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【デュエプレ】クリーチャー軸MRC解説【ND1624】
0.はじめに
初めまして、イヌ科です。
配信ではなく記事公開によって配信の同接を増やそうとする謎の行動をしている男です。
さて、ベートーベンカップも配信しながらほぼ毎日やってるわけですが、如何せん資産難。
【アガサ】なんてバカ高いデッキ組めないし、素直に【リキピ】で潜るか~でも配信映えしなさそうだしな~なんて考えてた頃。
とあるデッキを勧められました。当時流行っていたクリーチャー軸【MRC】。
《埋葬虫ベリアル・ワーム》を軸にした【MRC】。ぶっちゃけ当時はクリーチャー軸と呪文軸の違いもよくわかっていませんでした。
とりあえずなけなしの財産を砕きまくって作ってみる。
……と、なんとびっくり。めちゃくちゃ面白い。
何がそうさせたのかは今となっては覚えていませんが、デュエプレ復帰して以来最大のときめきを感じるほど大好きなデッキでした。
1週間くらい構築を変えながら回し続けて、ひとつ完成形と呼べる形を作るに至りました。
どれくらいかというと世間一般とこのデッキの認識が乖離するレベル。もう僕はこのデッキのことを「クリーチャー軸MRC」とひとくくりに呼びたくないくらいです。
正直それくらいの自信があったのでランクマッチの実績くらいは作って記事書きたかったんですけど、【MRC】の流行に伴い天敵の《サイバー・N・ワールド》が増えまくったことにより環境の逆風を受けまくり……
結局最高レート1624までしか上げられずじまい、近々で実績を作ることは現実的に不可能と考え泣きながら筆を執った次第であります。この程度のレートをヘッダーにしないといけないの普通に悔しい…!
以上の経緯から記事リリース時点(5/2)でのランクマッチ環境に合っていないであろうデッキなので、すぐに使うことは手放しでオススメはできません。
が、環境次第でメタゲームを食い荒らすポテンシャルを秘めたデッキではあるので、皆さんの選択肢に1つ加えていただければと思います。
1.デッキリスト
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正直初見の人が見たらなんのこっちゃ分からん構築だと思う。
そもそも《MRC》3枚しか入ってないし次元意味不明だし《ジェットドリル》4投は人をナメているのか?って思われる気がする。《ジェットドリル》に関しては俺もそう思う。
正直固定枠とかなんも考えてないしこれが結論というつもりもないけど、ひとつの考え方として解説を見て頂ければ。
2.デッキ解説
2-1.必殺MRCヤヌスパワード!
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まず、多くの方は【MRC】を呪文軸とクリーチャー軸の2つに分類すると思うのでこれらの違いについて軽く解説。
まず、クリーチャーを軸に【MRC】デッキを構築する最大の利点として、《MRC》の超探索に引っかかる呪文を5~6種類に絞ることで《MRC》のアタックを必殺の一撃にすることができます。
《MRC》攻撃時に《超次元リバイヴ・ホール》と《超次元シューティング・ホール》を撃つと高確率で通るリーサルを組むことができるので、その確率を極限まで引き上げる狙いがあります。
この攻撃で《リバイヴ》から《時空の戦猫シンカイヤヌス》、《シューティング》から《変貌の覚醒者ジョジョン・パワード》を出し、《ヤヌス》を赤側に覚醒させて《パワード》にスピードアタッカーを付与します。
《MRC》の3点、《ヤヌス》1点、《パワード》1点アンタップ、《パワード》ダイレクト。
この一連の動きは《MRC》の3点にトリガーがなかった瞬間、《パワード》のアンタッチャブル効果により《ヤヌス》アタック以降の流れは単体除去トリガーで止められないので、環境デッキのほとんどに安全なリーサルを組むことができます。
横に1打点がある場合は、先に1点を入れてそこでトリガーを踏まなければシールド4枚の単体除去トリガーを無効化したフィニッシュが完成します。《龍装者 バルチュリス》もびっくり。
2-2.クリーチャー軸はコンボデッキではない
デッキ最大の持ち味はこのフィニッシュブローですが、それに辿り着くまでのアプローチが呪文軸との最大の違いです。
大前提としてみなさんに覚えていただきたいことが1点。
このデッキは【除去コントロール】に分類されるデッキであるということです。
同じ【MRC】でも、呪文軸とはデッキの性質が全く違います。
あちらは《ヴォルグ・サンダー》+《MRC》の出力に依存したコンボ寄りのデッキですが、
こちらは相手をコントロールした終着点に《MRC》による安全なワンショットが待っているイメージ。
かなり古い例ですが、紙で近いデッキを挙げると《魔狼月下城の咆哮》がリリースされたころの【黒単ハンデス】がかなり近いデッキになっています。ドローソースがないあたりがまさにそっくり。
あれのフィニッシャーが《ヴォルグ》から《MRC》に変わったイメージです。紙《ヴォルグ》返してくれ。
フィニッシュの違い以上にこのデッキ性質を頭に入れておいた上で以降の文章を読んでいただけるとデッキの理解が深まると思います。
3.採用カード解説
《特攻人形ジェニー》
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闇入りコントロールといえば軽量ハンデス。
クリーチャーであることを生かして過労死するまでこき使います。
このデッキに限らずハンデスデッキの基本ですが、ビートデッキを相手取るとき以外は基本的に先攻2ターン目にハンデスを撃ちません。
自分のほうが手札が少ない状況でハンデスを撃ち続けると、ハンデスしている側が先にハンドが枯渇して動きにくくなってしまう本末転倒の事態が発生します。特にこのデッキはドローソースがないためその傾向が顕著に表れてしまいます。
《ホネンビー》や《リバイヴ》の回収先確保のために撃つなど例外はあれど、ブーストを撃つなどしてお互いの手札枚数がイコールになったときからハンデスを撃ち始めるのがセオリーです。
ハンデスの追加で《ゴースト・タッチ》を数枚差し込むことも十分考えられますが、後ほど説明する【ビッグマナ】対面においてハンデスの重要性がさほど高くないことから4枚に抑えています。
今の構築が呪文5種類なので、呪文を6種類にするのもちょっとマイナス。
《デッドリー・ラブ》
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軽量除去と《MRC》のアタックキャンセルを兼任しています。
現在は2投ですが、カード単体の取り回しがいいので4まで増えるのも全然検討できるとは思います。
《ホネンビー》《ヤミノオーダー》、仕事をし終わった《ベリアル》など自壊対象は充実しています。
それどころか使い終わった《ホネンビー》などはフィニッシュ時の邪魔になることも多々あるので、盤面を空ける行為そのものが自分の手を進める行為になるのです。
他のアクションが3~4マナ圏に寄っていることもありマナが溜まったあとに2アクション取れることも魅力のひとつ。
また、コンボパーツが揃っていないときや《MRC》でシールドを詰めたくない相手には《MRC》から撃ってアタックキャンセルをする選択肢が発生します。
このルートを採れるかどうかで《MRC》の取り回しが全然違うので最低1枚は投入推奨です。
《埋葬虫ベリアル・ワーム》
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このデッキの《眠りの森のメイ様》です。 ……そうかな?(メイ様が強すぎてそれほどでもない気がしてきた)
《MRC》着地にあたって20コストを軽減するほどの大量の墓地肥やしをする必要がありますが、そのメインルートがこのカードの早出しです。
また、このカードを早めに出しておくことで《ヤミノオーダー》の除去範囲を広げることもできます。
2体以上出すのは基本的に手札に《MRC》か《リバイヴ》があり、それらが確実にハンデスされないときのみにしましょう。普通にLOします。
《穿神兵ジェットドリル》
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見た目1番意味わからないカードですが、ビッグマナ相手の《メイ様》と《ババン》のメタカードです。
枚数は3-4の間で推移しますが、極力4投したほうが機能しやすいです。
現代デュエプレ環境でコントロールデッキを組むにあたって、間違いなく1番厄介な存在は《眠りの森のメイ様》です。1ターン目に置きブースト出すな。
一応先攻を取れば相手の《メイ様》に1ブーストもさせないことができますが、だいたい《超次元リュウセイ・ホール》に取られていく。悲しすぎるけど文句も言えんのでそれを織り込んだ上での立ち回りを行う必要があります。
マジで《メイ様》いなかったらこんなどう見ても弱いカードを積むこともないんですが、この環境においては《ババン》をメタれることもビッグマナを相手取るにあたって大きな意味を持ちます。
詳しくは後述の対面解説で説明しますが、ビッグマナ相手の最も太い勝ち筋は8~9マナで相手の手札を枯らし、リソースを絞り上げるルートです。
これは《ババン》の大量ブーストを防ぐことで成立しているルートなので、それに貢献しているこのカードはあまり抜きたくないな~という気持ちです。
ちなみに同様の役割を遂行できるカードとしてより刺さる範囲が広い《デュエマの鬼!キクチ師範代》が存在しますが、自分の墓地肥やし効果も阻害してしまうため泣く泣くこちらを採用。
でもこのデッキの《キクチ》、ミラーで刺さるから六武衆の王宮の弾圧感あっておもろい(?)
《白骨の守護者ホネンビー》
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このデッキにおける墓地肥やしは実質ブーストですが、このクリーチャーはそれに加えて手札保持も行ってくれます。
このデッキにおいては実質《天災 デドダム》です。 ……そうかな?(デドダムが強すぎてそれほどでもない気がしてきた)
特に変わった使い方はありませんが、多く出しすぎてしまうと盤面を埋めすぎてヤヌスパワードに必要な盤面3つを確保できないことがあります。
無限に《ホネンビー》を回収して盤面を埋めすぎるみたいなプレイはやりにくいので注意。
《邪眼獣ヤミノオーダー》
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実質《終末王秘伝オリジナルフィナーレ》です。 ……これはそうかも(メイ様やデドダムに比べたらオリフィナはそこまで強くないので)
まあテキスト通りの働きをするのですが、打点であることが地味に重要。先述の4点無効フィニッシュの布石になってくれます。
このデッキの中で最も速く機能する除去カードなので4枚からは減らせない認識です。《ジャバジャック》や《メイ様》は早めに処理しないといけないので…
《超次元リバイヴ・ホール》
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コンボパーツ兼唯一のリソース源。
コンボパーツとして見るなら3投でいいのですが、リソース源としての役割が大きく1枚手撃ちしたいゲームが多いので4枚入っています。
重いのでマナに埋まりがちなんですが、墓地にこのカードを落とさないといけない都合上置きすぎには注意。
あと超次元クリーチャーにリソース獲得を任せまくってるのでこのカードがないと手札マッハで消えます。
《超次元シューティング・ホール》
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コンボパーツ兼《アガサ》破壊マシーン。
【アガサ】対面には確定除去としての側面を持ちますが、それ以外で効果を発動する場面は《アクア・ガード》を破壊するくらい。
正直プレイ優先度は《リバイヴ》に比べてだいぶ落ちます。故に3枚。
が、このカードは《パワード》を出すコンボパーツとして替えが効かない唯一無二のカードです。
3枚に枚数を抑えているが故に撃てる場面でしっかり墓地に落としておかないとフィニッシュにもたつくことが多々あります。
《リバイヴ》でも《シューティング》でもどっち撃っても変わらないな…というときは積極的に《シューティング》を撃つ意識を持ちましょう。
幸いなことに、《シャチホコ》というアドバンテージ生成源は出してくれるのでリソースゲームでも撃つことができます。
《ミサイル・バーストG》
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【リキピ】に対して最も有効なトリガーとして4枚採用しています。
横にリキピ2体を揃えてアンタッチャブル効果を得た《ジャバジャック》に対して、ジャッジに勝つことさえできれば《ジャバジャック》ごと処理できるのがストロングポイント。
【リキピ】相手ならジャッジに勝つのはさほど難しいことではありません。
この枠、競合カードに《スーパー炎獄スクラッパー》がありますが【リキピ】の進化クリーチャーを処理できることを評価してこちらを優先。
《地獄門デス・ゲート》
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汎用クソつよ除去。
トリガーとして機能しにくいので当初3投で回していましたが、《ヤミノオーダー》《ホネンビー》蘇生時の2面止めで超過打点を受け止めることが多々あったため4に増量。
なんやかんやで強いカードなのでいっぱい入れるとデッキが強くなります(語彙)
《煉獄邪神M・R・C・ロマノフ》
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押しも押されぬ絶対的フィニッシャー。
撃てる呪文を絞っているこのデッキにおいては、コンボパーツが揃えば文字通り必殺の一撃を放つことができます。
テンプレに比べて枚数を3枚に抑えているのはデッキの性質上多色が非常に致命的が故です。
ハンドスペースがかなり限られているデッキなのでトップ多色が非常に致命的かつ、中盤までに引いたこのカードは全く仕事をしないため引くたびにハンドキープが窮屈になってしまいます。
それなら3枚に枚数を落として、その枠を《ホネンビー》に譲ることで実質的にデッキ内の《MRC》の総数を落とさずに多色枚数を削ってデッキの回転率を上げるアプローチを採るべきだと考えました。
この構築に限らず、クリーチャー軸というアプローチで構築するならば《MRC》4枚目よりも《ホネンビー》を入れるべきというのはひとつの考えとして持っておいていいと思います。
ちなみに初手に来たときは基本的に1枚までは埋めてOK。
2枚目以降は対面によりますが基本的に埋めないほうが無難。これを埋めたいときは4枚採るべきだと思いますがその分手札に要らない《MRC》が来る確率も上がるので難しいところ。
以後サイキック。ヤヌスパワードは正直フィニッシュ以外の用途が限られるので省略します・。・
《ヴォルグ・サンダー》
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呪文軸の要となるクリーチャーですが、このデッキでは他の候補が現れた際真っ先に抜ける候補に挙がるくらい使用頻度は少ないです。
理由はもちろんこのデッキ構築がクリーチャーを多めに採っていることで、出力が低い方にブレやすいからですね。
ですが、高い方にブレる確率も低いわけではありません。案外5枚くらい墓地肥やしをしてくれることもあります。
いわゆる「不可能を可能にする」カードの類なので、抜いてしまうとデッキの無理盤面を返す力が落ちてしまうのです。
正直サイキックの枠もカツカツのデッキではありますが、普段はなくても困らないけど使用頻度が低いわけではないしたまにないと困るしな……という感じで抜けないでいる枠ではあります。
《ライデンホール》生成したくなかったら入れなくてもいいとは思う。
《激天下!シャチホコ・カイザー》
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コントロールの要、このデッキ唯一のアドバンテージ無限生成マシーンです。
《特攻人形ジェニー》を無限に使いまわすのが基本の使い方。夢の無限ハンデスで相手のリソースを空っぽにしましょう。
対【ビッグマナ】において《ジェットドリル》や《ベリアル》といったシステムクリーチャーの生存率を極限まで高めるためにも使用します。
《シャチホコ》+システムクリーチャーの盤面は《リュウセイホール》や《吸い込む》1枚で回答することが不可能なので、この並びを崩すためには2ターン以上を投資する必要があります。
その間《ジェットドリル》の効果で相手は減速を余儀なくされたり、《ベリアル》の墓地肥やし総数を増やしたりなど……時間をかければかけるほどこちらの《MRC》のプレッシャーが忍び寄ってきます。
《勝利のリュウセイ・カイザー》
《勝利のガイアール・カイザー》
《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》
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まあ変わった使い方もしないしこの配分でホール入るなら入るやろな~って3枚。
ただし《ガンヴィート》だけは後述の《ストーム》との兼ね合いでcipを発動できないタイミングでも積極的に出します。
《超時空ストームG・XX》
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昔紙やってた人なら理解できるはず、この《ストーム》の意図を……(プレイスでも僕がやってない頃に使われてたらしいけど)
そう、1番の理由は「シャチホコガンヴィート」の構えを作るためです。
知らない人に簡単に解説すると、相手の手札が0枚のときに《シャチホコ》《ガンヴィート》を同時に立てます。
相手はドローしたカードをチャージもしくはプレイすると、《ガンヴィート》がターンエンド時に即覚醒して13+7で《ストーム》が乗り、ターン開始時に即覚醒してしまいます。
かといって引いたカードをキープしても《シャチホコ》が《特攻人形》を釣ってくることでハンデスされてしまう…この繰り返し。紙のハンデスデッキで多用されていたドローロックコンボです。
また、相手の手札が0枚のときに《リバイヴ》で《特攻人形》を回収しながら《ガンヴィート》プレイもかなり有効な択になります。1ターンだけシャチホコガンヴィートに似たロックを仕掛けることができますね。
ひとたび《ガンヴィート》が覚醒すればホール1枚で《勝利ガイアール》効果付きの《ストーム》が殴ってくる恐怖と戦わなければならないので、手札がなくなった相手を縛り上げるプレイの幅が広がります。
また、単純に墓地の肥えが悪いときにホールを3枚撃って《ストーム》建設の選択肢も発生します。
総じて1枚入れるだけで相手にかけるプレッシャーのかけ方が段違いなので、このデッキが除去コントロールとして組まれる以上外れることがないカードなのかな~と思います。
ちなみに《ラストストーム》からも「ヤヌスパワード」ができるので通ったときの決定力はMRC以上。
紙でありがちだった《勝利ガイアール》出すだけのよわよわストームを知っていたころからすると涙が止まらん。
4.不採用カード解説
《ねじれる者ボーン・スライム》
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普通に疑問なんだけどどう見てもよわない???????
《メイ様》メタではあるが……ええ………
細かい使い方はあるだろうけど単純なブーストメタとしては《ジェットドリル》のが優秀と考えて抜きました。
たぶんこいつ入れて100戦試したとしても《メイ様》メタ以外に明確に強い使い方を言語化できない気がする。そういうふわふわしたカードは基本嫌い。
《祝儀の堕天チャーマジュン》
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なぜか黒単色に配られた謎のドローソース。
殴れることもメリットでしばらく入れて試してましたが、最終的には抜くに至りました。
ドロー効果だけ見れば3枚以上確定レベルで強かったんですが、自分の盾を焼却しなければいけないデメリットが想像以上に大きかった。
特に1番使いたいビッグマナ対面、盾を4枚にしてしまうと2打点で2回小突かれるだけでシールドが0枚になってしまいます。
このデッキ、そういう打点の詰められ方されると案外対応に困るデッキで、そういうとき大抵《パンツァー》などでリソースを保持されている状態なので手札がいくらあっても対応しきれないことがほとんどでした。
《超次元ボルシャック・ホール》
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一般的な構築で8枚目のホールとして入っているケースを散見します。
が、このデッキのホールはそもそもコンボパーツとしての側面が強いため8枚目のホールを入れるなら《シューティング》が優先されますし、
これを入れてしまったせいで超探索がブレてヤヌスパワードができなかった…などのケースが発生しかねないと思っています。
盤面に打点ないときに《MRC》からホール3枚捲ってヤヌスパワードに《勝利ガイアール》乗せ、3点2トリ要求じゃい!って言えるのは強いけど、走る前に打点を並べるプレイを徹底しておけば特に必要性を感じなかったですね。
焼く効果の範囲が強かったら入れてもいいとは思うけどそういうわけでもないしな~。
《ムシャホール》で《ジャバジャック》焼かせてくれませんかね。
《ガイアール・カイザー》
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《シューティング》から出る6000火力の意味合いが非常に強い。具体的に言うと【リキピ】の進化クリーチャーと相討ち取れるのがめちゃつよです。
次元の9枚目があったらこれ積みたい。《ヴォルグ》が差し替え候補。
不採用カードについては質問とかあれば適宜追記します。
5.基本プレイ解説
まずは基本の大局観について。状況次第で複雑に分岐しますが、概ね以下の2パターンを押さえておけば大丈夫です。
大局観1
墓地を肥やして除去+MRCのプレッシャーでコントロール。
《ベリアル》を早期に立てられる場合はこちらに進行。
大局観2
ハンデス+除去でコントロール。
《MRC》ワンショットが通りにくい対面や、墓地の肥えが悪い場合はこちらに進行。
6.対面解説
とりあえず環境内でよく見る【リキピ】、【ビッグマナ】、【アガサ】、【MRC】ミラーマッチについて記載します。
他にもこの対面について知りたい!ってのがあれば追記するけどそんなガッツリ言語化できるかな……。
【青単リキピ】
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相性認識:有利 相手のプレイ練度によって五分程度まで落ちる。
大局観:1と2を適宜使い分け。あと気合。
特殊プレイ:
《ゴーゴン》《スーパーパラディン》に注意。
序盤の《ヤミノオーダー》を極力キープ。
《特攻人形》は先2でも手札次第で撃つ。
トリガーを踏ませればもちろんイージーゲームですが、相手の《ジャバジャック》を《ベリアルワーム》+《ヤミノオーダー》で処理できるので実はトリガーを踏ませなくても勝てる進行も多々あります。
正直トリガーを踏ませろ!盤面除去してればだいたいなんとかなる!以外にあんまり言うことのない対面なので気合入れていきましょう。
【ビッグマナ】
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相性認識:不利 《Nワールド》の枚数が多ければ多いほど不利に近づく。
大局観:1を優先
特殊プレイ:
《永遠》を警戒して《ベリアル》か《ドリル》を擁立するまで極力ハンデスしない。これらを引いていない場合は《リュウセイホール》の直前にハンデスする。
《Nワールド》に備えて《ベリアル》を大量に出すプランあり。
《パンツァー》《永遠》などマストカウンターの生物が多い。これらに備えて《ヤミノオーダー》《デッドリー》をアクティブにする、《デスゲート》を持っておく、ジャッジに勝つ前提で《ミサバ》を持つ。
正直リソース勝負でまともにやりあって勝てる対面ではありません。
《メイ様》《パンツァー》《永遠》《ババン》全部キツいのに最近のシータ《N》まで入ってるのおかしいだろ。そんな寄ってたかっていじめなくてもいいじゃないですか!
こちらの勝ち筋は《ベリアル》による加速、《ドリル》による遅延を利用して《MRC》に気合で繋げること。
それに相手がリソースを吐いてくれたら、それを除去やハンデスで縛り上げて8~9マナあたりで相手の展開を止める進行もできたりします。
そうしてドローソースを引かれないうちに《MRC》を走らせる……という結構な綱渡りをしないといけない対面です。
《N》が絡んだら死ぬ気で《ベリアル》めちゃくちゃ立ててなんとかしてください。基本無理です。
とはいっても実は《ドリル》の刺さりがかなりよくて《N》さえ出されなければ案外勝率出せる対面ではあります。
《N》が抜け始めたらたぶん五分くらいまでは持っていけるんじゃないかなー。
《N》が入ってない【黒ビッグマナ】は《ジョーカー》以降の動きが案外ゆっくりなので、トップ《ホネンビー》《リバイヴ》から《MRC》に繋がる余裕が結構あります。
【白緑アガサ】
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相性認識:有利
大局観:2を優先
特殊プレイ:
《MRC》や《ラスト》で一気に盾を割らない。相手の《ミルザム》がド裏目。
《シューティング》全力でキープして《アガサ》に撃つ。
出てきた《ミルザム》は後続を上手く除去できる余裕があるときに破壊する。
まあハンデス除去大量デッキなので当然有利がつくわけですが、詰め方にはちょっと工夫が必要です。
基本は《シャチホコ》《ガンヴィート》の構えを作るのですが、これは《ストーム》を生成するためではありません。
覚醒した《ガンヴィート》の攻撃時効果で相手の《アガサ》を破壊するためです。《アガサ》の効果を一切使わせずに破壊できるならそれがベストですからね。
《ベリアル》を出すことなくマウントを取りきれたならライブラリアウトまで殴らないとかそういうネチネチした詰め方が大事。相手に逆転を許さない立ち回りをしていきましょう。
【MRC】ミラーマッチ
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相性認識:クリーチャー軸五分 呪文軸微不利
大局観:1を優先
特殊プレイ:
初手の《MRC》は極力1枚キープ。
詰めの際は《デスゲート》トリガーが大きな負け筋、逆に言えば《デスゲート》さえトリガーしなければ勝つので極力1点⇒3点ヤヌスパワードで詰める。
呪文軸に《シューヴェルト》を立てられ盾が6枚になったら2点⇒3点ヤヌスパワードで詰める。
相手の《MRC》の直前ターンから《特攻人形》を撃ち始める。
墓地の質で勝敗が左右されるゲームです。
一見利敵行為になると思われる《ベリアル》もガンガン出していきます。相手側《MRC》のコストが下がろうがこちらの墓地に《リバイヴ》《シューティング》が揃わなければ勝てません。
お互いにリソースが薄いデッキなのでトップ《MRC》を割り切って《特攻人形》でガンガンハンデスしていくと相手の動きがストップすることもままあります。
しかしこちらも極力ヤヌスパワードで詰めたいので結局《MRC》を引くまで待たないといけず、トップ勝負になることも多々。
余裕があれば墓地回収を1枚キープして《ベリアル》で落ちた《MRC》をキープできるようにしましょう。
7.終わりに
我ながら、正直解説を読んだ上でも理解しにくい構築とは思います。
既存の【MRC】とはデッキ思想からまるっきり違うので無理はない。
少し話が逸れますが、昔から一緒にカードをやっていた友人がよく口にしていた言葉を皆さんにお送りします。
「採用理由を説明できないならば、【白緑メタリカ】の《ベイB ジャック》のようなコンセプトカードですら入れる価値がない」
僕はその言葉を受けて以来、たとえデッキコンセプトのカードでさえなぜ採用されているのかをできるだけ言語化できるように試みています。
だからこそ、僕が作ったこの48枚は全て採用理由、使用意図を持って作られています。
もちろん勝てなかった以上この構築が結論というつもりはありませんが、ひとつの考え方として今後のカードゲーム人生に役立てていただければと思います。
あと以前説明した通り、今の僕が情報発信に積極的な理由は全て配信への導線を目的としているので、興味があればYouTubeの配信見てってください!!!!!!!
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ということで、僕は《サイバー・N・ワールド》が生まれる前の世界線に戻って世界線の書き換えを試みたいと思います。それでは…
スペシャルサンクス
思考整理の場所提供、また案出しに付き合っていただきました。たぶんチームメンバーの「MRCのシャチホコが強い」の発言がなければこれを組むこともなかった。
いろいろ感謝です…