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【グリザイア】何故僕が扉ではなく門対応を選ぶのか


どうも!ヴァイスシュヴァルツ研究会の一般人と申します!

グリザイアが発売されて約1週間。

Twitterで流れてくるデッキレシピを見ていると、レベル3が光景効果持ちの由美子を採用している軸に関して

レベル1の対応は「さっちんクッキング」を回収できる1の扉対応ばかり。

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個人的にはレベル1の新門対応が強いと思っていたのですが、世間とは違うようでした。

ということで今回は、何故僕が門対応の方がいいと思ったのか、理由を解説していこうかなと思います!


キャラ単体を比べてみる


まずは、対応キャラを、単体で見比べてみます。

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まずは以前から使われているこのカードです。

強みとしましては
・往復6000
・扉対応なので、CXがトリガーしても強い
・固定イベント回収なので、次のターンに動きを考えられる

などなど。

イベントが、2落下して、そのレベルの合計以下のレベルのキャラを回収できるカードですので、ある程度運が良ければ盤面再現性も高いと言えるでしょう。


次に門対応

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強い点は
・行き6500、返し5500
・CXが門なので、何度もCXを貼りやすい
・そのターン中に山を掘れるため、1周目の弱い山を早く再構成できる
・いらないカードを捨てることができる

といったところ。

単純に幸と比べても、完全に強みが違うので、どちらが強いとかは一概に言えないですよね。

CXの1000/1込みで、7500出るのは割と環境的にあっている気もします。


他の1帯も比べてみる


次は、1帯を赤、青とした時のそれぞれのレベル1キャラを比較してみましょう。


まずは扉を採用した場合、1は基本的に赤になりますね。

赤の主力はこの2枚

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1枚目の強いところは、応援がある集中であること。

これのおかげで1対応が往復6500になるので、このカード込みだとパワー的には門対応の由美子より強いと言えます。

2枚目は、思い出3枚以上だと4500ソウル2になるかなり強い相殺。

このカードがグリザイアの強みだと思う方も多いでしょう。


次に、レベル1を門にした場合。レベル1は基本的に青になります。

青の主力カードはこちら

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グリザイアはストックを増やすカードがほぼ無かったのですが、ようやくストックの増える汎用カードが来ましたね。

レベル2の早出しも強化されたグリザイア。早出しで面を取りつつソウルを上げれるので、ダメージレースも詰めやすくなりました。


そして、大事なのは、このカード達が採用される理由についてです。

色々な観点から見ていきましょう。


原点に立ち返る


まず、今までの扉型が何故強かったのか。

というのは、勿論使えそうな1対応が扉しか無かった。という理由もあるのですが

まず、盤面再現性が高いとされていた事。

さっちんクッキングで、確率に頼るとは言えどももう一度1対応を回収できる可能性があったから。
しかも0コストで。

盤面も固く、2ターンも幸を並べられると、相手は連続で踏み続けるのが困難になるでしょう。

しかし、餌付けが規制され、かぐや対策などで思い出中学生が採用されやすくなり、相殺の条件を達成するために思い出4ルックの蒔菜を入れたり。

そんな「レベル0が多くなり、レベル1が少なくなった」グリザイアで、本当に再現性が高いと言えるでしょうか。

他にもあります。

ヴァイスシュヴァルツで、山が掘れるカードは大変重宝されますが、調節できないカードは、時にディスアドバンテージになります。

せっかく山が強くなった2周目以降、盤面を構成するために「さっちんクッキング」を打ちたい…

しかし、山が固いので、掘る動きが弱い。
そんなタイミングが、上手いプレイヤーほどあると思います。

しかし、盤面を誤魔化して殴ろうにも、手札にキャラじゃないカードが3枚…。

ようするに、「掘れるカード」というよりも、「掘らなければいけないカード」に近いのです。

ヒールメタを使い、ストックヒールと光景で地道に倒していくグリザイアにとって、山を綺麗に保ちづらいというのは、かなり痛手になる部分かと思います。

昔なら、さっちんクッキングを使わず、餌付けを使う事で、さらに再現性を高めていましたが、中学生採用が環境的に強くなり、それもできない。

唯一のパワーが高い長所も、中学生のテキストを使ってしまうと、舞台に残された他の幸のパワーは5000。

あれ?由美子より低くなってない?


デッキの色を考える


僕が門対応の由美子を推す理由はまだあります。

それは、赤を採用しなくて済むところです。

いやいや、ソウル2になる相殺が強いんじゃん!!と思っている方。

そもそもなんであの総裁が使われていたかというと
ヒールメタをする意味として、最低限ダメージレースに勝ちやすくするために、CXを握れなかったターンに無理矢理ソウルでゴリ押せたから。だと僕は考えます。

勿論、上から相殺で踏めたら、返しに相手の盤面が開きやすくなり

さらにソウルを盛れる。とかもあるとは思いますが

打点に関しては、そもそも8門なので、扉門軸よりCXが貼りやすい点で、差はないと思われます。

CXがあればストブができるレベル1のお陰で、早出しするコストも工面できるので、武蔵や早出しヒールなどでソウルも相対的に増える上、パワーで勝てます。

思い出3枚を無理に飛ばさなくていいというのもかなりメリットで、思い出に飛ぶカードが基本的にリバースしないと飛ばない都合上、サイドをされると、結局チャンプアタックして面を開けてしまうか、永遠に飛ばないかのどちらかになるので、そうなるとただ構築的に損をしているだけになります。


構築の幅が少し広がる


1対応と3対応が門であることのメリットとして、6門が出来ることも挙げられます。

光景持ち由美子を採用している人たちの殆どが、「なんか詰め切れないなぁ」と思ったことがあるでしょう。

そう言った方は、6門2枝にして、詰め要素をがっつり底上げした型なんかもおすすめです。

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点数差によって選択を変える手段を持てるのも、門採用のいいところです。


まとめ

・扉対応の幸が再現性が高かったのは「餌付け」が強かった側面もある。

・1相殺のソウルパンプは確かに強いが、理論上門採用して早出しなどをすれば、盤面も強い上にソウル問題も解決している。

・赤を入れないことにより、色事故も起きづらく、緑を採用して新型千鳥ヒールを採用したりもできる。

・構築の幅が広く、自分に合ったカスタマイズがしやすい。


最後に


以上が門対応の良さでした。

勿論、メリットに隠れて、デメリットの部分もあります。

山を掘るのに手札を切る必要があるため、2枚だけ掘る。などの細かい調整をする際、ワンチャン損する。など。

この記事はあくまで僕が回した感想なので、意見に左右されず、自分に合った対応を使いましょう。

僕のこの記事は、頭の片隅に置いておいて、「1対応は幸1択!」と、盲目にならないように気をつける程度にしておいてもらえたらと思います。

ということで、この記事はこれで終わりですが、この記事が良かった!と思った方、よかったら支援していただけると嬉しいです。プロキシの印刷代になります。

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