WWA「アイテムBOXの扱い方」
この記事は WWA Advent Calendar の6日目です。
https://adventar.org/calendars/9442
1番の趣味であるゲーム制作より、
暇潰しのお絵描きの方が時間が多くなってしまったいぬ26です。
お絵描きは通勤などの隙間時間に描いてるからですね。
ゲーム制作をスマホでするは難しい…。
1.はじめに
今回のテーマは「アイテムBOXの扱い方」です。
アイテムの使用方法ではなく、
作成するWWAのアイテムBOXの割り当て・扱いについて考察していきます。
今回はクリエイター目線での考察がメインです。
プレイヤーの方は「こういうのがあるんだなあ」と
読み物として楽しんでいくか、
今後WWAを作る時の参考にして頂けると幸いです。
2.アイテムBOXの基本情報
アイテムBOXは最大12個のアイテムを所持できるBOXです。
使用可能なアイテムがある場合、
特定の場合(※1)を除いて使用することが出来ます。
扉に対応したアイテムを持っていると、
扉を開ける(消滅させる)ことが出来ます。
※1
メッセージ表示中、連続イベント中など。崩れる床のような、
物体パーツが配置されない場合はアイテムを使用することが出来る。
連続イベントを作るときにはアイテム割込みに気を付けよう!
3.割り当ての決め方
12個制限のアイテムBOXの割り当ては重要な場合が多いです。
プレイヤーが移動・Yes/No選択以外に可能な行動であり、
遊びの幅を広げたり、快適に遊べるようにできます。
まずはアイテムを分類別に考えます。
3-1.[固定枠]アイテム
使用しても消費されなかったり、そもそも使用不可なアイテム。
アイテム自体は消費せずに所持金などのコストを消費する場合も含みます。
基本的には「アイテムボックスの格納位置を指定する」を設定しましょう。
アイテムBOXの個数制限に対し、
不便にならない程度に詰め込みたい要素です。
・ステータスを消費して使用するアイテム
所持金などを消費して効果を発揮するアイテム
アイテム自体は消費しないです
アイテム欄で解決するお店のようなものですね
・システム用アイテム
例えば、ショートカット用のワープ画面に移動するものや、
コマンドバトルなどで使用する選択肢のようなアイテムのこと。
プレイヤーが移動以外に選択できる様のコマンドのようなもの。
・格納番号を指定する、所持時に攻撃力/防御力を上昇するアイテム
位置が固定される能力上昇アイテム、
サンプルマップの「cave dungeon」だと剣と盾です。
複数所持することが出来ないため、固定枠となります。
・表示用など
第5のステータス表示だったり、説明用・変数を表示する用のアイテム。
ステータス表示であれば、
アイテムBOXではなくマップ上に配置する手もあります。
3-2.[保持枠]持っていると効果があるアイテム
持っているだけで効果があるアイテム。
アイテムBOXの個数制限がゲームバランスに直結する要素です。
・所持時に攻撃力/防御力を上昇するアイテム
持っているだけで効果があるアイテム
強化幅が大きいアイテムを多く持つほど戦闘が有利になる
・強制イベントに影響するアイテム
例えば、見えない罠を踏んだ際に持っていると無効可されるアイテム、
戦闘終了時に少し生命力が回復するなど、
特定の強制イベントに対して効果を発揮するあいてむ
こちらも持てるだけ持ちたいですね
・イベント消費用、合成素材用アイテム
すぐには使用できないが、特定のタイミングまで所持して、
そのタイミングで効果を発揮するアイテム。
町に帰ると使用可能であったり、合成の素材となるアイテムなど。
即時効果はないが、所持すること自体に意味があるアイテム。
3-3.[消耗品]消費するアイテム
特定のタイミングで消費するアイテム。
アイテムBOXの個数制限が邪魔となる要素です。
・カギ(消耗品)
扉を開ける、開けるとそのアイテムは消滅する
・生命力回復アイテム(消耗品)
生命力を回復させる。
最大生命力が存在したり、
生命力を上げすぎると
デメリットになる場合が存在する場合に使う。
最大生命力が存在しない場合は
アイテムにしないですぐに回復する方が好ましい。
4.ゲームの方針を決める
アイテムBOXの12個制限をどう割り当てていくか、
まずは下記の3種類のどれに当てはまるかを考える。
①[固定枠]を大量に使うシステム
…コマンドバトル、コマンド形式ミニゲームなど
②[保持枠]を中心に使用するシステム
…パズルダンジョン系、ランダムダンジョン系、素材集め系など
③[保持枠]を使用しないシステム
…パズルダンジョン系、アイテム枠を重視しないミニゲームなど
4-1-①.[固定枠]を大量に使うシステム
[消耗品][保持枠]の使いたい枠を考える
「12枠-[消耗品][保持枠]=[固定枠]」となる
使いたい[固定枠]が足りている場合はそのまま使用するとOK。
[固定枠]が足りない場合、
アイテムBOX内の[固定枠]を切り替えるアイテムを作成する。
例…「ガチャバトWWA」
https://plicy.net/GamePlay/142246
基本は「宝箱ガチャ用」「レアアイテム使用用」のアイテムBOXを切り替えて遊ぶ。
4-1-②.[保持枠]を中心に使用するシステム
[固定枠]の数を決定する。
[保持枠]用の空きの分だけ、アイテムを所持する自由度が決まる。
[消耗品]を持つと[保持枠]アイテムが持てなくなるため、
[消耗品]はすぐに消費するものか、
カギなどすぐに使えない可能性があるものは
効果を強めに設計するのがおすすめです。
例…「ミックスサイクル」
https://plicy.net/GamePlay/65866
[固定枠]は3個、3の倍数が見栄えが良いと思います。
冒険に出て合成素材を集める、町で合成する…を繰り返します。
4-1-③.[保持枠]を使用しないシステム
[固定枠]を3~6個使用して、遊びやすくしよう。
[消耗品]の枠が足りなくなる場面が想定される場合は、
変数に保存したり、倉庫を作ったりすると遊びやすくなります。
例…「ハカタマ!」
https://plicy.net/GamePlay/121464
[固定枠]は3個。
どんどんアイテムを消費するゲーム、持ちきれない時用に倉庫を実装。
5.おわりに
いかがだったでしょうか。
基本的には[固定枠][保持枠][消耗品]と分別し、
[固定枠]の数で利便性・バランスをとるというのが基本です。
WWA制作のお役に立てていれば幸いです。
noteを読んでいただき、ありがとうございました。