新環境でマッドパーティは流行るのか
こんにちは、ぺっとです。今回は新環境で
のマッドパーティのついて、新段のカードを元に少し思ったことを語っていこうと思います。
◆マッドパーティの基礎知識
このワザ「マッドパーティ」を持つポケモンは以下の4種類のみです。
基本的にどんどんマッドパーティ持ちをトラッシュしつつ、ポットデスorホルビーで殴っていきます。非エクのため倒されてもサイドを1枚しか取られず、トラッシュに15枚あれば20ダメージ×15枚で最大300ダメージを出すことができます。
◆使えそうな新段カードたち
まずは前提として、新段スターバースを始めとしたFレギュレーションのカードでマッドパーティで使えそうな、または使うかもしれないものを挙げておきます。
新段の目玉カード。何でも持ってこれるVSTARパワーは事故回避に使えそう。次に挙げるダブルターボエネルギー+ツインエネルギーで殴れはするが、エネルギーの加速先がない点、正直邪魔そうな点から使わない気しかしないけど一応。目玉だし。
マッドパーティにとっては一番の強化カード。レギュ落ちで使えなくなったトリプル加速エネルギーの代わり。トリプル加速エネルギーはポットデスにしか付けることができなかったが、こっちは“攻撃力-20”のデメリットがあるとはいえホルビーにも対応している。この-20が影響してくる試合は必ずあるので、ツインエネルギーでは足りない分を補う形で採用していくこととなる。
手札2枚をトラッシュして何でも持ってこれる優れ物。序盤から火力を上げていくことができる点と、クロバットVなどにアクセスできるので事故ってしまったときの解決札にもなる。
低HPであるマッドパーティをベンチ狙撃から守ってくれるいいやつ。このスピードでのベンチバリア再録については思うところはあるが、出たからには使っていく。連撃ウーラオスにボコされないために。
カプ・テテフの特性を引っさげてまさかの登場。山札からサポートを持ってくることができるので、事故ってしまったときの博士の研究、締めのボスの司令など用途は様々。
新たなドローソース。サポートに頼らなくとも山札を掘り進めることができるので早い段階でダメージを上げられたり、事故ってしまったときに使えたりする。色々かわいい。
山札をいっぱい引けるカード。毎ターン誰かが倒される非エクにおいてはいいドローソースになる。ただ博士の研究とは違いトラッシュにはカードを送れないため、採用は怪しい。ハイパーボールとかを大量に積んであるならありかも。
トラッシュにあるエネルギーを1個戻せるので、殴る回数を1回増やすことができる。またスタジアム数も実質+1されるなどそれなりには恩恵を受けられる。使うかは正直わからない。ツインエネルギーの5枚目になり得るカード。
今まで負け筋だったクロバットVやネオラントVなどのVポケモンをトラッシュに送れるスタジアム。デッキによっては相手への妨害にもなるし、結構おもしろいカード。エクストラで言うパラレルシティみたいな感じ。
チラチーノ型のマッドパーティへの強化カード。チラーミィでスタートをしても後1から無理やりベンチを展開することができるため、安定感は増した。
ポケモンVへの確定数をずらせるカード。ダブルターボエネルギーの-20を消したりトラッシュのマッドパーティの数をごまかせたりする。終盤のVMAXワンパンも視野に入れられる。3神が消え基本的に6枚サイドを押しつけられるようになった今となっては、攻撃上げるより安定上げるかボスを積んだほうがいいのかもしれない。
マッドパーティより倍率は落ちるものの、30+自分のトラッシュのポケモンの数×10追加というワザを持っている。マッドパーティと組み合わせて弱点をついていく構築とかもおもしろそう。
メジャーな役割対象としては
草→ブラッキーVMAX、ガラルファイヤーV
闘→ムゲンダイナVMAX、ゲンガーVMAX
鋼→エルフーンVSTAR、白馬バドレックス
VMAX がいる。
ポケカ公式がYoutubeでこの型のマッドパーティ上げましたね。
◆新環境のマッドパーティ
どうなりそうか、使えそうかと言われれば、答えは「相手による」だと思います。
《有利対面》
有利を取れるのは、「アタッカーがVMAX」か「たねV中心のデッキ」であり、かつ「裏工作ラインがいない」ものが中心です。ヘルガー等の非エクで殴られるパターンもありますが、基本的にはどこかでVMAXは2回、Vは後半に1回で仕留めきれる状況が生まれるので変にサイド有利を取られていない限り有利だと思ってます。
たねV主体のデッキ(=VMAXを除くデッキ)はどれも軒並みタフネスマント込みHP300以下なので、どこかで1回で倒せるようになる。そのためサイド負けしていても巻き返せる可能性も高く一番の有利対面のはず。
ヘルガーで殴られはするが、環境の一撃のVMAXでまともに対マッドパーティにおいて動けるのはブラッキーだけなので(ウーラオスはポットデスで超弱点をつける、ゲンガーはこちらがVを展開さえしなければ下技で攻撃するしかないため)、Vで殴るしかない→Vを1度の攻撃で倒せるためサイド有利を取りやすい…となる。非エクの一撃デッキも、一撃エネルギーを活力のツボで戻し続ける必要があり、殴れない番が出てくることもしばしば。
《不利対面》
なみのヴェール…通称《ベンチバリア》が登場したことにより、ベンチ狙撃系デッキが使いづらくなった→マッドパーティの時代!!と安心するのはまだ早い。なぜなら真の敵はこいつだからです。
基本的に低HPのマッドパーティは、こいつが2体立った時点で相当きつい。というわけで、ダメージは防げてもマナフィにダメカンは乗り続けいつかは突破されてベンチ狙撃されます(ミュウの時もそうだった)。ただ今回はHPが10増えたことで狙撃へのクイックシューターの回数の要求が1回増えているため、少しは時間を稼ぐことが出来ます。というかそもそもの話、相手は無理にHP70を倒さなくていいんですよね。こっちとしてはベンチのホルビー(HP40)やポットデス(HP60)にクイックシューターとかでダメカン乗せつつバトル場倒され続けるだけできついです。毎ターン20×2を3ターンのせられ続ければ120ダメージが貯まることになり、これでホルビーは3匹、ポットデスは2匹消えます。
では、うらこうさくラインがよく入っているデッキを何個か挙げておきます。
ガラルジグザグマが入っているので、HP70があまり機能しないかも。インテレオンも完成しやすく、モミで時間も稼がれやすい。ただVMAXのHPがマッドパーティ最大火力の300しかないので、最後にフルパワーをぶつけられると考えれば(ポジティブ思考)。
悪魔の呪文「ヨガループ」。これのせいで数多のミュウが犠牲になり、キョレンで吹き飛ばされた。ミュウVMAXのおかげで環境において数を減らしたかと思えばガラルファイヤーVとかメロンを引き連れて帰ってきた。まぁクイックシューターの枚数は3→2に減っている印象だが、それでも強いのに変わりはない。というかベンチバリアのHPが上がったので絶対採用枚数3に戻される。キョレンが通りにくくはなったもののそれでも不利対面に変わりはない。
以上のデッキのように1ターンに2匹以上持っていかれるのは当然きついですが、一番やばいのはマッドパーティが特殊エネルギー依存であるということです。
最強の特性。雪道以外の突破手段を下さい。
こくばバドレックスVのシャドーミストで詰み、アストラルピッドで一掃されていた過去があるが、今回新たにエルフーンVSTARが登場してしまったため完全なる不利対面へと進化した。特殊エネルギーを付けられない時点で相当きついにも関わらずこくばVMAXの特性によりすぐに完成してしまう点、しっかり火力も出してくる点、きとうしが無くなり解除のしようがない点と場に出されてしまうとどうしようもない。
《よくわからない、相手による》
VSTAR主軸のデッキや、同じデッキタイプでも相手の採用するカードの種類や数によって有利不利が分かれる対面です。
そもそもムゲンダイナVMAXのHP高すぎ。アルセウスVSTAR対策のガラルサンダーV対策で大きなお守り採用が増え更に上昇することが予想される。
①ガラルジグザグマの枚数
こだわりベルトの収録でVMAXやVSTARワンパンが見えてきたムゲンダイナだが、それを実現するためのパーツとしてザグマ+回収ネットの型のムゲンダイナが環境に出てくる可能性があるため。これによって思わぬ形でホルビーなどが倒されていく事にもなりかねないので。
②ガラルマタドガスが採用されているか、またそれは何枚なのか
相手の展開を遅らせる目的で1-1や2-2ラインで採用されている場合や、いわゆる“ドガスダイナ”と呼ばれる3-3や4-4で採用されているデッキ、そもそも採用されていないパターンがあり、これらによって勝率はかなり大きく左右される。特性である"かがくへんかガス"によりポットデス等の特性が全て消えてしまうので、先2や後1に完成してしまったり相手のマリィ等でこちらが事故ってしまったりした場合、なすすべもなく毒殺されることすらある。1回の攻撃でワンパンできるダメージまでもっていければひとまず安心(エネルギーを引けるかは別問題)。
TAGTEAMの取られるサイドが3→2枚になったイメージ。高いHPの割に2枚しかサイドを取れず、2-2交換になっていくかと。(タフネスマントをつけたVはこの位のHPだが、それには「タフネスマントをつける」という動作が必要であり、相手が引けないこともあるためそこで区別してます)
《五分ぐらい?》
ミュウVMAXは基本ベンチにVポケモンが出ている(常にベンチにゲノセクトVがいる)デッキなので、こちらがそれを3体倒せれば勝ち。ミュウVMAX本体を殴りに行ってもミュウVのワザをコピーされて山に帰る+カミツレとかで復帰される…という動きをされ続けると負けてしまう≒ボスを3回打てるかどうかのゲーム。ミュウVMAXが山に帰ったあとにゲノセクトVが出てきたりすることもあるのでめちゃくちゃ不利ってわけではないのかなと
サイド先制した方が基本的には有利。エネルギーを切らさずに殴り合うなら、Vをださなければそのまま勝てる。ただエネルギー管理が難しい。手札に大量に保持してしまった場合、博士で大量に巻き込んだりマリィで全部沈んでしまい殴れなかったりする。
以上が自分が今考えてる、今後環境に来るであろうデッキとの相性です。というわけで、次の項ではこれらのデッキに優位を取るために採用していくカードを紹介·解説していきます。
◆対策カード
不利デッキへの対策として筆者が考えているカードを挙げていきます。というかこれはほぼクイックシューターのインテレオン対策ですが笑。正直このシューターインテレオンをしょうがないと割り切ってしまうのも全然ありだと思います。ですが私は前レギュで散々こいつにボコられて恨んでるので、全力で対策していきます(連撃ウーラオスへの勝率もここへの対策があるかないかでだいぶ変わってくる気がします)。そこで採用するのはこれ。
天敵であるやつを場に出るだけで止められるカード。1進化ではありますが、立ってしまえばかなりのターンを稼ぐことができます。前の記事を書いたときには正直水の特性ぜんぶ止められるサンダースでいいやろみたいな感じでしたが、やっぱり進化するだけというお手軽さは強いです。ただし、“うらこうさく”のジメレオン·インテレオンの特性は止まらないためボスなどから簡単に倒されてしまいます。そして復帰には最低でも1ターンのラグがあるためその間にベンチが攻撃されるというね。
ですが、さらにそのラグを対策すればいい話。もちろん2匹立てるとかではありません。そう、こいつを使えばね。
そう、ゾロアークです。
特性で自分のトラッシュにある1進化ポケモンと入れ替わることができるので、サクラビスが倒さてもすぐに復帰させることができます。でも、それをサクラビスのためだけに採用するのはどうかと思うし、ポットデスに替われるとはいってもゾロアークにのってるダメカンは引き継がれるから、ゾロアークに置きダメカンされたら意味ないじゃん…そう思ってた時期が僕にもありました。しかし、最近気づきました。メタモンVやクチナシのテキストにある、「ダメカンを引き継ぐ」という表記がこのゾロアークにはないことを。ダメカンは引き継がないんだと‼
〈補足〉げんえいへんげの仕様について
公式のQ&Aを探しましたが、げんえいへんげのダメカンに関する記述はありませんでした。ただ、SM時代に使われていたポポッコがゾロアークと似たようなテキストを持っていたため調べたところ、こちらに対するQ&Aは存在し、次のような記載がありました。
〈Q〉ダメカンがのっているポポッコの特性「そらのはなみち」を使い、山札にあるワタッコを1枚えらびました。その場合、ポポッコにのっていたダメカンはワタッコにのせますか?
〈A〉いいえ、のせません。
ポポッコにのっていたダメカンはすべてとりのぞかれます。
(文は原文のまま)
ポポッコの場合、テキスト的には
①山札からワタッコを選ぶ
②ポポッコその他諸々をロストゾーンに置く③選んだワタッコを場に出す
という順番で処理されます。つまり②のときについている道具や状態、ダメカンは全てロストゾーンに送られリセットされているので、③でワタッコが出てきてもダメカンは乗らない…という訳です。
ゾロアークの場合も、
①自分のトラッシュの1進化ポケモン(ゾロアークを除く)を一枚選ぶ。
②このカードとついている全てのカードをトラッシュする
③選んだ1進化ポケモンを場に出す
という手順となっているため、②でダメカン諸々の効果はトラッシュされることで解除されている、つまり③のときにダメカンは乗らないということになります。もしなにか違っていれば最後にあるtwitterのリンクから教えて下さい、お願いします。 (補足完)
そう、こいつがたとえ110ダメージ受けていようとも特性を使えばHPマックスのポットデスになれるのです!これはトラッシュにポットデスがあればいい=トラッシュしても問題ない、つまりマッドパーティの攻撃力を上げられるということであり、ダブルターボエネルギーの-20を補うことができる。わざわざHP30しかないヤバチャを場に出さなくともHP70のゾロアからポットデスができるので、ヤバチャを出してクイックシューターで即倒されるという展開もなくせる。以上がゾロアークを採用する目的や理由です。
◆レシピ紹介
新しい環境になってまだあまり練習できてませんが、一応仮組みしたマッドパーティを参考までに載せておきます。
めっちゃポケモン多いですねw
では、各採用理由をざっと解説します。
《ポケモン》29枚
マッドパーティ持ち…4-4-4-4
確定枠。
ゾロア、ゾロアーク…3-3
このデッキのコンセプト。大体2回使うので、予備を兼ねて3枚ずつ。2枚ずつでもいい。ただこれだけだと少し不安なのでヤバチャを1枚だけ採用。
ビーダル…1
ゾロアークから場に出すドローソース。このデッキの欠陥である事故りやすさを無理やり解消しようとした結果です。
サクラビス…1
インテレオン、許さない。
ヤレユータン…1
ベンチはカツカツなのであまり入れたくはないが、初手でツインエネルギーが手札に3枚とか来たときの対策札として。正直なくてもいい。もはやすり替えカップでもいい。
ガラルニャース…1
マッドパーティのトラッシュ要員かつ圧縮要員。こいつのおかげで結構デッキの回転具合が変わる。正直なくてもいい寄り。ガラルフリーザーVはサイドを2枚取られることを嫌い不採用。どっちでもいい。
マナフィ…1
連撃ウーラオスにぼこされないために。
クロバットV…1
序盤の展開や事故のときの対策札。デデンネGXとは違い手札をトラッシュできないのがネック。
《トレーナーズ》24枚
クイックボール、レベルボール、ハイパーボール…4-4-4
最大数採用。トラッシュに送ることが大事なのでクイックボールとハイパーボールは重宝する。
レスキューキャリー…1
ふつうの釣り竿と相談。ゾロアークライン戻したいなら釣り竿だが、今回はあまり必要なさそうなので、マナフィを即復帰させるために一旦レスキューキャリー。
ふうせん…1
とりあえずで前に一匹出せるように採用。入替え札がこれ1枚というのは不安しかないのでなんか削って回収ネットかふうせん2枚目を入れたい。
博士の研究、ヒガナの決意…4-2
博士は確定枠の4。ヒガナはとりあえずの採用。もっといいサポートがこれから出るかもしれないし。シロナの覇気でもいい。他の候補としてはオニオンやヤロー。とりあえずトラッシュにカードを送る手段を採用。
ボスの司令…2
勝ち切るために必須のカード。序盤に切ってしまうと元も子もないので、友達手帳もありかも。なんならポケキャでもいい。ただコインの壁がある。
崩れたスタジアム…2
負け筋のクロバットVをトラッシュする手段。終盤、ベンチのマッドパーティ持ちをトラッシュして無理やり火力を上げるという使い方もできる。あと妨害。1枚でもいいけど2枚ほしい時もある。
《エネルギー》7枚
ツインエネルギー、ダブルターボエネルギー…4-3
エネルギーは7枚。こんだけあれば非エクとも十分やりあえるし、あまり無駄にならない枚数に設定。
ゾロアーク、サクラビス不採用の普通の型も載せておきます。
まずはこれ。
シロナの枠はヒガナと迷い中、レスキューキャリー2枚目も怪しい。他はほんとに普通の構築です。ただそれなりの事故対策は必要。チラチーノは、""自分が使うと全く安定しない""ので……とは言ってもチラチーノの方が大会の成績見てても良さそう
というわけでチラチーノ型。
展開はチラチーノになんとかしてもらうので、クロバットVの代わりにサポートサーチ用のネオラントV。ガラルニャースは後半の圧縮に使いますが切っていいと思います。ヤバチャはもう一枚欲しいときがあったりなかったり。
◆最後に
まだマッドパーティ以外のデッキのレギュ変更作業もあり、あまり深くレシピ作りとかできてませんが、これからは3神が消えたことで非エクも息を吹き返してどんどん環境に出てくることになると思います。その1つにマッドパーティもなれたらいいなと思っています。実際にシティなどで好成績を残してますし。
ここまでこんな意味分かんない文章を読んでくださり、ありがとうございました。最後にtwitterのリンクを貼っておきますので、何かあればこちらまで。