので、煌臨させてもそのバトル中はスピリットの効果を受けない効果が継続します。

ゼットデルタライズクロー[3]を乗せるのに最適で、攻めでは耐性持ちで殴れる、受けではバーストで開いてそのまま乗せてカウンターができる便利なバーストです。

最終兵器であるゼットンは実用性が皆無のため採用することはほぼありませんが、回収できる範囲が広く、とにかく使いやすいウルトラマン名称です。

何よりベーターカプセルで召喚できるのが偉い点。

レベル2ではライフ回復を行えるため、新世代と対面したときは小突かれた分を帳消しにしたりとにかく計算を狂わせることに役立ちます。

相手のバーストが発動した後召喚できるスピリット。
バーストを見てから召喚できるのが強力で、バーストで後続を除去したと思わせてから召喚して連続アタックをかけられ、相手の計算を大幅に狂わせることができるカードです。

相手のジャグラスジャグラーが開いたときの更地からの復帰、且つ出てきたジャグラスジャグラーも破壊できるのも魅力的。

ただし元々青ウルトラマンはバーストを咎める効果が多いため、このカードは採用しづらいのが少しばかり残念。

ウルトラマン名称が効果破壊されたら射出できるスピリット。
来たわれがない状況でも強気に攻めることができ、且つ盤面の展開も行える便利なカードです。

ライフが減ったときに出せる便利な受け札。

ベーターカプセルの破棄要員としても有用で、自ターンのディスカード枚数を削るため、相手ターンでわざと出さないプレイングも重要です。

スペシウム光線を回収できるのも優秀。
ストロングドローの破棄要員を増やしたり、重装甲/超装甲以外の耐性持ちに対して強気に出られたりします。

もちろん煌臨元としてもチェンジの交換元としても役立つため、この1枚からゲームを組み立てることができる器用なカードです。

手札増加後バースト。
ジャグラスジャグラーと違いこちらは自分のデッキの回り重視。

効果は少ないですが、煌臨元、チェンジ交換元としても役立つためデッキの潤滑油としてぜひ採用したいバーストです。

更地からでも召喚できるチェンジ持ち。
自ターンでは相手のスピリットとネクサスの効果を受けず、デルタライズクロー[3]やグリッターティガの煌臨元としても使いやすいです。

消滅破壊後バースト。M78星雲を安全に処理できます。
来たぞわれらのウルトラマンがないときに盤面の復帰ができるため、序盤の殴り合いを制すのに活躍が見込めます。

レベル2,3のアタック時ドローは強制のため相手のバーストに注意。

お互いのエンドステップに回収できるウルトラマン。
初手ストドロのディスカードで実質1:2交換にできます。
神託で落ちたときもお得です。

ガバガバ条件の煌臨持ち。
煌臨時効果が強力なのはもちろん、レベル2フラッシュが特に死ぬほど強く、絶甲氷盾を紙切れにできます。

揃えるのは大変ですがグリッターティガ2種の手札コスト増加効果で白晶防壁に圧をかけ、ルーブで絶甲氷盾をメタれれば理想的です。

手札増加後バースト。
シュートできるのは1体のみで範囲は見れませんが、特筆すべきはライフ3以下のときの効果。創界神にも触ったうえ、メインステップならターンごと終了させます。

ただ安心感はキングスコマンドやジャグラスジャグラーには劣るため、ライフ3以下になってからこれを伏せている余裕があるのか、それ以外の状況で役立つ場面がどれほどあるのか考えて採用しましょう。

トップからネクサスを呼びながらスピリットのウルトラマンの回収も兼ねるアクセル持ち。
来たぞわれらのウルトラマンを引き込みたいデッキでは強力な効果です。

アクセル運用した後もダブルシンボルなのでアタッカーとして活躍し、ルーブを他に煌臨、フラッシュ効果で回復させると一気に高打点を形成できます。

ウルトラマンのオープンか神託で回収できるバースト。
レベル2,3の効果が強力で、常時アタックステップ終了メタを持ち疲労している限り除去されなくなります。

相手の甘えたアタックで開き、完全耐性のアタッカーとしての運用が吉。


ウルトラマンのプールで死ぬほど使いやすい煌臨持ち。
除去範囲が広く、手札の交換も行えるうえ打点もありなんでもできます。
ソウルコアを使わないデッキや、第二のフィニッシャーが欲しいならぜひとも採用するべきカードです。




汎用ネクサス

創界神ネクサスのコアをボイドに送る効果が多い中、来たぞわれらのウルトラマンよりもこちらのほうが信頼できる場面があるかもしれません。

そしてゼロの父ウルトラセブンが収録されたため、契約ゼロでは来たわれより明確に採用できる理由に。

痛みを知るただ一人であれ。

最強の創界神。
ターンに1回とはいえコアブーストしながら残せるのはイカれてる。
複数枚あったらそれぞれ1回ずつ使えるのでなおさら。

レベル2効果でコア効率を考えずに済むうえBP負けしづらくなる、全てが完成されている素晴らしいカードです。

その強力さ故、色が合わない他色ウルトラマンでも採用が検討されます。
このカードが環境に最も多いことを念頭に防御札などを考えましょう。

強力なアタッカーであるウルトラマンゼロビヨンド、ギガバトルナイザーを合体したスピリットなどの打点を減らす役割。
BPも1000にするので単純にBP勝負するときにも有効です。

レベル2は逆に自身の打点追加効果。
コラボ限定だとブレイヴが限られるため重宝します。

また、色が白になるため防御札を撃ちやすくなるのもポイント。
白晶防壁などの採用をしやすくなります。

ただし青ウルトラマンで言えば来たぞわれらのウルトラマンや光の国、新世代ならNo.6ウルトラマンタロウや新世代ウルトラマン(ネクサス)などが入っている中でさらにネクサスを増やすと神託対象が減ってしまうので、このウルトラマンキングを採用するかは慎重に決めたいところです。

ウルトラマンゼロビヨンドを高速で射出できる凶悪ネクサス。
このネクサスがあるだけで立ち上がりや復帰が容易になり、相手には常にゼロビヨンドを警戒する動きを強要できます。

盤面が揃ったらレベル1の役割はほぼありませんが、レベル2の破壊によるコアブーストでチェンジやマジックのコアを調達もできるので、どのタイミングでも便利なネクサスです。



汎用マジック

正直コラボ限定戦ってなるとマジックだけは通常弾のカードの何が収録されてたか把握するのが大変なので自身のメモついでに全部書きます。

プレミアムバンダイ バトラーズグッズセット ウルトラヒーローズ

TCG+に画像がなくて草。起導云々のテキストは使えません。
グリッターティガで手札のコストを上げられたときや、ゼロビヨンドや契約ゼロでスピリットのバーストを封じられたときに活躍できそうなバーストマジック。

バーストを開いてフラッシュ効果で破壊すれば、そのままフラッシュがもう一度自分に渡りカウンターで有利になります。
これはターンに1回しか使えない来たぞわれらのウルトラマンに有効で、バーストで処理⇛残すかの選択⇛フラッシュで手札から何かしらで処理という流れで相手の煌臨やチェンジを待たずに攻めを潰すことができます。

とはいえ入るかも使うかどうかわからんこのカードに何千円も払うのはアレなんでこういうカードもあったな~と頭の片隅に入れておくくらいがちょうどいいと思います。

2023年8月コラボショップバトル参加景品

コラボの初動は召喚時から始まることが多いため、とりあえずで伏せておくだけで選択肢を増やせる可能性があります。

CB32までのウルトラマンデッキでは、カウントもしくは手札の量に左右されるフォースブライトドローよりもこちらの方が使い勝手が良さそうです。

カウント2以上で3ドローできる破格カード。
ただし新世代は転醒でしか、赤の契約であるアークとベリアルはアタックステップでしかカウントを盛れず、通常弾ほどの使い勝手の良さは発揮できません。
それでもリソース差が勝負を分けるゲームではあるため、契約アークのデッキでは重宝するのではないかと思います。

コラボショップバトル2023年7月参加景品

ウルトラマンキングがないと色の都合上3コストはかかるドローマジック。

ネクサスを配置する効果は赤青ウルトラマンで使うかなって感じではありますが、このカードを使えている時点で足場は潤沢にあるはずなのでさほど実用性は高くないように見えます。

バック割りができるミラージュ効果と、フラッシュでは打ち消しができる汎用マジック。
とはいえ新世代ウルトラマンは元々マジックを咎める効果があるのでわざわざ入れなさそう。
光の国を破壊しないと即死するゲームも存在するため、対ネクサス用のカードとしての運用が多そうです。

プレミアムバンダイ バトラーズグッズセット ウルトラヒーローズ

制限カード。トリカンは当然使うことはありません。
契約ベリアルが紫にもなればよかったのですが、赤単色だったのが残念。

1枚しか入れられず2コストで蘇生させるカードを縦引きで引かなければいけないのはあまり現実的ではないので入れることはないかな。

1:1交換ではあるものの耐性持ちを破壊できるのは強力。

初代ウルトラ怪獣のゼットンや、レイブラッド星人がいるときのベリアルに対して有効です。
ただし青ウルトラマンもとい来たぞわれらのウルトラマンが多いと想定される環境下での破壊効果は通りが悪いため採用するかは難しいところです。

初代ウルトラ怪獣で使いそうな元制限カード。
テッポウナナフシを使えない初代ウルトラ怪獣で手札補充がいかにできるかにかかっています。
マフティーみたいな効果でシンボル付きブレイヴ出ませんか!?

対決!ベリアル軍団

さすがに白晶防壁とかに軍配が上がる……と言いたいところですが、ソウルコアを煌臨で使ったりカウントを上げないデッキでなら採用の余地あり。

相手に触れずに防御できるカードはこの環境において重宝します。

対決!ベリアル軍団

リバイバル前の白晶防壁の利点はやはりバウンスがついているところ。
来たぞわれらのウルトラマンを使用させ、次のフラッシュに何かしらで処理できるとおいしいです。2枚以上貼られてたら基本的にコアブさせるだけなのが玉に瑕。

リバイバル後。
リバイバル前と違いこちらは盤面に触らないので、来たぞわれらのウルトラマンを発揮させずに防御できます。

契約のウルトラマンが3種追加されたため、防御はこのカードが主体になることが想定されます。

SBの景品でも配られたおかげで安くなってよかった。
新世代ウルトラマンの序盤の攻めや、グリッターティガに対して強気に出られるので通常弾通り最も使われる頻度が高いと思われます。

相手の計算を狂わせるため、序盤から伏せておくのもこのフォーマットではかなり有効なプレイングです。

ゼットアルファエッジ、タロウで回収できる汎用マジック。
ウルトラマンキングのシンボルは赤と白になりますが、色自体は青にしかならないので神託で回収できません。注意!

プレミアムバンダイ バトラーズグッズセット ウルトラヒーローズ

青ウルトラマン組むなら持っておきたい制限カード。
明王と童子はいないので破棄マイナス効果は当然関係ありません。

ウルトラマンの3コスト手札交換マジックはこれとベーターカプセルとストロングドローReの3種類。
制限カードなので1枚集めればいいですがそこそこ高いのがネック。
枚数を積むなら代替品がないためなんとかして手に入れましょう。

あとBP12000ラインの破壊が多いのでルーブのパンプアップに使うことがあります。ストロングドローReより優先して入れるべき理由はここ。

基本はメインの手札交換の運用。
相手にスピリットがいるときならシン・ウルトラマンを破棄すれば無駄がなく、シンボルを立てながら盤面にも触れるので更地からの復帰もかなり楽になります。

ちなみに4コストのゾーフィもシン・ウルトラマン名称を持っているので召喚できます

ミラージュは重いですが、色問わずウルトラマンを手札か手元から射出できる効果。新世代ウルトラマンレイガですら召喚できます。
召喚時効果を持つウルトラマンを握っておけば攻守共に安心です。

ウルトラマンゼロビヨンドのバーストを封じる召喚時効果でよく指定されるのはスピリットカードですが、その裏をかくことができます。

もちろん序盤から伏せてドローソースとしての使用も◎。
何かと使う頻度が高そうなパーツです。

スピリットのウルトラマンがいれば3ドロー1ディスの破格ドローソース。
軽減3つ満たせる状況はコストが重いコラボではゲームの後半になりがちなので、他のコストの安いドローソースに振り切るのも手だと思います。

とにかくウルトラマン名称でめくれれば回収できるマジック。
来たわれの配置時神託でも回収できるメリットはありますが、ブレイヴのコストは無視できず、耐性持ちは9コスト帯が多く痒いところにギリギリ手が届かなかったり。
青で使うならシン・ウルトラマンのスペシウム光線の方が優先度は高そうです。

光の巨人たち

ゼロカン。
新世代ウルトラマンブレーザーやシン・ウルトラマン、ウルトラマンベリアルアトロシアスなどに有効。
ウルトラマンジードギャラクシーライジングが破壊されない召喚時効果を発揮する前に撃てたり。

フラッシュの範囲焼きは初代ウルトラ怪獣に対してかなり有効です。

ベーターカプセルの召喚同様、ゾーフィでもコストが安くなります。
ペダニウムゼットン、初代ウルトラ怪獣ゼットンなど耐性持ちを破壊できるため通常のスペシウム光線よりも強い印象。

手札に加わりやすいのは無印ですが、どちらもシン・ウルトラマンの召喚時効果で回収できる点を考えると範囲を広く見られるこちらの方が有用ではないかと思います。



死ぬほど書いたけどこの記事がどれだけ役に立つかはわかりません!
ウルトラマンカップの知識になれば幸いです。
それではまた~

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