【インタビューズ#1】人気ゲーム「ドラゴンクエスト」「ニーアオートマタ」のプロデューサーに聞く、ゲーム制作への想い(齊藤陽介さん/よーすぴ)
こんにちは。インタビューズのヒガスです。「インタビューズ」というYouTuber番組でいろんな方のお話を聞いています。
インタビュー第一人目は、人気ゲーム「ドラゴンクエスト」「ニーアオートマタ」などのゲームプロデューサー齊藤陽介さん(愛称は、「よーすぴ」さん)。インタビューにあたり、ご本人に関する記事をまとめました。
私、ヒガスの調査メモのようなものですが、インタビューズで収録させていただく前後に集めた情報を、こちらでも紹介させていただきます。
★ヒガスの印象に残った記事
よーすぴさんの考え方や、仕事について、特に学ばせて頂いた記事を紹介します。
「ドラクエ」前プロデューサーが考える組織論――切り開いた道は後進に譲り自らは荒野を歩く (1/5)↓
私が「ドラクエ」から“Vチューバー”アイドルのプロデューサーになった理由 (1/6)↓
幼少期からプロデューサーまで、よーすぴさんの人生概要がよくわかる連載です。↓
齊藤さんの仕事術、仕事観がよく分かる記事。↓
齊藤さんの仕事の今昔が、しっかり書いてあります。↓
★印象に残った映像
プロデューサー論について。
https://www.youtube.com/watch?v=vrJTJ_yeKvQ
*上の映像を、記事でまとめているのがこちら。
https://www.vantan-game.com/topics/blog/detail/3730.php
クリエーター・インタビュー。↓
【よーすぴサンタ】ヨコオさん、安西さん、いろんなクリエイターによーすぴさんがインタビューしています。
【SNS関連情報】
◆Twitter
将来の夢はユーチューバー。人狼TLPTルーベン。「GEMSCOMPANY」「バビロンズフォール」「ドラゴンクエストXI」「NieR」「(初代)ドラゴンクエストX」のプロデューサー兼スクウェア・エニックスの取締役。趣味は仕事と人狼ゲーム。あとは魚釣り。
たいてい新宿。ちょくちょく大阪。たまに海外。
https://twitter.com/saitoyosuke_z
◆YouTubeチャンネル|ゲーム酒場:チャンネル登録者数 1770人
エンタメ業界で働くカワイイおっさんやいけすかないイケメンが酒を飲みながら楽しそうにゲームをするだけの配信。それが「ゲーム酒場」である。(公式ページより)
https://www.youtube.com/watch?v=VTTLiIRQJr8&feature=youtu.be
◆2015年に、15回だけニコニコの生主として放送。
https://com.nicovideo.jp/community/co2686282?com_header=1
◆舞台「人狼TLPT」のルーベン役。
http://7th-castle.com/jinrou/actors.php?actor=%E9%BD%8A%E8%97%A4%E9%99%BD%E4%BB%8B
【齊藤陽介さんの生い立ちに関するメモ】
◆子供の頃
ゲーム大好きグループと、そうでないグループの間にいて取り持っていた。小学校の修学旅行(日光)は、ぜんそくのために行けず。高校では、修学旅行で沖縄へ。水球していた。(*注:記事や動画などより)
◆親戚がおもちゃ屋さんで、おもちゃ屋さんになりたかった。https://youtu.be/GnAOnchIvhk?t=2424
◆好きなゲーム
齊藤氏のゲーム開発履歴の振り返りから一転、最近遊んでいるゲームの話題に。齊藤氏は“誰かといっしょに遊べるゲームが好き”ということで、『Dead by Daylight』や『フォートナイト』を多忙ななかでも睡眠時間を削って遊んでいるのだとか。ほかにも『Project Winter』という、マルチプレイヤーでのサバイバルゲームもプレイしているのそうだ。
一方で、GEMS COMPANYの城乃柚希さんは、ボードゲームや人狼などのアナログゲームも大好きとのこと。
https://www.famitsu.com/news/201910/16184782.html
昔のものでは、
一番好きなのは、『ザ・ブラックオニキス』か『デゼニランド』か『サラダの国のトマト姫』です。『は~りぃふぉっくす』や『惑星メフィウス』もプレイしました。関係ないですけど、『ドラゴンナイト』もがっつりやっていたり。最初に買ったのはPC-6001mkⅡですけど。『ポートピア連続殺人事件』はファミコン版からなんですよね。
「同級生」「ハイドライト」「ドラゴンナイト」などもやっていた。
◆実績
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1812/21/news010.html
累計7600万本以上の売り上げを誇る国民的ロールプレイングゲーム「ドラゴンクエスト(以下、ドラクエ)」シリーズ。このうち、「ドラクエX」と「ドラクエXI」の2作続けてプロデューサーを務めたのが、スクウェア・エニックス取締役の齊藤陽介さん(48歳)だ。「ドラクエ」以外にも、新興作品「ニーアオートマタ」でも350万本以上の売り上げを達成し、日本を代表するゲームプロデューサーの1人といえる。
◆年表
1970年8月25日生まれ。
1993年:入社。商品企画本部のなかの購買部。バトル鉛筆、ドラクエのフィギュア・キーホルダーなどの生産管理部門へ。新卒三期目として入社。バブルが弾けたころ。
1994年からプロデューサー業。
熱血大陸バーニングヒーローズ(1995年)
ミスティックアーク(1995年)
アストロノーカ(1998年)←一番初めにプロデューサーをになったコンシューマーゲーム
ユーラシアエクスプレス殺人事件(1998年)
øSTORY(2000年)
ザ・フィアー(2001年)
2001年:『MaildeQuest(メールでクエスト)~虹色の夜~』(のちに『みんなdeクエスト -那由多の道と異界の扉-(なゆたのみちといかいのとびら)』に改名)リンドブルムと開発。(2017年サービス終了)
クロスゲート(2001年)(中国や台湾、韓国でも展開、中国で2000万DL達成)(2007年に国内サービス終了。)
2003年:スクエニ合併。執行役員第10開発事業部部長になる。しかし、プロデューサーができないので、それが嫌で今は事業部部長をやっていない。
クロストレジャーズ(2009年)
ニーア ゲシュタルト/レプリカント(2010年)
ドラゴンクエストシリーズ
ドラゴンクエストX オンライン
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン(2012年8/2)
ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン(2013年)
ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン(2015年)
ドラゴンクエストX 5000年の旅路 遥かなる故郷へ オンライン(2017年)
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて (2017年7月)
ニーア オートマタ (2017年)
2018年度よりスクウェア・エニックス取締役に就任
2018年8/25 ドラクエXのプロデューサーを青山高公士に引き継ぐ。
2020年8/24 誕生日前夜配信。
→最初にプロデユースした作品は、コンシューマーは『アストロノーカ』、PCは『クロスゲート』で、Webは『みんな de Quest(Mail de Quest)』です。
◆詳細(複数の記事をもとに、メモ的に編集しています)
横浜市戸塚区出身[5]。小学5年の頃に中区の山手駅に転居[5]した後、神奈川大学付属高校、同経済学部経済学科[4]を経てエニックス入社。大学時代は中小企業論を専攻していた[4]。
両親は共に銀行員[5]。幼少期は病弱で、そのために中学までは水泳を嗜んでいた[5]。高校時代は水球部に所属していた[5]。玩具業界への就職を考えていていくつか内定はもらえたのだが、本命のバンダイは落とされた。
女児向け玩具で知られるタカラさんには内定をいただきました。ただ熟考した結果、リカちゃん人形は自分の肌には合わないと思い辞退しました。そして、財務状態がよいエニックスに行くことを決めたのだという[5]。
ゲームメーカーからは、ナムコ、セガなど他にいくつか内定もいただいていたのですが、最後に内定が出たのがエニックスでした。当時は社員が100人ぐらいしかいなかったんですが、「ドラクエ」は当時から人気がありましたし、何よりグッズを作っていたので、そこの部署に近いところに行けるんじゃないかと思ったんですね。
また、大学では中小企業論のゼミにいたんですけど、バランスシートだけは読めたんですよ。その観点で考えると、社員が100人しかいなくて、にもかかわらず現預金がかなりある。「これは俺が何をやらかしても潰れないし、社員が100人しかいないんだったら、新入社員でもちょっと大きい声を出せば社長まで届くんじゃないか」という勝手な思い込みで、入社を決めました(笑)。
エニックス入社後、グッズ関連の制作部署から本多圭司に声をかけられてゲーム制作部門に転属[4]。実写アドベンチャーゲームなどのプロデューサーを務める。
当時は忙しすぎて、社内には炊飯ジャー持参で、なかば住んでいた人もいたという。
スクウェア・エニックス発足時には執行役員第10開発事業部部長(ドラクエ以外の、エニックスのタイトルを担当)とモバイル事業部の事業部長を兼任し、ガラケー向けのゲームを開発。コンシューマー向けの第1〜10までは合併前の各会社の部署の名前を変えただけだったが、モバイル事業部だけは混合だったので、チームビルディングのために毎日、飲みに連れて行った。
の年はモバイルで数億円ぐらい売り上げが出ていたんですけど、それを何倍もにしろっていう話だったんですよ、1年で(笑)。それで、『ドラクエ』と『FF』のモバイル版を、松下さん(現・パナソニック)とNECさんのiモードケータイにプリインストールするって方法で、目標近くまで売り上げを達成。当時はプリインストールで、1台あたりいくらってお金がもらえた時代だったから。
具体的には、
合併直後、当時の和田洋一社長や本多圭司社長に最初に齊藤氏が言ったのが「ケータイ向けに、『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』のアプリを300円で売らせてもらいたい」と交渉することだったという。
だが、従来のゲーム機向けにはフルプライスで売ってきた看板タイトルだけに、それを数百円で提供したり、プリインストールさせたいという話には最初は難色を示されたという。だが、当時NTTドコモでマルチメディアサービス部の部長をしていた夏野氏(現ドワンゴ代表取締役社長)から、「『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のアプリが必要だ」と言ってもらえていたことを踏まえつつ、新しい携帯電話というプラットフォームを『ドラゴンクエスト』、『ファイナルファンタジー』一色にしてやりましょうと経営陣を説得したそうだ。当時のことを知る人なら、『ドラゴンクエスト』、『ファイナルファンタジー』が携帯電話で遊べるというテレビCM等が大量に展開されていたのを覚えていることだろう。
そうした展開に当時の携帯電話メーカーも応えたところがあり、じつは『ドラゴンクエスト』が当時の携帯電話のスクラッチパッド(いわゆるメモリ的な処理領域)に入りきらないという問題が起きたのだが、端末側がスクラッチパッドを増やすという異例の対応をして乗り切ったこともあったそうだ。
『スターオーシャンシリーズ』・『ヴァルキリープロファイルシリーズ』・『鋼の錬金術師』などのエグゼクティブプロデューサーを務める。2015年4月1日から執行役員制度が導入されることになり、執行役員に就任した[6]。
*ヒガス注:以下のリンクをもとに編集。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%BD%8A%E8%97%A4%E9%99%BD%E4%BB%8B
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1812/25/news017_3.html
https://tokyo.whatsin.jp/381465/4
◆好きなもの
ファンタジー(富士見ファンタジア文庫や指輪物語)を読んでいた。
【仕事観】
◆一番大切にしているのは、自分も・チームも楽しめる環境づくり。
https://tokyo.whatsin.jp/381726/2
◆プロデューサーとは、商品を作る人。
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1812/21/news010_2.html
プロデューサーというのは「作品」ではなく「商品」を作る人だと考えています。ディレクターはアートとしての「作品」を作り上げることに8割ぐらい考えていき、最後に売り物となる「商品」の部分を2割ぐらい考えるという意識を持てばいいと思っています。一方、プロデューサーは逆です。「商品」8、「作品」2ぐらいの意識で見る必要があるのです。
だからプロデューサーは、「利益貢献をする」という目線に最初から立たないといけないのですが、ゲームのプロデュースって変な話、「一か八か」みたいなところがあるんですよ。というのも、現在のゲーム開発には数年単位で時間がかかります。プレイステーション4で出すような高画質高精細のゲームになると、特に時間がかかりますね。ということは、プロデューサーは、現在ではなく数年後のトレンドを予測して、それを当てなければいけないのです。
◆プロデューサーはクリエイターではない。
https://tokyo.whatsin.jp/381726/3
◆中身は、余程のことがない限り口出ししない。
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20191118-106237/3/
最初に何を作るのか、どの期間で何をするのかというところだけは言いますが、それ以外は余程のことがない限り口出ししません。ほぼほぼプリプロの期間に言いたいことは言いきるようにしてます。「キャラクターは具体的にはこうしてください」と言った瞬間にディレクターはやる気を失うだろうから。もちろん求められたらアドバイスはしますよ。そういう意味もあって、ゲームを作る上でプロデューサーはオススメできない職業だと思っています。モヤモヤすること多いですし。
俺は気になったけどヨコオさんは気にならないという場合は、そのままOKにしています。最終決定はディレクターです。
俺よりも面白いゲームを作れる人がいるはずだから、その人たちが頑張れる環境を作る方が俺には向いていると思えたんです。
◆自分よりもっと面白い人がいられる環境を作る。ディレクターには「任せる」。中身は口出しをしない。自分が任せた人なのだから。
https://tokyo.whatsin.jp/381465/3
◆プリプロの時しか、内容にコメントしない。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180825a/2
クリエイティブにこだわりがあって、他人から横槍が入ることがなにより嫌いな人だと察すると、もう本当に何も言わないというか。
齊藤氏:やっぱりいちばんの問題は、プロデューサーがゲームの細かいことをいちいち言うところなんですよ。最初に言うのはいいと思うんです。
◆プリプロの時に、オーダーしたこと。
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20191118-106237/
Q:その大切にされていた「子供時代の形あるものが壊れたり、失くす体験」という物が壊れる悲しみみたいなものは、齊藤さんのゲーム作品に反映されていますか。『ニーア オートマタ』はそういう情緒を感じます。
斎藤:結果論としてはね。でも優しい世界を作りたいとは思っているかもしれない。ヨコオさんに『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』で一番最初に言ったのは「お父さんと娘、お兄さんと妹。最後は草原で手を繋いで笑顔でエンディングを迎えてください」というオーダーです。そしたらあんな結末になりました。俺の中ではハッピーエンドだと思っているんだけども。
◆ゲームプロデューサーの仕事と役割
https://www.vantan-game.com/topics/blog/detail/3730.php
「プロデューサーとして最初の大きな役割に、開発体制の構築・社内開発のチームビルドがあります。
どういう構成で社内のチームを作っていくか、予算やスケジュール、ゲームの内容を鑑みて取り組んでいます。
他には外注する場合の開発会社の選定や、業務配分を決めたりもします。」
「開発開始前では、ゲームの概要決定、社内関係部署との相談、予算書作成、スタッフ確保、各種契約締結などもプロデューサーの仕事となります。」
「続いて開発中の仕事ですが、スケジュール管理、予算管理、品質管理、社内外との交渉、ゲームが完成する前からのプロモーション施策立案、人員採用、
グッズや攻略本など二次著作物の管理があります。他にお茶出し…これはほんとネタではなくプロデューサーがやっています!
そしていちばん大変なことですが、日々起こる問題の解決が山ほどあります!!
なのでルーティンワークが苦手な人にこそ、ゲームプロデューサーになってほしいと思います!」
◆では、ディレクターの仕事の役目とは。
https://www.vantan-game.com/topics/blog/detail/3730.php
どんな作品を作るかの明確なビジョンを持ち、チーム全体にビジョンを伝え、出来たものがビジョン通りかどうかを常に判断し、最終的な作品に仕上げることに責任を持つ。というわけでディレクターは面白い作品を作る責任者でなければならないと思います。
◆口出しせず、ひたすら一緒に飲みに行く。そして、気持ちが高まる環境を作る。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180825a/3
Q:ひたすら部下のモチベーションを上げることに専念してたじゃないですか。
A:人を褒めなくてもいいような状態を、常に作り続けることのほうがラクなので。相手の気持ちを高揚させるといったことを意識しなくてもいい環境を作るのに、自分の労力を使ったほうがラクだと思うんです。
◆では、どうやっていい環境を作るか? それは、問題の火種が見えたら、直接会って解決する。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180825a/3
千田さんに教わったことですね。「直接面と向かっていれば起きないはずのトラブルが起きるのは、メールだったり電話だったり、間接的なコミュニケーションのせいだから。だから何も用事がなくても、週1回は絶対に顔を合わせて話せ」と。
◆新規事業こそ経験者。若手は、安心して胸を借りれるビッグタイトルで仕事しては?
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1812/21/news010_3.html
むしろ私がいま関わっている「GEMS COMPANY」のような新規事業こそ、ベテランが後進に道を示すために、私のような人間が自分の手でやるべきだと考えています。「若いんだから柔軟な発想で挑戦してみなさい」と口で言うのは簡単です。ですが、それは経験を積んできた、われわれ「おっさん」たちのほうが、できることが実は多いのですよ。
◆チーム作りで大切なのは「和」。
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1812/21/news010_4.html
毎日のようにスタッフを飲みに連れて行ったり、飲めない人はバスケットボールを一緒にやったり、人気ゲーム「モンスターハンター」を皆でやったりしながら、チームを一つにまとめていこうとしたのを覚えています。
◆人と人との関係性を嗅ぎ分ける。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180825a/2
ヨコオ:齊藤さんはすごく「人を見る」人だなと思っていて。相手の人間性もそうですけど、人と人との関係性を犬みたいに嗅ぎ分ける感じが、すごくするんですよ。
「この人とこの人は合いそうだからちょっと一緒にいさせよう」みたいなことを、気づかないうちにやっていたりするんです。
◆「人が作る」先の見えなさ。プロデュースの面白さに目覚めた。
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1812/25/news017_4.html
3カ月ぐらいで、「デジタルといわれるゲームこそ、人が作っているんだ」と痛感させられました。人が作っているからこそ、スケジュールが読めないことや、見えないところがあるということが初めて分かったのですね。さっき申し上げた印刷物だったりプラスチックだったりという目に見えるものは、作り始めたらもう数が読めるんです。一方ゲームは、それが見えないからこそ面白いのだと考えるようになりました。
新しい環境になったことで、毎日何か違うイレギュラーが起こります。全く前が見えないところを進んでいくのはしんどかったですが、言葉に表せないくらい楽しかったですね。
◆若い人に伝えたいこと
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1812/25/news017_6.html
「ゲームだけがエンターテインメントじゃないよ」ということを、おっさんとして示していきたいです。スクウェア・エニックスという会社は「面白い」ものであれば何でも挑戦できる会社だと示していきたいのです。これは社内にいるスタッフはもちろんですが、外の人からも、「こんな新しくて面白そうなことをやれる会社なんだ」と思ってもらえるようにするのが重要ですね。こうすることで、もっと「面白い」ものを作りたいと思っている外部の「面白い」人材が入ってきてくれると信じています。
◆自分の感覚を大事にする
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1812/25/news017_2.html
「これでお客さんが本当に喜んでくれるのか」ということを考え続けているわけですが、とはいっても100人お客さんがいれば100通りの考え方があるのです。だから結局は、「自分が面白いかどうか」という感覚しか信頼できる物差しがないんですよね。
◆企画を通すコツとして、三顧の礼。企画をゲーム史に残る大先輩に通すには、夜討ち朝駆け。
◆斎藤さんのゲーム観
ファンタジーをやりたい時もある。昔から、ファンタジー小説を読むのが好きだったし。また「クトゥルフ神話」が好きらしい。
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20191118-106237/2/
芸能界モノというよりは、ファンタジーをやりたかったんです。自分が幽霊になって、普段見れない絵が見れるという。空撮とかも含めて。
◆いいディレクターとは?
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20191118-106237/3/
Q:堀井さんがOKを出すところとNGを出すところの境界線は何だと思いますか。
齊藤:
堀井さんは嫌なことは嫌と言った上で、ゼロにする方向には持っていかないんですよ。プログラムの経験があるから、そこの苦労をわかっているんです。他の方法で実現する方法はないのかと話してくれるので、やりやすいですね。そういう意味では、堀井さんとヨコオさんは近いなと思っています。ヨコオさんも、できることとできないことをわかった上で、これならばできるんじゃないと言える人。でもちゃんとしているので、相談しないで勝手にやると怒るんですが。
◆マーケットについて考え「ない」。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180825a/3
絶対的なルールはたぶんなくて、マーケットはまったく意識していないと思います。ゲームを作るのって、時間がかかるじゃないですか。
そこで自分が好きじゃないものは、最後まで好きでいられないと思うので。そもそも自分が最後まで好きでいられるかどうかということを前提にした上で。
◆ファンへの思い。
https://game-creators.jp/media/interview/068/
まずはコアなファンを作ること。すべてのコンテンツはコアなファンがいないと広がらない。
だからまずはそこの人たちにちゃんと喜んでもらえるものを、と考えて作っています。
◆人をサポートするのが好き。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180825a/4
自分は2番目が好きなんだと思います。上に誰かがいて、その人ががんばっているから、自分もがんばれる。オレは本多さんとかがいたからがんばれたので。
◆ちなみに:記事を読んでいて。私、ひがすが一番ささった言葉です。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180825a/4
エニックスはゲームの出版社であり、プロデューサーはゲームの編集者である
【ニーア】
ニーアオートマタの発売日:2017年2月23日(北米は3月7日、欧州は3月10日)
★特に印象に残った映像
→ニーアシリーズが生まれたきっかけ。byヨコオさん。
https://www.youtube.com/watch?v=_Rj9eP6qc2U
◆DQ Xの運営が始まり、収益が出せると思い、自分がやりたいと思っていたニーアへ。
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20191118-106237/3/
稼いでないと自分がやりたいことをやっちゃいけないという考えを持っていたので、担当するタイトルのひとつは稼げる作品、もうひとつは稼いだ結果として自分がやりたいことをやるようにしています。
◆ヨコオさんを大阪に単身赴任させた(プラチナゲームズと直接やり取りさせるため)時点で、自分の目標は達成できている。
https://tokyo.whatsin.jp/381726/2
◆キャラクターデザインは吉田明彦さん。今は、Cygames子会社のCyDesignationで取締役。
https://tokyo.whatsin.jp/381726/2
◆やっぱり座組みが肝だった。それで9割の仕事は終わっている。
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20191118-106237/3/
世界で戦うんだったら、悪い言い方ですが、クオリティだけでなく名前である程度お客さんを連れてこれる人がいいなと思っていて。絵の描けるゲームデザイナーの中で一番は誰かといったら吉田さん。あとアクションとしての面白さを伸ばそうと、プラチナゲームズに開発をお願いしました。この2つが前作から補完しなくてはいけないことで、それが担保できた時点で俺の仕事は9割終わったようなものです。あとは広告宣伝費が無い分、ヨコオさんに顔を隠してでもいいからメディアに出て貰うというのが最後のタスクでした。
◆売れた3つの理由
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20191118-106237/3/
まずは『ニーア』の続編を作ろうと思った勇気。根強いファンがいたとはいえ、売れていないゲームの続編を出す判断をしたのは凄いです。2つ目が動画戦略で、3つ目が吉田明彦さんの起用。吉田さんを持ってきたときに凄いなと思いました。
◆ヨコオタロウ
1970年生まれ。愛知県出身。神戸芸術工科大学を卒業後、株式会社ナムコ、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントを経て、株式会社キャビアへ入社。デザイナーとして経験を積んだ後、「ドラッグ オン ドラグーン」シリーズや『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』のディレクションを担当する。株式会社キャビアを退社後に株式会社ブッコロを立ち上げ、2017年には『ニーア オートマタ』をリリースした。その独特な世界観や物語は「ヨコオワールド」と呼ばれており、最近はスマートフォン向けアプリ『シノアリス』や、漫画『君死ニタマフ事ナカレ』や舞台の原作などでも、幅広く活躍する。
主な作品:「ドラッグ オン ドラグーン」シリーズ、「ニーア」シリーズ、『シノアリス』など。
◆ニーアの世界観・ユーザーについて。
https://weekly.ascii.jp/elem/000/001/931/1931399/3/
齊藤 ニーア オートマタは、いいもの悪いものの区別があまりないお話なので、前作のニーア ゲシュタルト/レプリカントのほうが感情移入しやすいのかなと思っていました。この世界感で、話したいことや描きたいことがプレイヤーの皆さんにすんなり受け入れられるのかなと心配しながら開発を行っていたのが正直なところです。ですが、蓋を開けてみると、プレイヤーの皆さんが2Bや9Sといったキャラクターを愛してくれたので、ありがたいなと思っています。
編集部 ニーア オートマタのプレイヤーはどのような層が多いですか?
齊藤 もともとニーアの世界は耽美な感じというか、ゴシックな感じがすることもあり、女性ファンが意外に多かったですね。ニーアのピアノコンサートを開いたことがあって、そこにいらっしゃったお客さんが9割ぐらい女性の方でした。
ですが、ニーア オートマタは、売れた本数が多かったことと、主人公が2Bという女の子のキャラクターだったことで、男性比率が半分ぐらいになりました。今回も夏コミ行ったんですけど、炎天下でも9Sのコスプレをされている女の子を見かけました。炎天下に生地がちょっと厚手で申し訳ないと思いつつ、ありがとうと思って見ていました。
◆プレイし終わった人がネタバレできる安全な場を公式がつくることで、ファンが思いを発信できるお祭りをつくった。
→超ネタバレ!「NieR:Automata」ディナートークショウ@STORIA(*注:現在、公開終了)
https://live2.nicovideo.jp/watch/lv296121618
◆齊藤さんにとって「『ドラクエ』は憧れで、『ニーア』は癒し」。
◆「NieR:Orchestra Concert 12018」は1万年後からのメッセージ?夜の部の模様からその謎を紐解く
https://www.gamer.ne.jp/news/201809190004/
◆ニーアのオケコンのレポート
https://www.gamer.ne.jp/news/201604170008/
◆以下の魚釣り発言は、ニーアのバッドエンドにも反映されている?
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20191118-106237/5/
タイとかフィリピンの小島で、自分が食べる分だけ魚を釣って生きていきたい。
◆ニーアオートマタ発売前のニコ生まとめ。
https://news.denfaminicogamer.jp/nicolive/nier_automata_saito
◆コラボPCを発売
ツイートから決まった「ニーア オートマタ」コラボPC爆誕について齊藤陽介氏に直撃インタビュー
https://weekly.ascii.jp/elem/000/001/931/1931399/
【ドラクエ10】
★印象的だった記事
→斎藤さん、引き継ぎ時の言葉。
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/5a1e3a5aede16d438c38862cac1a78db/
→【CEDEC 2016】堀井雄二氏が齊藤陽介氏とともに自身の半生と「ドラゴンクエスト」30年を回想
https://www.gamer.ne.jp/news/201608270017/
「ドラゴンクエストVI 幻の大地」からよーすぴさんが開発に関わる。
◆なぜ、ドラクエX TVに出るようになったのか?
https://game-creators.jp/media/interview/068/
――齊藤さんは『ドラゴンクエストX』から露出が増え始めましたよね。『ドラゴンクエストX』を盛り上げる中で、特に気を付けたことを教えてください。
A:Windows®版が出るタイミングで、一番お客さまに近い形でできることは何だろうと考えました。
ゲームをプレイするPCは、当然ニコニコ生放送を見られる環境でもあるので、当時のドワンゴの会長だった川上さんに相談して、『ドラゴンクエストXTV』という形で定期的に放送をやらせてもらえないかということを話しました。
川上さんとは20年来の付き合いもあったので、快諾いただけましたよ。
あとは、作っている側が上から目線になりがちだと、どうしても距離感が出てしまう。
決してそうではないんですが……。
それを避けるために自分たちもプレイして、面白おかしく遊ぶことで、お客さんと同じ目線で会話できるようにしようとはしました。
◆なんで、ドラクエX TVに出るようになったのか?2
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180825a/4
「このゲームをどんな人が作っているんだろう」というのを見せる機会って、絶対に必要で。プレイヤーの人たちとできれば同じ目線になりたいから、そのためにはバカになったほうが、より身近に感じてくれるだろうと。
ゲームを作っている人が神様みたいになるのは個人的にはイヤだったから。なるべくバカっぽいことをすれば、お客さんも「こんな人間っぽい人が作っているんだ」と思ってくれて、より長くコミュニケーションが続くだろうと。そういうスタンスでやろうと、最初から思っていて。
◆ドラクエXの歴史
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/49c0b9d84c2a16fcaf9d25694fda75e1/
◆斎藤さんが、引き継ぐまでの貢献史。
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/5a1e3a5aede16d438c38862cac1a78db/
早いもので、DQXのプロジェクトに携わってから十数年が経ちました。
一番最初に「挑戦してみて貰えないか?」というオファーを貰った時点からの計算ですし、無謀な話で最初は自分とプロジェクトアシスタントの2名しかいない状態からのスタートだったので、実開発に着手してからという話ではありません。(あまりにも具体的な年数をいうと会社に怒られるかもしれないのでこのくらいの書き方にしておきます(笑) とはいえ、かなりの年月携わってきたことは紛れもない事実です)
そこから、安西さん、青山さん、藤澤さん、りっきー、よしPをはじめとしたかなり大勢のスタッフを社内外からかき集め、1つのチームとして形にするまでが一番大変だったかもしれません。もちろん、苦労話は他にも沢山あるんですが、それはまた別の機会に…。
◆最終ゴールは?
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/171230/3
『ドラゴンクエストX』の俺の中の最終ゴールは、お母さん同士が明日の子供のお弁当を相談する会話とか、お父さん同士が「今日の野球の結果はどうだった?」とか会話することなんですよ。もちろん、『ドラゴンクエストXI』の話題で盛り上がってくれれば、それはそれで最高です。
ドラゴンクエストの世界を冒険する場としての「祭り」は、やっぱりどこかで終わる。でも、そのときには村単位での町内会コミュニティを形成し続けて、4年に1回出るナンバリングタイトルを遊び続けて、そのときだけは、ドラクエの会話をしてもらえばいい。で、それ以外の普段は「今日のおかずはどうしましょうかね」みたいな話をして、たまにお父さんが「ちょっと強いボスを倒してくるわ。一緒に行かない?」と言っているという(笑)。
◆初めて内製したドラゴンクエスト。
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1812/25/news017_5.html
例えば「ドラクエ」シリーズは、伝統的に外注をするやり方だったのですが、「ドラクエX」では、シリーズで初めて社内で開発する形を採りました。続く「ドラクエXI」では、プレイステーション4版とニンテンドー3DS版とで、それぞれ別の開発会社にお願いしていたのですが、方針や意識を明確に現場に落とすポジションの多くが社内スタッフになっています。いうなればハイブリッドですね。
◆なぜプロデューサーを交代したのか?
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1812/21/news010.html
運営開始3年ごろから、適任者探しは考え始めていた。プロドデューサーとして、自分の部下や開発の現場で頑張っているスタッフたちのキャリアパスも強くイメージする必要があると思いました。「ドラクエX」は運営開始から満6年がたち、既に「ドラクエX」の各セクションのリーダーも世代交代をしていました。だから「プロデューサーも交代しよう」と思い至ったわけです。
◆人との交流が楽しい。
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/171230/3
やっぱりPBMやMMOのようなゲームは、人とやることが面白いんですよ。だから今の『ドラゴンクエストX』でも、なるべく公式オフ会を沢山やってあげたい……とかは考えています
(中略)
──運営の発想が、いわば「君主政」から近代の「夜警国家」【※】みたいな発想に移っていったわけですね。ちなみに、逆に齊藤さんの考えるTRPGやPBMのような遊びの面白さは何なのでしょうか?
齊藤氏:
繰り返しますが、「人と一緒にやる遊び」だということですね。
例えば、現状のコンピュータでは、まだまだアナログな回答は用意できないんです。仮に数百個のリアクションを用意したところで、人間はもっと無限に即興でアクションを返せてしまう。この「壁」は、あまりにも大きい。TRPGでも、結構むちゃくちゃなアクションに、「答えが20通りあるうちの1当たればいいよ」みたいなファジーなマスターが出来ちゃうのは、人間ならではですよ。
<関連記事>
1. 藤澤さんが、ディレクターを去る時の言葉。
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/eed5af6add95a9a6f1252739b1ad8c24/
翌日すぐに、プロデューサーの齊藤陽介を誘い、二人で蕎麦を食べました。そして、ここまで出来ているドラゴンクエストXだけど、その結構な部分をやり直しても構わないかと尋ねました。
齊藤は深く考えるでもなく、すぐに了承してくれました。
彼の立場からすれば、本当は簡単に判断できることではなかったはずです。齊藤の人物評なんてあまりしたくないですが、相手の真剣さが見えたときには、よほどのことでない限り受け入れてくれる、そういう人です。なので、スタッフからこんなに信頼されているプロデューサーも、本当にいないと思います。(やや出たがりな面はありますが)
吉田さん「今は、藤澤さんの方を向いて仕事をするように」
ドラゴンクエストXは、「復帰しやすい」ゲームであることを常に意識してデザインしてきました。
ドラゴンクエストXの発売前後の頃、「この世界を10年以上続けたい」と言った。
2. 齋藤 力さん(りっきー)がディレクターをやめる時の言葉。「好きな事を仕事にし続けるって どんなお気持ちですか?」という問いに対し<苦しいことも多いけど、その分、楽しい>と回答。(2017年11月3日)
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/4a2ddf148c5a9c42151a529e8cbdcc06/
「終わらないゲームデザイン」「終わらないゲーム開発」「終わらないサービス運営」というものがここまで大変なものなのかと感じながらも とにかく目の前の目標に向かい走り続けるということをずっと行ってきた感じです。
3. Xリリース当時に、今後の開発の進捗をユーザーに報告。開発工程表も見られます。
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/d1fe173d08e959397adf34b1d77e88d7/
【GEMS COMPANY】
★印象的だった記事
→よーすぴさんのジェムカンへの思い。
https://weekly.ascii.jp/elem/000/001/931/1931399/4/
編集部 将来の目標は何ですか?
齊藤 武道館や埼玉スーパーアリーナやドームなど、大きな会場でイベントをやりたいですね。ただ、東京でイベントを開くのは地方に優しくないので、この前ライブを行った「DMM VR THEATER YOKOHAMA」のような会場で、全国ツアーのほうがいいのかなというのも心の中にあります。それこそ、ハイエースみたいなのを借りて、全員乗って、インディーズのバンドのように全国を回れたらおもしろいですね。
◆2020年10月21日に『GEMS COMPANY』が、エイベックスよりメジャーデビュー! メジャー1stフルアルバム「precious stones」配信&発売中!
◆GEMS COMPANY(ジェムズ カンパニー)
齊藤さんがプロデュースしている、ディアステージ所属のアイドルグループ。通称「ジェムカン」。現在12人の個性豊かなアイドルが所属している。2018年4月から各自YouTube上で活動を開始。同年8月に齊藤さんのアイドルプロジェクトであることが明かされた。
◆GEMS COMPANY公式チャンネル(2018年8/18〜)の紹介文
https://www.youtube.com/channel/UCBvICYXxPK8PkoocBGnmeHA/about
GEMS COMPANY公式チャンネルです。
通称ジェムカン。
このチャンネルでは「じぇむかんTV」やミュージックビデオなど、
メンバー達の情報などをたくさん配信していきます!
GEMS COMPANY とは
YouTubeとニコニコ生放送での配信を通して出会った12人の女の子。
共通するのは、それぞれが叶えたい夢があること!
アイドル・歌手・声優などを目指す、個性豊かな彼女たちのチャレンジを応援してください!
◆Twitter
https://twitter.com/gems_company
◆GEMS COMPANY 公式サイト
https://gemscompany.jp/
◆各メンバーに関するまとめ記事
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180818
◆公式中の人
スクウェア・エニックス プロデューサー高橋祐介氏。『戦国IXA』、『ぐるモン』、『EMPIRE IN THE STORM』などのプロデューサーを担当。2018年からはGEMS COMPANYプロデューサー兼公式アカウント中の人として活躍中。
◆コラボなど
2019年に入ってからQTTAとのコラボやVRadio、ニコニコ超会議への出演など、実際に活動は加速
◆【ジェムカン】0からわかるGEMSCOMPANY~結成編~
◆各メンバーを簡潔に紹介
https://www.famitsu.com/news/201902/20172134.html
◆ジェムカンやAIについて。
https://morikatron.ai/2019/05/ai_vtuber/
◆齊藤さんによる、ジェムカン関連の発言まとめ。
https://note.com/sima_tuyu/n/n8513e734ea69
◆ジェムカン・メジャーデビュー決定PV。
◆【沼の入口注意】 #私はこれでジェムカンにハマりました 集計報告
https://note.com/korokkeramen/n/nca5d43975dcd
◆よーすぴさんは、なぜジェムカンを始めたのか?
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1812/25/news017.html
14年10月にニューヨークで開かれた初音ミクのライブ「HATSUNE MIKU EXPO 2014 IN NEW YORK」の映像を見たことでした
◆2016年頭に準備を始め、2018年4月ごろから活動。8月にかけて11人をゆっくりと世に出していった。
https://tokyo.whatsin.jp/381726
◆齊藤さんは、生まれ変わったら、芸能人のマネージャーをやりたいと思っていた。
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20191118-106237/4/
生まれ変わったら芸能人のマネージャーになりたいとは話していました。ゲームをプロデュースするのと芸能人をプロデュースするのは同じだなと感じたことがあったから。
◆公式にはVtuberとはいっていない。(2019年時点)。ディアステージ所属のアイドル。
https://tokyo.whatsin.jp/381726
◆ヨコオタロウ原作舞台『君死ニタマフ事ナカレ零 改』11月29日から上演。スクエニ齊藤P率いるGEM SCOMPANYみずしー歌う主題歌が公開
https://news.denfaminicogamer.jp/news/181121i
◆2018年8月18日にネタバラシして、よーすぴさんのプロデュースだと発表。ニコニコで累計22万人くらいが視聴。
https://live.nicovideo.jp/watch/lv314922803
【アストロノーカ】
★印象に残った記事、映像
→アストロノーカ20周年イベント「アストロパーティー2019」生中継https://live2.nicovideo.jp/watch/lv317242189
→【よーすぴ参戦】『アストロノーカ』をつくった人と実況 おかわり! 2020年放送
https://youtu.be/VIvRx_aWoFs?t=240
『アストロノーカ』は、プログラマーふたり、コンポーザーひとり、効果音ひとり、そこにディレクターやプロデューサー、ゲームデザイナー、アーティストをあわせて10名+αほどで作ったという。ちなみにバブーというキャラクターの声は齊藤氏がみずからが担当している。当時のあるあるだった、いわゆる“社員ボイス”だ。
◆アストロノーカの精神
https://morikatron.ai/2019/04/astro_party/
基本的にバブーは世代を経るごとに屈強になり、あらゆるトラップへの耐性も身につけていくため、究極的にはプレイヤーの手には負えない存在となるからです。
そこでデバッグを担当したスタッフが考案した対処方法が、あえてトラップによる撃退を試みず、バブーに満足いくまで野菜を食べさせる戦略でした。バブーは失敗だけでなく成功による慢心も学習します。こうした意図的にバブーの強化を停滞させる攻略法が、バブーとの共存という価値観を生んだと齊藤氏は語りました。
それは、「ユーザーが進化を肌で感じられるゲーム性の実現」と森川氏が述べる設計理念へとつながります。バブーは何を受け入れ何を拒むのか。プレイヤーの意思決定が、自らの観測範囲内で突然変異を誘発するようにデザインされているのです。
◆2019年に、20周年イベントを行った。
https://www.zaikei.co.jp/releases/730248/
本イベントでは「アストロノーカ」制作陣であるプロデューサー齊藤陽介氏とゲームデザインを手掛けた森川幸人氏と共に「アストロノーカ」を映像や実機で振り返りつつ、スクウェア・エニックスのAIリサーチャー三宅陽一郎氏をお招きし、昨今第三次AIブームにより、遺伝的アルゴリズムを使ったゲームとして非常に注目を浴びている本作の魅力とゲームAIの可能性を語る予定となっております。
◆勇者ああああああ、で取り上げられた。
https://www.tv-tokyo.co.jp/plus/entertainment/entry/2019/018901.html
【今後、作りたいもの】
◆「レディ・プレイヤー1」みたいなの、誰か作ってくれないかな?
https://tokyo.whatsin.jp/381726/3
◆最後につくるとしたら、実写ゲームがよいそうです。
【そのほか、参考にした記事や本など】
◆スクエニ齊藤陽介氏が語るゲーム開発のこれまでとこれから。基調講演”ゲーム開発経験からみるエンタテインメントの未来”リポート【CEDEC+SAPPORO 2019】
https://www.famitsu.com/news/201910/16184782.html
◆テーブルRPGについて
──運営の発想が、いわば「君主政」から近代の「夜警国家」【※】みたいな発想に移っていったわけですね。ちなみに、逆に齊藤さんの考えるTRPGやPBMのような遊びの面白さは何なのでしょうか?
齊藤氏:
繰り返しますが、「人と一緒にやる遊び」だということですね。
例えば、現状のコンピュータでは、まだまだアナログな回答は用意できないんです。仮に数百個のリアクションを用意したところで、人間はもっと無限に即興でアクションを返せてしまう。この「壁」は、あまりにも大きい。TRPGでも、結構むちゃくちゃなアクションに、「答えが20通りあるうちの1当たればいいよ」みたいなファジーなマスターが出来ちゃうのは、人間ならではですよ。
◆よーすぴさんの記事まとめ1(ここまでで引用していない様々な記事が入っています)
https://www.gamer.ne.jp/news/%E9%BD%8A%E8%97%A4%E9%99%BD%E4%BB%8B
◆よーすぴさんの記事まとめ2
https://www.excite.co.jp/news/game/tag/%E9%BD%8A%E8%97%A4%E9%99%BD%E4%BB%8B/
◆吉田直樹さんとの対談(本です)
スクエニの社員のバイキング精神について。努力と根性が好きな人が、好き。
https://www.amazon.co.jp/dp/4047334421/
◆【ゲームの企画書】リアルを舞台に数千人規模でゲーム…そんなのは約30年前に存在した! 「蓬萊学園」狂気の1年を今こそ語りあおう【新城カズマ×齊藤陽介×中津宗一郎 】
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/171230
齊藤さんは遊演体の前作だった『88』からの有名プレイヤーで、当時から「重鎮」だったんですよ。なにせ横浜在住のプレイヤーで、齊藤さんを知らない人なんていなかったですから。しかも、そのプレイヤー名が「森永ラブ子」と言いまして(笑)。確か、当時のプレイヤーがよく集まっていたファストフード店の名前から取ったんでしたっけ?
齊藤:一応、男性キャラのアカウントも持ってたんですよ。そっちはインチキ坊主をやりたかったから、最澄と空海の名前を組み合わせて「最海(さいかい)」と名乗ってました。こっちは本気でメインストーリーに絡んでいったのですが、2キャラ持つというのは、会費も交通費も通常の倍かかるわけで、大学にも行かずにバイトする日々ですよ。
私はもう『蓬萊学園』を通じて共通の趣味を持った仲間が、リアルに繋がっていく場の居心地良さが楽しかったですね。
◆齊藤陽介Pなど国内オンラインゲーム開発者が“CEDEC 2018”でディスカッション!【電撃PS】
https://dengekionline.com/elem/000/001/787/1787809/
◆オンラインゲームは時代とともにいかに変わってきたのか?『ドラクエX』や『PSO2』などの開発者が語る
https://jp.ign.com/dragon-quest-10/28163/news/xpso2
◆【SQEX 齊藤陽介 編】「ニーア」シリーズ『ドラゴンクエストXI』「ジェムカン」名プロデュサーの素顔に迫る!
https://youtu.be/dHrF8gqKN5E?t=260
◆『夏の呼吸』出版記念でゲストに。
https://youtu.be/nbA6Ksm4Pe0?t=31
◆CEDEC九州でトーク。ジェムカンの日向夏(ひなた)さんと。
https://jp.gamesindustry.biz/article/1910/19101501/
◆「CEDEC 2016」生中継3日目(*注:現在、公開終了)
https://live2.nicovideo.jp/watch/lv272905893
13:30~14:50
基調講演
ドラゴンクエストへの道 ~ドラゴンクエスト30周年を迎えて~
堀井 雄二 (ゲームデザイナー)、齊藤 陽介(スクウェア・エニックス)