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ゲーセンでバーチャロンフォースのCPU戦ばっかりやってたらいつの間にか対戦メンツにカウントされてたヤツが書く、対人戦上達のためのトレーニングモード/アーケードモードの使い方

趣旨

読んで字のごとく。
バーチャロンフォースの対人戦始めたての初心者(他シリーズ作品からの流入も含む)が実力帯の近い人と対戦に臨む中でちょっとでも勝率を上げる事を目的とした際にCPU戦/トレモをどう活用するかを適当に書き上げる。

想定読者

・初心者/中級者大会に出られる実力帯(=プロは回れ右!)
・1回戦負け多数 or 通常の野試合もイマイチ勝ててない自覚アリ
・勝ち・・・たい!!(👈重要。勝ちたく無い記念参加勢も回れ右。)
・仮に自キャラがあんまり強くないと知った時に、一時的にでも乗換を検討する覚悟がある(👈これも割と重要。キャラ愛民は・・・読んでから考えて🙏)

前提

プレイステーション4 or 5でプレイ可能な「電脳戦機バーチャロン マスターピース」収録タイトルのうち、「電脳戦機バーチャロン フォース」の話。
「電脳戦機バーチャロン(無印/OMG)」と「電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム」は取り上げない。
💭が参考になる所はあるかも、ないかも。

1.雑に自キャラを知る

兎にも角にもココから入るのが肝要。
敵を知り、己を知れば百戦危うからず、とかナントカ。
でも、自キャラを知るって言われても何をどう調べれば良いねん、ってなるが故の初心者もまた真ですよねー、って訳でざっくり目安。

1-1.トレーニングモードの準備

まずはトレーニングモード開きましょう。
・自キャラはいつも使うやつ
・隣はなんでもいい
・敵機は景清系か、ライデンE2 or E1 or A(D、N以外ならなんでも)
・時間制限なし
・味方機、敵機ともにNO MOVE設定
・ダメージはOnでもOffでも可。調査テーマに応じて変える

この状態で、調べ事スタート。

1-2.射撃武装を調べる

「一発当てたら絶対に相手がダウンする弾」

を調べます。

該当する確率が高そうなのは主に以下
・立ち/歩き状態
 ・センターウェポン
・立ちターボ攻撃
 ・ライト、レフト、センター
・ジャンプターボ攻撃
 ・ライト、レフト、センター
・地上『前』ダッシュ攻撃(近くで当てないと寝ないかも)
 ・ライト、レフト、センター
・空中『前』ダッシュ攻撃(低く飛ばないと頭上通過するとかがあり得る。)
 ・ライト、レフト、センター

最初に「敵機に景清、ライデンを置く」としたのは、足腰しっかりしてて、ダウンしにくい系キャラのため。
この辺の機体に当ててダウン取れる弾は、大抵のキャラを相手にダウン取れます。
※例外はテツオ、近接振りかぶり中の一部、みたいな感じ

ダウンが取れる弾は、「当てた後に反撃される心配が無い」弾なので、最優先で覚えても良さそう。

次に押さえたいのが、

「弾がどれかは解った。で、使い勝手は?」

というテーマ。

例えば観点は以下。満たす項目が多いほど「強い弾」率が上がる。

・一回撃ったあと、次に撃てるまでの所要時間(回転率/咄嗟に撃てる度)
 ・短いほど欲しい時にすぐポチれる、って点で使い勝手良。
・弾速
 ・速いとポチればすぐ当たる。遅いのは遅いので使い道あるけど。
・飛距離
 ・遠くまで届く is 正義
・誘導性能(どのくらい曲がるか)
 ・多少雑に撃っても察して勝手に当たってくれる度
 ・トレーニングモードだとちょっと調べにくいけど
・壁越え性能
 ・壁裏から一方的に攻撃できる
・当たった時の威力
 ・力こそパワー

そんな感じで自機の弾を見極めて、「強い弾」がここぞでしっかり叩き込めると勝てる、みたいなざっくり感覚でOK。
強い弾の選外になった弾は、「強い弾を当てるためのお膳立て係」として攻撃の組み合わせを考えると面白い。
※E2で歩きLWを相手の行きそうな所に転がして、嫌がって逆に動くと読んでレーザー!とか、そういうやつ。

逆に他キャラの対策するなら、これに該当する弾が要警戒の弾、って話になる。

いくら調べても強い弾・・・無いとは言わないけど、めっちゃ少なくね・・・?ってなったら、それが則ち弱キャr🤐

乗り換えるか否かは個人の裁量で。

1-3.近接武装を調べる

これは当てれば大体相手が転ぶから、ダウン値観点での調査は雑でもOK。
※とはいえ、一部武装は「当てても足腰丈夫な相手だと寝ない」から、一応調べるのが吉。

調べておいて損が無さそうなのは

踏み込み/回り込み近接で、直撃させた「瞬間」にガードで止めるタイミング

だけ。
構えから当たるまでが速いほど「せーの」で出した時に速度で勝てるから強い。

2. 雑にゲームのルールを知る

ここで言うルールってのは「リーダー倒したら勝ち!」とか、そういうのじゃない。

2-1. 硬直の話

バーチャロンフォースってゲームは、「硬直」というのがある。
何かと言うと、「何らか動いた後、暫く操作を受け付けず、そこに攻撃が飛んで来たら何をどう頑張っても喰らうだけ、っていう瞬間」みたいな感じ。

状況判断が追い付かなくて弾喰らいましたー、以外の被弾は大体コレ、って思っておこう。

で、「いつが硬直なの?」って話。
これを知っておけば、

相手が不用意に硬直が出る行動をした際に、さっき調べた強い弾を撃てば、ほぼ当たって、つまるところ勝てる

と言う訳だ。

勿論相手も硬直が終わった直後に頑張って回避行動を取るだろうから、「どれくらい動けない時間が続くのか」の把握が浅いと、回避が間に合っちゃうので「ほぼ」って言ってる。

💭ちなみにスぺ戦の斜め斧が超強いのは、誘導性能が強烈過ぎて硬直すら関係無く、多少の回避行動は「全部不正解」にできるから。

2-2. 硬直の長さ(射撃攻撃した場合)

例外も結構あるけど、大ざっくり以下みたいな考え方。

単語ごとに「硬直ポイント」みたいのがあって、単語によってポイントが変動、多ければ多いほど、撃った後に動けない時間が長い。

~単語ごとのポイント(ざっくり感)~
・立ち通常:1pt
・歩き:2pt
・しゃがみ:2pt
・ジャンプ:4pt
・地上ダッシュ:3pt
・空中ダッシュ:4~7pt(=ジャンプ+ダッシュ)
 ・低空ダッシュの場合は4ptくらい、高度が上がるほどptも上がる
・立ちターボ:4pt
・ジャンプターボ:0pt(ジャンプで4pt分付く)

個人の感覚だけど、4pt以上は弾撃ったの見てからでも、攻撃が間に合う率が高い。
※多くでジャンプが伴うため、撃ち終わりから着陸までの間に、自分が攻撃を構える余裕がある
3ptはクロスカウンター気味でなんとか。2pt以下は取れない率高め。

最初に調べた、強い弾とも照らし合わせると、強い弾ほど硬直ポイント大きかったりする傾向がありそう。

そういうのもあって、「むやみやたらに弾を撃つもんじゃぁ、ないよ」って言われる訳だ。

2-3. 硬直の長さ(近接攻撃した場合)

これの硬直ptはざっくり以下みたいなイメージ

・踏み込み通常:1pt
・回り込み通常:1pt
・回り込みターボ・地上で避ける場合:1pt(後述)
・回り込みターボ・ジャンプで避ける場合:5pt(後述)
・ガードリバーサル:迷いつつ3pt
・ダッシュ近接:3pt
・踏み込みターボ:5pt
・ジャンプ近接:7pt
・アッパー近接:7pt
・ダウン追い討ち近接:7pt

回り込みターボについては、まず「ガード、各種硬直から出せる、振り抜き始めた以降もガードで止められる方」を前提とする。
※回り込み近接中にターボ攻撃入力で連携するアレではない、って点だけ注意。連携するアレは5pt。
基本的にガードで任意のタイミングでの中断が可能だが、構え中に相手が高くジャンプすると「ガードで中断できない」現象が起きる。(厳密にはマニアックな操作で止められるけど割愛する。)
このため、ジャンプで避けて、そのまま頭上から弾を落とす場合に限り、5pt分くらいの猶予がある。

踏み込みターボ、ジャンプ近接、アッパー近接、ダウン追い討ち近接の4種は、外したら隣に謝る準備をしましょう、みたいな感覚で捉えておけばOK。

2-4. 硬直の長さ(移動)

察しの良い読者なら既に解るやもしれないが、「攻撃していない、ただの移動」にも硬直は発生している。
これのpt割り振りはざっくり以下。

・立ち:0pt
・(ターボ)旋回:0pt
・歩き:0pt
・地上ダッシュ:2pt
・ジャンプから自動着地:1pt
・ジャンプキャンセル:2pt
・空中ダッシュ:2~5pt
 ・ジャンプ高度の低い、高いにより2~5くらい

特に注目して欲しいのが、空中ダッシュで最大5pt出る点。
めっちゃ高く飛んでる相手は、見てから着地に弾を合わせられる。

一部の例外キャラは、空中ダッシュのptが1~3とかになる(ZURU)けど、大抵のは高く飛んでれば5ptチャンス。
地上で追いかけて待ち構えて殴るもよし、着地する瞬間に弾が届くように撃つもよし。しっかり有利を取ろう。

3. 改めてゲームの仕掛けをおさらいする

・大体何やっても硬直が出る
・硬直に弾飛んで来たら避けられない
・だからこそ、硬直には強い弾/近接を狙おう

が超ざっくりのバーチャロンフォースの仕掛け。

相手が所要ptの少ない行動している間は、自分も同じく控えめptの行動を、先に焦れてpt多め行動をして来たら、自分も多少はpt突っ込んでおしおきしよう。

みたいな感じ。

4. ここまで踏まえてのCPU戦、トレーニングモードとの付き合い方

4-1. CPU戦

難易度が低いほど、「移動の0pt状態に攻撃が来ても避けない」傾向があり、一方で難易度が高いほど「攻撃が来たら、何らかpt消費して避ける」印象がある。
なので、自分も低pt攻撃でちょっかいを出し、相手に回避行動(特に空中ダッシュ)を取らせ、着地を取る練習が難易度が高いほど行えそう。

更に飽きて来たら無被弾チャレンジ、なんて遊び方も。

中ボスのヤガランデ、ラスボスのアジム&ゲランは別なゲームなのでノーカン、道中の自身の被弾総数が少ないほど頑張りました、なゲーム。

自己ベストはすっげー昔に3発(XBOX360版、難易度ベリーハード、J+使用、僚機テムA)。

4-2. トレーニングモード

これも難易度を上げるほどに攻撃を避ける率が上がるので、避けさせて移動の隙に攻撃する練習ができる。

また、難易度ベリーハードで敵機をテムジン747Aにすると、近距離に寄る(距離200前後)と、前ダッシュライフルをガンガン撃って来てくれる。
これを
・後出しのダッシュ攻撃で撃ち抜く
・ジャンプキャンセルで避けた上で近接で殴る
などの練習もできる。
💭スぺ戦が斜め斧マシーンになってくれたらもっと良かった🙊

5. さいごに

強くなりたいけど、コソ練って何をどうしたら良いんじゃー!っていう初心者が一皮ムケるのに何か役に立つといいね、って感じ。

おしまい。

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