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【ポケカ】ディアルガについて本気出して考えてみたら意外にエネいらないんだと気が付いた【シティS1使用】

こんばんは。
内弁K a.k.a 7110(@inside_benkei)です。
人はポルノグラフィティを歌うとき、
どうしても寄せて歌っちゃいますよね。


前回のカースドボム入りのディアルガのnoteを書いた後、偉大な大樹が登場しました。
大樹によってヨノワールのカースドボムから実質ワンショットを狙えるような構築もちらほら姿を見せ始めたディアルガ。
もちろん既存の構築も勢いそのまま、全国各地で スタークロノスが宣言されていることでしょう。


そんなディアルガの既存構築について、
ずっと思っていることがありました。
端的に言うと
サブアタッカー、いらなくね?
エネ、多くね?

ってことでした。


今回のnoteは
つらつらと議題を書き出しては
それについてガシガシ書いていく、
チラシの裏を埋めていくスタイルベースで
メモを書いていたものがあり、
それを人様に見せるために
整形、図示を加えたものになります。

ガンガン略称を使います。
以下、基本的に常体。



◯はじめに

これの続編。

前回は単純にカーストボムを添えることで
どんなアプローチが見えるかを示唆するだけだったが、今回はカースドボムはあくまで一手段として、
「ディアルガメタング」というデッキタイプの
立ち回りや構築について改めてまとめ直したい、
と思い執筆開始。…✍


◯本noteで書きたいこと(結論)

結論から書くタイプのnoteもあるだろう。

というのも
なんか気付いたらありえんほど文字数行っちゃって誰が実績ナシ男の自己満noteを24000字も読むねん
となったので、最初にまとめを書いておく。


本noteで書きたいことは、

①アタッカーをディアルガだけに絞る
②強いスタークロノスは事前準備と薄い山札で作る
③盤面維持のアプローチを考える
👇️👇️👇️
サブアタとエネルギーの枠を
減らすことができたので、
デッキを回すパーツに枠を割くことで
筋の通ったゲームプランを目指す!


という内容。
中身が気になった方は
そのまま続きをご覧ください。
目次から気になるコンテンツだけ読むのも⭕️。



◯世のテンプレについて(おさらい)

前回noteに概ね記載。
また最新のは下記参照。

鋼エネの採用枚数が大体14〜17ぐらい。
序盤からメタルメーカーの当たりが多く、
速攻でスタークロノス
→メタルブラストで場を制圧
をコンセプトとしているように見える。
実際どうなのかはわからないが、どうなんですか?


◯先2スタークロノスは強いのか?

強すぎるだろ。
けど先2で打たなくても良くない?と思っている。
打つタイミングを考えないと、
スタークロノスは強くも弱くもなってしまう。

後一ヨマワル出しネストペパーのポフィン封印石で
そくせきじゅうでん後のイメージ

仮に上図のような相手の盤面のヒトカゲを消すことができても取得サイドは2枚しかなく、
以降カウンター状態の相手から強めの妨害を喰らい続けて徐々に継戦能力が失われて負ける…
ということはよくある話ではないか?


●“強い”スタークロノスとは

”強い”を考えるにあたって
逆に“弱い”スタークロノスとは何か?を考えてみる。
極端な例を挙げてみる。

無傷のドラパルトex(HP320)にスタークロノス

裏呼びできず、
残りHP100の相手に240↑のメタルブラスト


得られた成果としては、
盤面の処理枚数がポケモン1体、
取得サイドが2枚。
もちろん脅威となるドラパルトは倒せたし、追加ターンの間に後続の準備を進められた可能性もあるが、スタークロノスの強みはまるで活かせていないと考えている。

このことから、
取れるサイドの枚数が多いほど強く
盤面の処理枚数が多いほど強い
と言えるのではないか?

もっと言えば、
ゲームを終わらせる=リーサルターンを迎える
ことが一番強いのではないか?

そして先に結論を言うと、
強いスタークロノスは山札の圧縮が進んだ終盤が最も言いやすいと考えている。


👉️サイドをより多く取るためには

スタークロノス後のメタルブラストでは240点以上の打点が見込めるため、クロノス後に適切に裏呼びできればそれだけでサイド2枚以上の取得が見込める。
よって、スタークロノスでもサイドを取れるように
相手のHPをあらかじめ調整することが大事である。
必要に応じて先殴りしたい。

例1)
リザードンex(HP330)に
2エネメタルブラスト(120)で残りHP210

例2)
お守り付タケルライコ(HP290)に
2エネメタルブラスト(120)で残りHP170で
いれかえカートまでケア


相手の場にHP220以下のサイド2のポケモンが複数いるならそれでもOKだが、
崩スタ、フトゥー、お守りなどでケアされる可能性もあることは念頭に置きたい。

相手の盤面にサイド2以上のポケモンが複数体並ぶかどうか、これは相手のデッキタイプに依存する。
たねex軸デッキタイプ(ライコオーガポン、ターボトドロクツキなど)の場合はサイド2が多く並び、
2-2-2を狙いやすいだろう。
(2-2-2を狙われやすい対面でもある。)

2進化ex(リザ、ドラパなど)の場合は
サイド1だけの盤面になる事もあり、
クロノスのうまみが活かせないことがある。

なので、殴り合いを始めて2進化exのアタッカーが
場にいる状態でクロノス+ブラストを撃てた方が、
取得サイドの増加が見込みやすい。

進化前の非エクは1〜2エネのメタルブラストで倒せるため、序盤の殴り出しのタイミングにおいてはエネルギーの枚数はそんなに必要ではない、と考えている。前述のクロノス圏内のダメージを与えるのも同様、2エネ程度で済むことが多い。


👉️盤面の処理枚数を増やすには

①スタークロノス後にベンチ狙撃を含む技を使う

水タイプあるある:ベンチ狙撃しがち

(例)げきりゅうポンプ、げっこうしゅりけんなど
→打点が低いが非エク相手には非常に有効。
ただし基本的にプライムを使わない限りディアルガについた3エネを切る必要があるため、ゲームが決まらない場合は不安の残る展開が見える。

②技以外の手段(主に特性)で
相手のポケモンにダメカンを乗せる

有能特性あるある:ARがち

(例)カースドボム、アドレナブレイン、もうどくふんじんなど
→スタークロノスでサイドを取る為の補助にもなる。既存の構築に盛り込むにあたっては何かしら枠を見つける必要がある。
(※見直して思ったけど、
もうどくふんじんだと処理枚数は増やせなさそうですね。。。ターンスキップ時はポケモンチェックも行わないので、事前準備時点の加点要素としてお考えください。。。)


👉️リーサルターンを迎えるためには

スタークロノス+メタルブラストで取れる最大サイド枚数(大体4枚)から逆算してサイドを進めておく。
つまり基本的には何かしらの方法で2枚のサイドを取得しておきたい。

2進化ex系統に対しては、
①進化前非エクを2回倒す
②2進化exに120〜160ダメージを与えておく
(ロトムやキチキギスがいるなら②は必須でない)

たねex系統、VSTAR系統に対しては、
イキリンコなど低HPの置物を倒すか、技以外の方法でダメージを与えてサイドを進められるようにしておく準備をしておきたい。
例)
カウンターキャッチャーでネオラントV(HP170)に2エネメタルブラスト(120)を当ててカースドボム(50)圏内にしておく


これらの準備を
相手にサイドを6枚取られる前に行う。
これを意識して立ち回りを考えたい。


なお、完全に非エクのみのデッキの場合、
前述したスタークロノスの強みのうちサイド取得の部分についてはあまり伸びしろがない。

基本的に毎ターンメタルブラストでサイドを進めつつ、残りサイド2枚の状態でスタークロノスが宣言できれば概ねリーサルだが、その展開に持ち込む前にサイドを取られきってしまう可能性が高い。

盤面を弱らせる為に途中で手札干渉とスタークロノスを挟み、アタッカーとシステム、または進化前を潰して、サイドを取られないターンを作れるように倒すことができるとマウントを取りやすいだろう。
非エクデッキのサイドレースの優位性を、
スタークロノスで奪いたい。


◯理想のゲーム展開

ディアルガメタングにおけるゲーム進行として
早期にスタークロノスを言う場合、
「2-2で先に4枚取ってあとどこかで2枚取る」
というゲーム展開になる。
なるのかな?なると思ってる。

例えばVSTAR系統の相手に対してなら、相手のメイン軸となるVポケモンを倒し切ることで実質的リーサルを得られる可能性が高いプランの1つである。

しかし、
サイドを4枚先取したことで脅威となるのが
かがやくリザードンの存在である。
これは崩壊した盤面からでも軽い要求で殴る体勢を整えることができてしまい、サイドを1枚しか取られないポケモンでありながら、ディアルガVSTARを弱点込みでワンパンできてしまう点で天敵と言える。

この時当然ナンジャモやツツジも強く刺さってくるので返しの手札3枚から巻き返しを図りたい。
本来ならキチキギスexを事前に置いておくなどで干渉にも強く出られそうだが、早期にスタークロノスを打ちに行く要求を満たす為に結構無理をする事になると思うので、早期のスタークロノスに全く貢献しないキチキギスexを置く所まで盤面準備が整えられるのかは疑問が残るところである。


◯ディアルガメタングの盤面について

ディアルガメタングというデッキタイプは、
盤面に置いておける手札を伸ばす手段が
ほとんどかがやくゲッコウガ頼りなところがある。
ミュウexを採用することで乏しい手札からの復帰が見込めても、結局ドロサポを引けなければ大きく打開する動きは難しい。
キチキギスexで3枚引くこともできるが、実のところ中盤のベンチスペースは非常にカツカツである。

大体こんな感じのイメージ

バトル場にディアルガがいるとして、
後続のディアルガ
メタング×2
ゲッコウガ
で既に残り1枠である。
厳密にはゲッコウガは確定枠ではないが、毎ターンドローを進めやすい存在であるため、優先的に盤面に置いておきたい存在であると思う。

もしミュウexとキチキギスexを同時採用したとして、2面展開ができるのは途中のディアルガが倒された終盤になるのではないか。

また早期のスタークロノスのためにメタングを3面展開したなら、いよいよ何も置けない状態となる。
テンプレリストではダンバルとメタングを4-4で採用する形も多く見られるが、メタルメーカーを展開しすぎる事は、盤面の足回りを悪くしている可能性が否めない、と考えている。
3面置けた時の安心感はよくわかるが、試合展開の中で適切に山札の堀り進められれば、山札を12枚もめくることを過剰に感じる事もある。


またサイドを進め過ぎた結果、相手からのより強いカウンターを受けている中で、ミュウとキチキギスにアクセスする事はそもそも可能なのだろうか。

ディアルガメタングの基本盤面だけでは、ゲッコウガのみが手札を伸ばす手段となり、手札にエネルギーを抱えないとそのドローすらも行えない。
エネルギーの採用が多いとはいえ、攻め進めている頃には盤面上にエネルギーが多く展開されており、少ない手札に抱えられるかは怪しいところだと思っている。


要するに、ディアルガメタングの盤面は
強いカウンターに耐え得る構造をしていない
と考えているため、
早期にスタークロノスを宣言する場合、走りきれなかった時に捲くられて負けてしまうことが多いんじゃないかと思っている。


●サブアタッカーについて

非エクアタッカーとしてザマゼンタの採用が多く見られる。サイド1でありながら220点の打点からサイド2のポケモンを倒す見込みがあり、サブアタッカーとして重宝するだろう。

問題は、いつ置くか。

前述の通りベンチ枠が基本カツカツなので、どちらかのディアルガが倒れた後、あるいは後続の枠として予め置いておく必要がある。

前ターンにきぜつさせられた返しでなければ打点が出ないため基本的には後出ししたいのだが、後出しということは1回逃げる必要があり、そのためにメタルメーカーのエネルギーを1枚逃げエネに回す必要が出てくる。

これを解消する為に逃げエネ0のミュウexの採用やプライムキャッチャーがあるわけだが、
前述の通り、ミュウexをベンチに置く場合はベンチスペースがもう空いていない。
手札干渉などに備えて事前にザマゼンタを置く場合は、ベンチ枠を別途用意せざるを得ず、メタングか後続のディアルガを諦める必要が出てくるためスタークロノスから遠ざかることになるだろう。
後出しの場合もネストかハイパーで繰り出す事が多く、きぜつ後のターンである事からキチキギスexとベンチ枠を競合する恐れがある。

そしてプライムキャッチャーだが
前ターンにきぜつさせられているということは、
基本的に
相手のバトル場は育っているアタッカーである。
ザマゼンタの役割対象がもしバトル場であるなら、結局エネ切って逃げ、が必要となる。

ベンチのキチキギス、ロトム辺りをザマゼンタで取るならプライムでも良いかもしれない、が、
そいつらってスタークロノスでサイド取る用に相手の場に残しておきたい筆頭じゃないだろうか?


というわけで、
ザマゼンタを採用するにあたってはエネルギーの消費枚数がぼちぼちあることからそれなりの枚数のエネルギーを採用したくなりそうである。
もちろん、ミライドンやオーガポンのようなたねex軸かつHP220以下のポケモンが並ぶ対面では良いパフォーマンスを発揮することになる。
実質耐久160もなかなかな数値である。
また、スタークロノス+メタルブラストでサイドを先に4枚取るプランなら、その裏で育てる対象としてザマゼンタはコスパが良いポケモンと言えそうである。あれ、だからザマゼンタを採用しているリストが多いのか?と書きながら気付きを得ている。
クロノス後なら非エク盤面作れるのも偉そう。


ちなみにディアルガで突破できないミミッキュどうすんねん問題については、メタングが弱点込みでお守り付きまでワンパンしてくれる。
要求エネもザマゼンタと同じ3エネであるので、倒す要求値も変わらない(むしろザマゼンタを用意しなくて良い分要求値は減るすらある)。


●よく言われる「盤面が崩壊する」とは

そもそもディアルガに限った話ではないが、
「盤面が崩壊する」という表現を耳にする機会が多いと思う。今はカースドボムの存在によりその傾向が顕著じゃないだろうか。 

これは具体的にはどういう状況を指すのか、
改めて考えてみた。


まず盤面を構成するポケモンには役割がそれぞれある。めちゃくちゃ大きく分ければ「アタッカー」と「サポーター」に分ける事ができる。

「アタッカー」は序盤・中盤・終盤といった戦うのに適したタイミングで分かれることがあったり、
「サポーター」はドロー、サーチ、ベンチ防御であったり、妨害系(逃げエネを重くする、ダメカンを載せる、など)のポケモンもどちらかといえばサポート寄りに分類できるだろう。


雑に代表例を挙げてみました
ゲッコウガはアタッカーにも置くか悩んだところある
パワーおかしいだろ


リザードンexなんかは自身が攻撃するアタッカーになれるだけでなく、特性によりエネ加速というサポートもこなしており、カードパワーが高いと言われる理由も頷けるがそれはまた別のお話。いやむしろいぶし銀なのはサポーターがアタッカーになれる場合なのだが、それも別の話。


基本的にアタッカーはバトル場でしか役割を果たすことができないため、ベンチに次のアタッカーを控えさせておくにしても、2匹も3匹も並べる必要は基本ないはずである。
なぜなら、その枠をサポーターであるポケモンに譲った方がより強い盤面が作れるはずだからである。なので盤面を構成するポケモンは基本的にアタッカーよりサポーターが多くなるはずである。

これを踏まえて、盤面からそれぞれの役目のポケモンがいなくなったパターンについて、ピジョリザを例に考えてみる。


①アタッカーがおらず、攻撃ができないが盤面の立て直しができるパターン
(例)
ヒトカゲが盤面にいないがピジョットexが残っている

構築次第ではネジキからリザが立つかもしれない


②サポーターがおらず、攻撃はできるが強いアクションが取れない
(例)
リザードンexは場に残っているものの、ピジョットexが倒されている

殴れはするけど〜〜の状態


③アタッカーがおらず、サポーターのポケモンも盤面修復に寄与するポケモンがいない
(例)
マナフィだけになっちゃった。。。(画像略)



上記の例を見る限り、①<②<③の順で盤面崩壊度が増している印象を受ける。
もちろん対面によって、リザードンの高火力が手痛い場合にヒトカゲラインを消すことが効果的であったり、逆に高火力が意味をなさないならピジョットから先に倒したいということにはなるだろう。

また、盤面に干渉された返しのアクションで強く出られるかどうかはたねポケモンの存在が大きくなるだろう。何故ならたねポケモンなら場に登場してからすぐに効果を発揮できるためである。
これがアタッカーなら①のパターンでも継戦能力を保ったまま攻撃できるし、サポーターなら②のパターンでも盤面復帰しつつ攻撃できるかもしれない。③のパターンのような、盤面にほぼ何も無い状態からでも、攻撃と盤面形成に進められる可能性があるのはたねポケモン軸デッキの強みと言えるだろう。(だから後1から殴れるんですよね)


●ディアルガとメタング、どっちが大事?

ここまで長々と説明したが、
ディアルガの話に戻した時、
①と②のパターンのどちらが辛いか?
もっと具体的に言えば、
ディアルガラインが居なくなるのと
メタングラインが居なくなるのと
どちらが辛いか?
という話である。

ディアルガ以外のサブアタッカーの採用がある場合、メタングさえ生き残っていればアタッカーの育成が可能である。

仮にザマゼンタが採用されていれば、ディアルガが盤面にいない状態でもそれなりの打点を相手盤面に与えることができる。

問題があるとするなら、
ディアルガを失った分サイドがより進んでいること、
まだスタークロノスを打てておらず狙う必要がある場合、耐久値がやや低いサイド2のディアルガVを盤面に置き直す必要があることか。


対してメタングラインが居なくなった場合、
ディアルガは残っているはずなので即時攻撃に転じることは可能だが、メタング以外のエネ加速手段がないなら出し得る打点には限界があることになり、相手のポケモンを倒せない可能性がある。
相手のポケモンを倒せないということは、
相手盤面上にアタッカーもサポーターも盤面に残した状態が続くということになる。


これらを踏まえると、メタングラインが残っている方が助かるように思える。
確かに、最終的にスタークロノスを宣言する時点でメタングラインが2面以上立てられているかどうかは非常に重要である。
なので、最終盤に向けてここが潰されると攻めきれずに苦しい展開を迎えるだろう。

だが序盤においては、ディアルガが生きてくれていた方が助かると考えている。
後々脅威となるディアルガの育成を進められるからである。


●盤面崩壊を防ぐためには

結論から言うと、
「無視できない存在」を作ることである。
鋼4エネついたディアルガ、無視できますか? 

これでも手裏剣でダンバルを取るっていうのかい


無視してメタングラインを取られたとして、次のターンに手貼りのみでスタークロノスが宣言できる。
スタークロノスを宣言したということは、
その間にメタングの育成が可能な為、仮に高HPのポケモンを壁にされても突破できる見込みがある、ということになる。
よって鋼4エネディアルガを育成することで全ヘイトを集中させ、後続のディアルガ、メタングライン、その他サポーター達を守ることが、
ディアルガメタングにおける盤面崩壊を防ぐ術
である。


そして盤面崩壊を防ぎたいタイミングが、
リーサルを決める前のターンである。
なので、サイドを取られてからアタッカーとなったディアルガに全力で投資することで、ド本命の後続ディアルガが勝ちをもぎ取れるように盤面を維持することが狙えると考えている。

順当に山札を薄くでき、メタング2面が維持できているなら、0エネディアルガからでもちゃんとスタークロノスが言えるので、メタルメーカーで見えたエネは基本的に先鋒のディアルガにエネは全ツッパして良いし、別にそもそも山札に残しておいても良い。

これは、後続のディアルガを先に育てた時に結局メタングが取られた時、その後続ディアルガのエネが盤面に残ってしまい、釣竿で戻せない分スタークロノス後のメタルブラストの打点の伸びがやや下がり得るためである。
もっとも釣竿の残り枚数的に次ターンの見込みが薄ければ裏を育てる判断も必要だし、そもそも相手のHPが240未満しかなければ5エネで十分な為、裏を育てた方が良いだろう。
状況に応じた判断が必要となる。


👉️鋼4エネディアルガを作ろう

メタルメーカーで集中的に鋼エネを付けてあげることはもちろんだが、ゲーム中盤にメタルメーカーだけで4エネ付けることは決して簡単ではない。
メタングが必ず立てられている訳でもないため、
メタルメーカー以外の方法が無いかを考えてみる。

例えば、メタルコーティングを宣言することで3エネまでは容易に準備でき、その次に手貼りできれば4エネに到達できる。
が、HP220の耐久はやや心もとない。
お守りをつける、フルメタルラボを貼るといった
補助で3エネディアルガVがまず生存する状況を作り出せると良いだろう。
ただし、このアクションは結局サイドが進まないため、結局一手損になる可能性は否めない。

今回、序盤から中盤にかけてはじわじわサイドを進める、或いは相手の大物をスタークロノス圏内に押し込むという狙いがあるため、
一番宣言したい技はメタルブラストである。
攻撃を続けながらエネ加速を行う手段として、
力の砂時計を付けたディアルガVSTARで
メタルブラストを宣言し続ける
ことは
それなりに圧力になりそうだと思った。

テキスト確認されがち

ディアルガをワンパンできない相手であれば、
先殴りをされない限り2回のエネ加速と2回の手貼り権があるため、4エネディアルガが完成するという算段である。
理想は生き残っているメタルメーカーも絡めつつ、
3エネついた状態で砂時計を貼りながらメタルブラストを宣言し、無傷の4エネディアルガを爆誕させたい。

また、「ワンパンされなければ」と言ったが、
そもそも2エネ時点で無視されるならば「ワンパンされない」と同義とも言えるため、
結果的に4エネディアルガの完成は近付く。

また、ディアルガメタングにおける盤面展開において「ディアルガVSTARに早く乗る」=「ディアルガがVのまま盤面に存在するターンを減らす」ことは最重要事項であると考えている。
ハイパーボールは基本的にメタングよりVSTARのために使いたい。
220と280の耐久値はやはり大きく違っており、
ベンチのHP280を倒すことは現環境においてもそれなりに難しく、ましてHP280の2面取りはほぼほぼできないだろうと考えている。
(それこそ、スタークロノス+αとメタルブラストを使わない限りは。)

そしてディアルガが、結局Vのままでは相手盤面にダメージを与えるためには4エネルギー必要な為、
進化しないとほぼほぼ殴れない、
ということが展開上辛いわけである。
VSTARにさえ乗れれば1エネからダメージを与え始める事ができるし、それこそがディアルガVSTARの強みだと考えている。

相手盤面にダメージを蓄積させる事は、最終的に取れるリーサルの選択肢を増やすことに繋がる。1体でゲーム展開上のアタッカーとして完結している本当に良いポケモンだなとつくづく思う。


○本当に必要な鋼エネルギーの枚数

ここまでの話で言いたかったことを
エネルギーの視点でまとめると、
序盤はエネルギーの枚数がそこまで必要でなく、
終盤にエネルギーを盤面に展開できるように
着々と準備を進めていきたい。

ということが言いたかったわけだが、
うまく伝わっているだろうか。。。。

ここで、
リーサル時に必要なエネルギーの総数を考える。

仮にリーサルを、
ロトムVにスタークロノス
→リザードンexにメタルブラスト
で〆ようと考えたなら、
スタークロノス宣言時に5枚、
メタルブラスト宣言時に8枚(5枚+3枚)、
鋼エネルギーがディアルガVSTARについていれば良いということになる。

8エネメタルブラストの打点は360であり、現カードプールにおいては特性や道具によるバフを考慮しなければ何でもワンパンできる数値である。
よって、基本的に9枚目以降のエネルギーは
付ける必要がない。

つまり、
めっちゃうまいこと噛み合えば
デッキ内に鋼エネルギーが8枚あれば、
ディアルガメタングのデッキは
理論値最大効率の火力を出すことができる。

しかし、現実はサイド落ちがある。

軽視されがちな気がしているが、
エネルギーはデッキ内で最も多く(=5枚以上)採用されることが一般的なため、当然、サイド落ちする確率が他のカードより高い。
スタークロノス宣言後にサイドが残り2枚であれば
大方拾えはするのだが、エネルギーの現物が少なすぎると今度はかくしふだが言いにくくなる。つまり序盤からのデッキの回転を考慮するとエネルギーは気持ち多めに欲しい気もするのだ。

ただ、だとしても14枚もいらないと思っている。


終盤の山札にエネルギーを集約させたいこともあり、釣竿は最大枚数投下したい。
序盤の博士で切ったりハイパーボールのコストにもしたりしやすくなる。ダンバルが複数取られた時も、釣竿が多い方がポフィンから復帰がしやすい。

釣竿はリーサル時に大体2枚使えると安心できるが、結局山札がどれだけ掘り進められていて、釣竿使用後の山札内のエネルギーの割合をどれだけ高められているかでスタークロノスの成功率が決まるので、とにかく山札を引いておくことが重要である。


◯メタルメーカーと山札圧縮のシナジー

仮に残り山札5枚の時に釣り竿を使って3エネ戻せたなら残り山札8枚となるが、
メタルメーカーを2回使うことで全て見ることができるので、3エネの加速が確約される。

山札残り5枚で釣竿を1回使った場合


前のレギュの話になるが、
ロストカイオーガでは、
山札を引ききってからエネルギーリサイクルを使って山札をエネルギーだけにすることで、
アクアストームで確実に250×2を狙うことができた。

今回もほとんど同じ要領で、
メタルメーカー圏内のエネルギー枚数を増やせれば、その分スタークロノスの宣言、メタルブラストの打点向上を狙うことができる。
よって、山札を薄くできればできるほど良い。

ロストカイオーガと違う点として、必ずしも山札全てをエネルギーにできなくても、元々ディアルガに付けておくことができたエネルギー枚数次第ではスタークロノスの宣言が可能である点がある。
要は、最終盤の山札のハードルがそこまで高くないと言える。

また山札を薄くする利点は他にもある。

山札が残り12枚ぐらいでメタルメーカーを使ってスタークロノスを打つ時、次のターンの山札はメタルメーカーで見たブロック毎に別れていることが分かるだろう。


山札の残り7枚で釣竿2回使えた図

例えば最後のメタルメーカーでボスが見えた時、それが山札の下から4枚のうちにあることになる。
上図で言うなら、エネが3枚もヒットしてくれたのでボス1枚が下に沈む。
そしてもう1回メタルメーカーを使ってもう1枚加速すると、山札は下図のような並びになる。

ボスの位置に注目

スタークロノスの次のターンにさかてにとるをもう一度使って山の下にあるボスを拾いたいなら、先にメタルメーカーを使うことでボスの位置を4枚分上にずらす、というようなことができる。

ポケギアも実質ボスですね

この時、かくしふだも合わせて使えるなら、さかてにとる+かくしふだで5枚見ることができるので、メタルメーカーで見た4枚セットの塊に届く範囲まで山札を進めることで、ボスが拾えそうなタイミングを見極めて特性によるドローを行うことができる。
これは、山札が薄いからこそできる芸当である。

ちなみにポケストップがあると、より確実に位置の調整を狙うことができる。


よって、如何に終盤まで
裏呼び札と釣竿を残しておけるかが重要である。
基本的に博士の研究を打ちまくってリソースをぶち切り続けることになるので、ボスについては友達手帳で戻していきたい。
カウンターキャッチャーや釣竿は難しいところだが、博士の代わりにナンジャモが打てるとリソースを残しやすいだろう。


●ターン経過ごとの山札の枚数

リーサル時の山札については、
釣竿を打つ前に残り10枚未満になるのを目標に山札を掘り進めていきたい。
逆に言うなら、確実にリーサルを決めに行くなら
山札が10枚未満になるターンまで耐えれると良いが、盤面や展開との相談が必要となる。

残りサイド4でナンジャモ食らいつつ
4エネディアルガ飛ばされて次のターンみたいなイメージ
全力で博士を引き全力で山を掘り
全力で釣竿を使って全力でメタルメーカーだ


なお、10枚という数字に具体的な根拠があるわけではないが、体感ではそれぐらいの枚数なら行けるなといつも思っている。

http://rock.world.coocan.jp/mtgculc/atleast_n.html
一応具体的な根拠になるかなと思いキャプチャをペタり
ディアルガに1エネ付けれていれば
メタルメーカー+手貼りで7割ぐらい5エネ行けるらしい


ゲーム開始時、引き直しを考慮しなければ手札7枚+サイド6枚を引いて残り山札47枚。毎ターンごとにドローで1枚減る。ここから、山札を(実質的に)引く手段をそれぞれ考える。

博士の研究で7枚、かくしふだで2枚引くことは明らかである。ナンジャモは手札を戻すことで山札がその分増えるため、引く枚数−戻す手札の枚数分山札を引いていると言える。そのため、後に残す必要がないカードであれば基本的にナンジャモより前にプレイしておきたい。
ボール系統のグッズは山から対象を抜いてくることになり、実質1枚引いていると言えるだろう。最序盤のなかよしポフィンなら基本的に2体展開する事になるので実質2枚引いていると言える。
つまり、グッズの使用でも実質山札を引き進める事ができるので、サーチ系のグッズにより実質ドローを行うことができ、山札の圧縮速度の向上を狙うことができる。

仮に毎ターン博士(先1を除く)、かくしふだ、サーチ系グッズを2回使用できた場合、ターンごとの山札の枚数を考えてみる。

先攻1ターン目:47→42
(トップドロー+かくしふだ+グッズ2枚)
先攻2ターン目:42→30
(トップドロー+博士+かくしふだ+グッズ2枚)
先攻3ターン目:30→18
(トップドロー+博士+かくしふだ+グッズ2枚)
先攻4ターン目:18→6
(トップドロー+博士+かくしふだ+グッズ2枚)

とりあえず極端な例を挙げたが、
毎ターン一定のドロー動作を続けながら、大きく手札干渉をされなければ先攻4ターン目時点で残り山札は10枚未満を目指せそうである。
もちろんターンごとのブレが存在するし、ターンが進むほど博士の現物が減るので打ちにくくなるし、エネもかくしふだより手貼りを優先することもあるだろうし、ボールで持ってくるものがなくなっている可能性もある。手札干渉を受けて山札が増えることもあるし、そもそも初手でかくしふだ言えたりボール2枚あるのめちゃくちゃ強い動きだし。
逆にめちゃくちゃボールを引ける可能性もあるし、メタルメーカーのエネ加速ができるとその分山札は減るし、さかてにとるが言えてることもあるだろう。

上記の例でわかることは、
博士を3回打って盤面を展開していると
自然と山札の枚数が減っている
ということである。博士を如何に複数回言えるかが山札を掘り進めるにあたって非常に重要であると言える。

博士、かくしふだ、さかてにとるにより合計12ドローができるので、クロノスを目指すターン開始時に山札が残り22枚以下であり、博士さえ引き込めれば、10枚未満の山札で勝負できることになる。
つまり、盤面を準備する過程で博士を2回打てるかどうかが山札を薄くする上で非常に重要である。

よって、
如何にして博士にアクセスするかに全力をかけた構築にすることで、終盤のスタークロノスの成功率向上に繋げられるのではないかと考えた。


👉️博士をなるべくたくさん打つために

博士を毎ターン打つためにできる事はいくらかあるわけだが、今回は「既存の盤面を極力崩さない」ことが必要である。
例えば、博士に繋げるためにネオラントVを採用しても、以降1枠のベンチを圧迫されると後の展開が苦しいことになる。
先述した理想盤面は、ディアルガx2、メタングx2、ゲッコウガで残りが1枠となる。そしてその残り1枠が激戦区であることは前述した通りである。

よって、盤面以外でサポートへのアクセス率を上げるアプローチとして、今回はポケギアを最大枚数投入することとした。鋼エネを減らした分は概ねここに枠を割いた形となった。


◯デッキリスト

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●採用カード

・ディアルガ(3-3)
本当は下は4にしたかった。
スタート率を上げたいし、早く盤面に置いてさっさとVSTARに乗りたい。後述するが、総合的に見るとヒスイのヘビーボールの方が価値が高いと判断した。

・メタング、ダンバル(3-3)
2面で良いし、序盤に優先して置かなくても良い、
けどディアルガスタートできずに2ターン目に2エネで殴りたいとなるとメタルメーカーを立てざるを得ないところはある。いずれにせよ4-4は必要ない。

・シャリタツ 1
ポケギア4、博士4でもそりゃ外れる時は外れる。
ので、試行回数を稼ぐために採用。
終盤のメタルメーカー前に、山札の中のサポを引っこ抜く事にも一役買う。
アンフェアの返しで前に出したいこともあり、初ターンのポフィンはダンバルと寿司を呼ぶ。

・ヒスイのヘビーボール 1
ディアルガの4枚目と悩んでこちらにした。
ゲッコウガ、キチキギスのサイド落ちによって出力が大きく下がるデッキであり、また序盤で多くサイドを取らないコンセプトのため、これらを救出できるようにしたかった。

・ポケギア 4
コンセプト。
山札が薄くなってくると、前のターンにメタルメーカーで見た内容からいい感じのタイミングでナンジャモを拾いに行けたりする。山をシャッフルするのでメタルメーカーの配列を崩してしまうことになるが、逆に言えばメタルメーカーで必要札が沈んだ時に、盤面に関わらず、コストを支払わずに山札を混ぜることができるカードでもある。

・カウンターキャッチャー 2
まず、ACE SPECをプライムにしなかったことで裏呼び札の枚数を確保したかったこと、そしてプラン上は基本的に博士を言い続けたいため、サポートを打ちながら使える裏呼び札であること、なるべく終盤にも取っておきたいことから2枚採用。

・アンフェアスタンプ 1
ディアルガが生き残りやすくなる、裏呼びされにくくする、手札干渉をされにくくする、といった妨害の面だけでなく、グッズによってドローが行える点を評価して採用。

・緊急ボード 1
ほぼシャリタツ専用機だが、もしもの時の逃げエネの代わりになる。逃げる回数が増えるならば、今回の思考ではエネ現物1枚よりも価値が高いと思い採用。

・力の砂時計 1
個人的にめちゃくちゃ良かった1枚。
打点を与えつつエネルギーを加速する動きは
かつてのマルヤクデVMAXを彷彿とさせる。
今回のコンセプトの達成に大きく貢献している。

・ペパー 1
ポケギアで触れるアンフェアスタンプ。
また、コンセプトカードである力の砂時計をサーチする手段が無いのは流石に嘘になっちゃうよねって事で採用。オマケで緊急ボードにも触れる。
雑にポケギア持ってくるイバラ単みたいな動きもたまにする。

・夜のアカデミー 1
正直食わず嫌いしていた。
ある日PTCGLでいつも通りポケストップ入りで回していたら、「おやつさがし」のモルペコと夜のアカデミーを組み合わせた団結の翼と当たった。
手札に余った団結の翼をトラッシュできるし、良いギミックだな〜と思いながら対面していた。
その時に普段通り回しつつ、適宜夜のアカデミーを使ってみたらめちゃくちゃ便利だなと思った。メタルメーカーのエネの当たりを増やせる他、博士前にカウキャ、ボス、釣竿、アンフェアあたりを失わずに山札を進めることができる。置いたカードが次の番に欲しくなければアカデミー→ポケギア空打ち→博士みたいなこともできる。
これは理屈ではわかっていたけど、いざ体感するとその便利さが忘れられなくなってしまった。
試すのは大事だし、団結の翼を使ってくれたどこかの誰かに勝手に感謝している。

そしてさらに使ってみてわかったが、
夜のアカデミーを貼られても得する相手があんまりいないことがわかった。
手札を減らすスタジアムであり、その時の手札から何かを解消することにほとんど起因しない。
相手のスタジアムを雑に割ることも含めて採用。

・基本鋼エネルギー 10
前回note時点で13枚だったが、
その後長い間11枚で回していた。
回しながら、「なんでエネ減らしてるのにかくしふだでエネ2枚引くんだよ」とか言ってた。
そうこうしているうちに入れたくなってきたカードが増えてきてしまい、流石に10は…と思いながら10枚で試したが全然10枚でも良いなと思えた。かくしふだで切ったエネが砂時計でそのまま盤面に吸われていくのが気持ち良い。like a SDGs.
しかし流石に9枚は厳しそう。エクストラのように、ポケモンの特性で即ドローを進められて2ターン目には山札のカードを全て使いましたみたいにできれば良いのだが、まあそんなわけにもいかない。

余談だが、サンムーンのタッグオールスターズで出てくるエネSRが一番「鋼」感あって好きだったので、普段キラ活とかあまりしない寄りだったがつい買ってしまった。12枚で留めたので、多くても12枚までしか使わないと心に決めてしまっている。(?)


●不採用カード、採用検討カード

・サブアタッカー
それぞれ便利な点はあるが、基本的にそこに加速するエネルギーは全てディアルガに回したかった。ディアルガで完結しているからこそ、エネルギーの枚数を絞れていると思う。

強いて言うなら、終盤にガチグマexを投げれたら良いかもなとは思っている。ガチグマexが採用できれば、ディアルガを無理に2面置き続けなくても繋げられる可能性が生まれる。サイド3の時に2エネで動けるアタッカーにもなれる。
ただしスタートしたら地獄。エースペも自動的にプライムキャッチャーになりそう。

美しいAR

またサブアタッカーという程でもないが、後攻を取らされ先2でディアルガが倒されそうな時に、壁役としてメテノの採用も考慮に入れたかった。バトル場でディアルガがスタートするのは望ましいことなのだが、基本的に逃げることができないため後1先2で飛ばされる場合には裏目となってしまう。そこでメテノをポフィン、ネストで出して手貼りをすれば、前に出て壁となってくれるというわけである。
また1エネで殴れることも偉く、一番壁として繰り出したいたねexに対してクロノス圏内に押し込む役目も果たしてくれる。
ただ思いついた頃にはもう試す時間が無く、
シャリタツを採用した分で壁役は増えたということにした。
ちなみにメテノを入れても結局コントロールには勝てないと思う。エネ減らしちゃってるし。

・テツノツツミ
だいぶ偉いと思う。釣竿で繰り返し使用もできる。
ペパーをカイにしてツツミを入れるのも一考の余地がありそう。

・カースドボム達
本当はめちゃくちゃ採用したかった。
しかし、2-2-2を狙ってくる対面に1を踏ませる事が出来た時、このボムがめちゃくちゃ使いにくい事に気付いてしまった。1が挟めているならディアルガが1回多く殴れるはずで、ボムを使うよりディアルガで殴った方が盤面に与えるダメージが大きい。アンフェアの採用もあり、相手から裏呼びを1ターンでも躱すことができたなら、継戦能力が高いのはシャリタツであると判断し、シャリタツボードセットに枠を譲ってもらった。
元々ヨマワル、サマヨールを1-1で採用していた。

pekeさんのオンライン大会に初めて参加した時のリスト。(いつも参考にさせてもらっています。勝手にありがとうございます。)
エネ周りは名残があるが、今回のリストでまた様変わりしたなと思う。ちゃんと文字に起こして特徴を押さえていくことで、目指すプランを叶える構築にできたかな、とは思っている。

・ポケストップ
上記リストでも採用しているポケストップ。
山札を進めることができるスタジアムであり、
ポケギアが当たればサポートに繋がる可能性もある。終盤の詰め将棋の時も釣竿やカウンターキャッチャーを拾ってくれるなど、結構重宝していたのでしばらく使っていた。
だが今回抜いたのは、下記の理由から。
(1)前述の夜のアカデミーの使用感が良かったこと
(2)相手にも利のあるスタジアムであること
(3)自分の構築をよく見たらグッズの割合がそこまで多くなかったこと
(上のリストで22枚、1/3ぐらいだった)
(4)そもそもポケストップを貼ってくれる対面が多いこと
「相手のポケストップは回すな」ということわざもあるが、メタルメーカーで見えたカード次第では全然回していいと思っている。山札を進めることができるアクションは、このデッキにおいては勝利を手繰り寄せるアクションになると思っている。

これまた余談だが、ポケストップを採用するデッキは余程のことがない限りACE SPECはグッズであるべきだと考えている。逆に、ACE SPECがグッズであるなら相手のポケストップでも回していいんじゃないか…というのは大分過言ではあるが、回した方がいいんじゃないかと悩んだ時に、採用ACE SPECの種類をその判断基準の1つとして持っておいて良いかもしれない。


【コラム】同名カードは絵柄を散らすべき?

引き直しの時に相手に券面を見せた情報と盤面に見えているカードの情報を比較することで、採用枚数が透けてしまう恐れがある。
(例)
引き直しでナンジャモのSRが見えたが、トラッシュにはノーマルのナンジャモしか無いのでまだナンジャモが飛んでくる可能性があるな、みたいな話

そのため一般的には、絵柄はもちろんエキスパンションも揃えておきたい。

これがディアルガ、
というかメタルメーカーにおいては、異なる絵柄の方が、対戦相手に与える利益より自分が受ける利益の方が大きいんじゃないか?と思ったわけである。

例えばメタルメーカーでボスを見たとして、シャッフルを行わずに山札を進めていき、もう一度メタルメーカーをした場合に見えたボスが同じ絵柄である場合を考える。
もし採用しているボスが全て同じ絵柄である場合、最初に見たボスと今見えたボスが同じカードかどうかの判断を行うためには、シャッフルを行わずに進んだ山札の枚数から逆算を行う必要がある。
対して絵柄を散らした場合、
違うボスならさっき見たボスはもう少し山札の先にいることがわかる。
同じボスが見えているなら山札が一周したことが瞬時に分かる、という話である。
これによって、山札を混ぜて良いか良くないか、今ポケギア打つべきか違うか、等といった判断を行うための情報を、対戦相手に知られることなく得ることができる。

またシャッフルを挟んだ場合でも、違う絵柄が見えたなら「まだ山札にボスが2枚あるな」ということがサーチを行わずに把握できる。(これは、ちゃんとサイド落ちを確認してたらトラッシュ見りゃわかる話やろと言われればそれはそうであるが)

そんなわけで、今回はなるべく採用絵柄を散らせるようにしてみた。普段サポのSRは素引きした奴しか使っていなかったが、今回は安く済ませる分で課金してみた。ポケギアの時の脳汁ポイントに繋がるため、光らせ得なのかもなとも思った。

BWの釣竿がちょっと割高な気がして手が出せず。。。
昔エク用にストレージで拾えたXYの1枚しかない


◯各対面の立ち回り

おおまかな有利不利については
以下のように考えている。

・コスト無しでディアルガVSTARをワンパンしてくる→不利
例:大空洞パルキア、ルギアのチラチーノ、赤ロストなど
理想の動きをされると基本抗えない。
この手の対面に勝とうと思うと、非エクのサブアタが欲しくなるだろう。

・コストを使ってディアルガをワンパンしてくる→微不利
例:タケルライコ、サーフゴーなど
手札干渉が刺さったりすると抗えなくもないものの、基本的にディアルガの技宣言回数が少なければ少ないほど勝ちにくくなるため難しい寄り。

・耐久高めの非エク→微不利
例:古代バレット
普通の非エクでディアルガをワンパンできなければ、こちらはワンパンが容易なため大体2-2のサイド交換をしつつどこかでクロノスから捲れるが、古代は早期のサイドレースで差をつけられ、終盤はVSTARもワンパンしてくるため序盤のアンフェアで事故ってもらわないと大分厳しい。

・ボム連打系→微不利のような気がする
あんまり検証できていない。が、ディアルガが2面消し飛び得るのでキツイのかなと勝手に思っている。
サイドは勝手に進めてもらえるので、クロノスまで辿り着ければ相手は爆発しづらくなり、逆に有利かもしれない。ボムをメタングに飛ばしてもらえるなら耐えてるが、手裏剣まで飛んでくるとちょっと話が変わる気もする。

・コントロール系→無理
切りました。ゲッコウガ縛られて終わり。
ただしモルフォンユキメノコは、抵抗のおかげでグッズロック中はダメージが乗らず、こちらも特性持ちを出さずに立ち回れば良いので抗える寄り。混乱だろうが殴りに行けば良いんじゃないかと思う。
浅いかもしれない。


上記はなんとな〜く苦手意識のあるイメージの対面を想定して書いてみたが、それ以外は大体五分の勝負ができるかなと思っている。
いやでも対面何が来てもうーんキツイなぁって言ってるような気もする。有利対面と言われているイバラ単ですら、こちらのドロサポが繋がらないと勝ち切るのは難しい。
いや、繋がりやすいようにしたつもりなんですけど…


●リザードンex

1-1-2(スタークロノス)-2(EXターン)で決めたい。 
そして1-1についてだが、1は先殴りできれば1エネメタルブラストで取れることが多く、もう1つの1はディアルガをワンパンするために、カースドボムを打ちに来てくれることが多く、勝手にサイドを進めて貰えることが多い。
サイドを1進めると、VSTARでもサマヨール爆発50+バーニングダーク240で落ちるようになるため、サイドを取るときは必ず後続の準備をしてから。
返しでメタルブラスト120を当てて、リザードンをクロノス圏内に入れておきたい。
サイドは2枚取ったらスタークロノスを打てるまでは基本的にそれ以上取らないようにしたい。
ボム、ブライアの裏目があるためである。
メタングラインが狙われる分には釣竿で復旧がしやすいためちまちまディアルガを育てつつ殴るのが良い。序盤相手視点、ボムをメタングに使うとディアルガを取れないため、結構やりにくいのではないだろうか。
また、相手の残りサイドが3枚以上あるなら、裏呼び札に触れずクロノス+メタルブラストのリーサルが決められなさそうでも、こちらの残りサイドを1まで進められるなら走った方が良い。そうするとブライアも輝リザも怖くなくなり、カースドボムも撃てないため、そのターン中にサイドが3枚進むことはない。返しのリザexを正面切って倒すことは展開上難しいかもしれないが、全力で最後のボスを探せるようにしておきたい。

困るのが、ボムを使わずに手負いのディアルガを残しながら、次ターンにボムと裏呼びでディアルガを2面処られるムーブである。これをされそうになる前に試合を進めて先にスタークロノスを言えるようにしておきたいし、ディアルガの3体目を置くことも考慮したい、が、それもそれで裏目になりそうで難しい。。。
また輝リザをダブルターボを絡めつつ早期に動かしてくるのも相当しんどい。


●サーナイトex

最後にサーナイトexを取るときに3枚サイドを進められるように。もっとも盤面のサーナイトラインが少なければ、サーナイトがマシラを絡めて殴ってきた返しで裏呼びクロノス&裏呼びメタルブラストでサナラインを飛ばせると良い。
最速後2から殴ってくるが、エネの量的には大体ベンチのダンバルがやられる。
ディアルガをワンパンできるのは基本的にお守りフワンテだけだが、マシラを絡めると気付いたらサナの圏内に入れられていることもある。
また基本先にこちらから殴るのでカウキャが腐りがちで、ペパーの存在から容易にアンフェアを打たれるので盤面の復帰ができるようにしたい。
なお、メタングを立てちゃいがちなのだが、大体カウキャで縛られて困ることになること、基本的にサナex以外のポケモンがメタルブラスト1,2エネ圏内なので、ダンバルは場に出して良いがメタングに乗る必要はあんまり無い。さっさと多面VSTARの盤面を作って、アタッカーが途切れないようにしたい。毎ターンサイドが取れればサイドレースは間に合わせられる、はず。。。


●ドラパルトex

狙うサイド進行はリザと同じだが、ボムの献上はあまりない、というかこのデッキのボムが凶悪なため、ボム入りはしんどい展開になる印象が強い(やった事ないけど)。
ファントムダイブで、わざわざボスでメタングを呼んでもらってメタングラインを枯らしにくる動きをしてもらえると逆にありがたいすらある。ディアルガが何回技を宣言出来るかが重要であり、宣言回数が増えればその分勝ちは近づく。メタングを取ってもらえるとカウキャも言いやすくなる。素直にディアルガ2体に200-60乗せられた方が辛い。ここも早急に2面VSTARにして2面取りされないように立ち回りたい。


●ターボツキ

大事なことは、1回だけ、カラミティストーム220でワンパンされても良い。と考えながら回す。
VSTARをワンパンする手段が基本的にないはずなので、自分の盤面からディアルガVを極力残さないようにしつつ、キチキギスexもなるべく出さないようにする。1を挟めたら、その間にディアルガを進化させられるとキチキギスexを置く余裕が生まれる。
そしてやることは、1エネメタルブラストでトドロクツキexをとにかく先殴りすることである。
こうすると相手がVSTARを倒すためにくるいえぐるを宣言した場合、お互いのサイドが2進むことになり、そうなればこちらは後はスタークロノスとメタルブラストを言うために全力で山札を掘り切るだけとなる。相手視点、メタングに触る余裕が無いはずなので基本的にダンバルは置けたら適宜置いて進化させておきたい。


●タケルライコ+オーガポン

いかに1挟めるかゲーミング過ぎる。
1を挟みつつメタルブラストでライコを傷物にしておけると、スタークロノスのプランを通しやすい。
だが現実はポケモンキャッチャー表、である。
不幸中の幸い(?)、VSTARを取るときは基本的にオーリムを使っているはずなので、手札干渉がそこまでは飛んでこない、と思っている。
アンフェアで展開を妨害しつつこちらは山を掘り、4枚取られた返しにナンジャモ、スタークロノス、メタルブラストで2-2と進め、残りの2を取られないお祈りをする事が多い。お祈り時にポケストップを夜のアカデミーに貼り替えられるとお祈りの質が向上するが、ピン差しのサーチできないカードをアテにしちゃあいけない。


●レジドラゴ

最初の殴り出しでトライフロストを撃ってもらいたい。レガシーも使ってくれると尚の事良い。ので、なるべく全力でダンバルを展開してどうぞ打ってくださいの構えを取りたい。けど普通にファントムダイブから入った後にトライフロストで4枚取りを選ぶ人の方が流石に多そう。ただダンバル3面並ぶと返しでやられる!と思うのか思い切ってトライフロストを言いに来る人も見受けられる。そういう意味では後攻を取らされたらメタルコーティングから入れるといい感じになりそう。
返しのナンジャモorスタンプから反撃開始。バトル場のエネ無しドラゴを小突きつつ、釣竿ポフィンでダンバルの復旧を目指す。この間に相手を止めることができれば、クロノス→メタルブラストで恐らく2面しかいないであろうドラゴラインを取っていきたい。かがやくリザードンが飛んでくる可能性もあるが、その場合はカウキャが有効になるので裏のオーガポンやイキリンコを取ってggしたい。


●ソウブレイズex

弱点マッチだからと諦めるのは早い。
そもそも相手のデッキ構造が弱点とか関係なくワンパンしてくる構造なので、案外弱点がどうとかはそこまで関係ないと思っている。
まあ相手から殴り始めて先にサイドを2枚取られたらもうほぼほぼ負けなのだが、まずここでどうにか1を挟みたい。
そして1体のソウブレイズを2体のディアルガでどうにか突破しつつ(2エネ、3エネメタルブラストで合計280まで出せる)、最後に育てた最強ディアルガで裏のイキリンコ等の置物exにスタークロノス→ソウブレイズにメタルブラストでギリギリ捲りを狙える。この対面めっちゃメテノ欲しいな。。。
ちなみに、1挟めた場合に調子に乗ってスタークロノス→メタルブラストでサイドを4枚取ってしまうと、ブライアで負ける可能性が大いにある。ブライアをケアする意味でも、サイド進行は2-4としたい。


●ルギア

チラチーノのカウンターができるのが2エネメタルブラストとなるのだが、そのカウンターをチラチーノにやられるだけでもうお手上げ状態。ギフトも避けられない、ネオラントから容易にボスが飛んでくる。このマッチアップについては、エネをちゃんと積んだ構築で先2スタークロノスする方が明確に強いと言えるだろう。。。
いや先2で言えたら本当大したものなんだけど。。。


●既存構築ディアルガ(ミラー)

ここまで言っといてあれだが、不利だと思う。
ましてボム入りだといよいよマズい。

相手の方が先に盤面でマウントを取れるため、こちらのアンフェアが刺さらない限りは相手が先にクロノス→メタルブラストを打ってきてディアルガラインが枯らされて負ける気がする。

今回の考察において「同ターンにディアルガが2面処られる」ことはあまり想定していない、というかそれがVSTAR軸の1つの強みなわけで、それを否定できるテーマだからこそディアルガ強え〜って言って握っているところがある。


正直、対面ごとの考察は大まかなデッキタイプ(2進化ex、たねex、非エク)ごとのざっくりした立ち回りぐらいしか考えていなかったので、よく見たら浅すぎる事が書いてあると思う。。教えてください。。

他にもこの対面どうなん?があったら追記したいところである。


◯シティ対戦レポ(9/7 竜星の嵐名古屋店)

覚えているうちに書いておこう。。。
先後、サイド差は一応書いてるけどうろ覚え。。


⭕️マリルリ 後6-3

VSTARがワンパンされないことからメタルブラストで小突いて行こうとしたら、
ニ ュ ー ト ラ ル セ ン タ ー
が貼られて大ピンチになりかけたが、弱点のおかげでダンバルとメタングで攻めても殴り切れることに。で、ディアルガ差し出してダンバルが殴り始めるターンのトップが夜のアカデミーで「引くんかい…」とぼやいてしまった。
その時のナンジャモが相手にぶっ刺さったおかげでそのままダンバル、進化してメタングでマリルリを2体倒し、山をほとんど堀り切り闘ガポンにスタークロノス当ててメタルブラストで勝ち。


✖️サナ 先4-6

ハバカミスタートで古代か…ライコか…?と思ったらサナだった。終始リアクションを返してくれる方でめちゃんこ楽しく対戦できた。
後2でカウキャアンフェアほえさけぶを食らい先3で復旧できず。その分の遅れもあったが、最後やれるだけのことをやってあとはスタークロノスが打てれば勝ち、打てなければ負けという所でメタルメーカーをお互いにお祈りしながらめくったが、そのタイミングで釣竿が1回しか打てなかったこともあり手貼り込みで4エネまでしか付けられず負け。この方が予選全勝してくれたおかげでオポが高くなり16位以内に入れたので勝手に感謝している。


⭕️タケルライコオーガポン 後6-5

相手のバトル場がツツミだったため、裏呼びできるまでディアルガ前出せねえ〜と思いながら裏で育てていたが、ポケモンキャッチャー表でわからされる。その後のナンジャモかアンフェアで盤面修復の猶予をもらい、一度プライムからメタングが取られるものの、先にスタークロノス→メタルブラストで裏呼びオーガポン、裏呼びエネ付ライコを倒して残りサイド2。返しで倒されるも裏の1エネディアルガに山掘りきって釣竿からメタルメーカーで3エネ、1エネ手貼りして裏のオーガポン取って勝ち。相手のポケストップのおかげで山の圧縮が進んで助かっていた。


✖️あだうちやばね 後4-6

相手が順当に殴り始め、サイド5-4という感じで離されつつも、前ターンに手帳使用済のポケストップでボスが落ちてくれたのでワンチャン生まれたか!?となり、VSTARも1回耐えるターンがあったので行けるんじゃないか!?と思ったけどその後全然余裕でVSTARワンパン圏内まで打点が上がっていて追いつけなくて負け。


⭕️ターボトドロクツキ じゃん負け先6-5

後攻を取ってきたのでダンバルとディアルガどっちもいたけどダンバルスタートを選択。
案の定バトル場トドロクツキex。
小ツキにダンバル取られた返しでカウキャメタルブラストを大ツキに。VSTAR2面も作れたので、想定していたプラン通り進めつつ、3エネついたタイミングでイキリンコexを取っておいてサイド差を詰めておいた。その後相手がスタジアムが貼れずにキチキギスexにカラミティストーム100を刻むなどでさらに猶予ができ、結果的にクロノス使わずに4エネディアルガでサイド取り切って勝ち。


⭕️サナ 後6-4

先3カウキャアンフェアほえさけぶ。
サナ使い、強すぎるよ。。。
しかしこの試合はこっちも引きに助けられ、アンフェアの返しで博士が引けたり、適所でボスが引けたおかげで相手のキルリアラインを減らし続けることができた。ボス2回で、キルリアを2面取った後、手帳でボス2枚戻しつつ展開を進め、相手のサナがディアルガを取りに来た返しで山札をほとんど掘り切り余裕を持ってエネ加速ができ、手札にはボスが2枚あったので裏のキルリアにクロノス、またボスでサナをメタルブラストで取り、サーナイトラインを枯らしつつ残りサイド1枚。相手盤面のアタッカーが半端にダメカンが乗ったサケブシッポしかおらず、そのまま勝ち。ボス4回言ってた。


4勝2敗で12位。
対戦ありがとうございました〜〜〜。

アイコンはチェスのナイト♘



◯おわりに

長々と書いてしまいました。。。
ここまで読んでくれてる稀有な皆様、
本当にありがとうございます。

シティS1、初日に参加できることになり、メタゲームが大きく進まないであろうこのタイミングで、自分が一番自信持って回せるデッキを持ち込むために、既存構築よりも良い形が見出だせないか探るべく、なるべく言語化を進めようと思いnoteをつらつらと書くことに。


挑んだS1は4-2で12位。CSPは15ptもらえました。
いつも「シティだけでCSP30pt貯める」を目標にやっていて(トレリで全然勝てないマン)、その目標の達成は近付いたものの、自分なりに既存構築を見直して、試行錯誤して挑んだからか悔しい気持ちが勝っちゃいました。
いや、なんか気付いたら
CSPの取得目標が80ptに引き上がったところが
多分一番引っかかるからなんだけど…
4回あるチャンスで、どうにか達成したいですね。

2枚もらえるなら2枚の方が良いよなあ



既存のディアルガについて、
決して運だけのゲームはしてないと思っています。
そもそもが結果を残した構築であるし、自分と同じ日にはどっかでクレッフィ入りの構築が準優勝していました。
確かにたねex相手に
めちゃくちゃ投げたいクレッフィ。。。

それでも時に、パチンコと揶揄され、敬遠されてしまうデッキタイプのようにも思えています。
実際に使ってみると、既存構築の配分でも終盤にかけてより真価を発揮していくのがわかるので、ちゃんと確率と戦った上で組まれた構築だよなと思うわけです。

だからこそ、ゲームプランを自分なりに考えて、
本当に必要な要素が何なのかを書き出していくことで今回の構築に辿り着けたかなと思ってます。
正確にはデッキを回す→noteに書くだったので、
今まで使ってた構築の裏付けができたこと、ちゃんと言語化できたのが個人的には良かったなと思っています。「自分が一番自信を持って回す」ために、重要なプロセスだったんだろうなと改めて感じている次第です。

しかしまあ
毎回これだと気を張るもので疲れちゃうので、
あくまでもマイペースにやっていきたいですね。。。
しばらくはニンフィアのワンショットでも
考えながら遊びたい人生。
ボム連打ゲーも何やかんや好きだしな。。。


PTCGLにもやっと大空洞も来るので、
Expanded Betaにジェネリックスカイフィールド
実装されるということもあり、より遊び甲斐がありそうな環境となりそうで楽しみですね。



…とまぁ、
あとがきすらも長々と書いてしまっていますが、

実績らしい実績も持ち合わせて居ないけど、
自信を持って人に勧められる構築だと自負しているので、色んな方に触ってみてもらえたら嬉しい限りです。

それこそ、既存のディアルガを使っている方に。
本当に。1回でいいから。感想ください。。。



諸々のご質問・ご連絡は@inside_benkeiまで!
それでは皆様、良いポケカライフを〜〜!




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