【シティリーグs2予選全勝】ピジョット軸オーダイル【デッキ紹介】
こんばんは。
内弁K a.k.a 7110です。
今回は新環境から1週後のシティリーグに
参戦できることとなり、
カードリスト発表時から注目していた
オーダイルのデッキを考えることとなり、
どうせならその経緯をまとめるべく
久しぶりにnoteを書いてみようと思い至り
筆を執ってみた次第です。
どうぞお手柔らかに…
前回書いた記事(もう1年前とは!)はコチラ↓
相手が詰み得る技を持っている
ポケモンが好きっぽいです。
上記の黒馬しかり、
ブロッキングのタチフサグマしかり、
アローラロコンのスノーミラージュしかり、
あまいわなのクチートしかり…
勘の良い方ならこの時点でお気付きでしょうが、
オーダイルのデッキと言いつつ
ワニノコの技ありきで
組み上げたデッキにもなります。
◯はじめに
このデッキは初見殺し成分を含んでいます。
そのため、このnoteによってそもそも通用しなくなる戦法となる可能性もあります。
それでもnoteに残そうと思うのは、
単純に自分の考察した内容を何かしら形に残しておきたいということと、
誰かにこのデッキを使ってもらいたい、というよりは誰かが構築を練る上での思考において、ほんの少しでも参考にしてもらい、より良いデッキを生み出してもらう為のきっかけになれたら良いな〜というなんとも烏滸がましい考えのもと、稚拙ながら筆を執ってみている次第です。
予めご了承ください。
○構築思想
ピジョットコントロール(以下、ピジョコン)というデッキがあります。
序盤はカビゴンやレントラーVで妨害しつつ、裏でピジョットexを完成させてからは都度適切な妨害札を無限に投げまくる…
PTCGLで何度か触っていますが、ロックが決まってからの盤石さは恐ろしいものがあります。
ピジョコンには色んな勝ち方がありますが、その1つとして、相手のバトル場を拘束し続け攻撃できない状況を生みだすというものがあります。
しかしバトル場にカビゴン、ベンチにピジョットexが居るならボスの指令で引っ張ればロックは解除できるのでは?
それを許さないのが「あまいわな」を使うクチートです。
技の効果によりバトル場を拘束することで、入れ替え札のみを解決札とさせ、ロックを継続します。
厳密には、技の効果を打ち消す(ミストエネルギーなど)カードや、クチートが技を打てないようにする(状態異常など)カードが解決札にはなり得るのですが、一般的なサイドを取り切る構築のデッキにおいては、その手のカードよりも裏を呼ぶカードの方が採用が優先されがちです。
ピジョットexがボスで呼ばれても、逃げるためのエネルギーが0のピジョットexはすぐにクチートと入れ替わることができ、他の逃げエネがあるポケモンなども、マッハサーチからバトル場からの撤退は容易です。攻撃を受けても、ボタンやモミで回復しつつカウンターキャッチャーで再度ロックを仕掛けます。
相手が攻撃に転じられない返しで、カゲツや野盗三姉妹で相手の入れ替え札や釣り竿などのリソース回復札を減らしていきます。
そうして耐えていく間に相手の解決札を無くしていき、サイドを取り切られる前に相手の勝ち筋を無くして勝利します。
ピジョコンの説明としてはめちゃくちゃ浅いですが、とりあえずピジョットとクチートの関係性が伝わればそれでOKです。
長々と書きましたが、
つまりクチートのところがワニノコでもええやん、
というお話です。
一方で、新弾で登場したオーダイル。
サイドを1枚しか取られないくせに、単体スペックで280点もの高火力を叩き出せます。
280点は多くのVSTAR、1進化までのexポケモン、ピジョットexなどを倒すことができる打点であり、
仮に毎ターンオーダイルがルール持ち相手に殴り続けられたなら、サイド1-2交換によりサイドレースで優位に立つことができるでしょう。
現実はエネルギー供給や、
そもそも2進化だよね〜、などの諸問題が発生しています。
幸い水タイプなのでカイの恩恵を受けられ、
エネルギー供給はパルキアVSTARのスターポータルや、リバーサルエネルギーなどで補う事ができます。
よくビーダルとパルキアと組み合わされたレシピを見かけますし、筆者自身その構築を回していました。
パルキアで戦い始め、スターポータルの水エネを学習装置でバトンし、複数体のオーダイルが殴れるように準備を進めます。
パルキアが倒された後、基本的に盤面にサイド1しか並ばないのに火力は割と出るという、相手がHP280以下のサイド2アタッカーしかいないようなデッキであればぼちぼち戦える寄りの性能を持っていることがわかりました。
オーダイルを育てられさえすれば、普通にルール持ち相手に強え〜んだなあと。
HPが280までなら
そうですね。
環境トップのリザードンexのHPは330。
マキシマムベルト込で届きはするものの一回限り。
同じ2進化、同じエネ要求ですが、
相手は立った時点でそのエネ要求を満たすことができます。
そんな相手と真正面から殴り合いをしても厳しいかな〜〜〜となっていました。
幸い(?)その他の2進化exやVMAXが
ほぼほぼ環境外にいるため、
リザードン以外のルール持ちはほぼほぼワンパンできるということに。
(ブーストエナジー古代から目を逸らしながら)
そしてそのリザードンは、エネ加速特性を持つことから入れ替え札にあまり枠を割かないがちです。
入ってても3枚の認識です。
というわけで
やりたいことがなんとなく見えてきました。
オーダイルが殴れる線を残し相手のアタッカーを処理し、ワニノコの技を活かすならばビーダル軸よりもピジョット軸の方が面白そう、
そんで何より
コントロールで勝つのってなんかカッコいい
という浅慮甚だしい考えの下、
デッキを練り練りしていくこととしました。
◯構築変遷
始めは先述したビーダル軸から触っており、
これをピジョット軸にするにあたって
何を意識して構築を組むべきか。
まずは「ピジョットexの成立」を
最優先に据えるべきと考えました。
先述したピジョコンのレシピでは、ペパーから飴と封印石に触ることでピジョットexの成立を早期実現を叶えています。そこで封印石を消費しても、マッハサーチで以降毎ターン封印石を使ってるみたいなことになるので、そりゃもう使い得ですね。
今回は封印石の付け先を採用するか悩みましたが、
オーダイルで殴りに行く事を想定するとワニノコは並べたい、もちろんポッポも出したい、となると採用を優先するボールはなかよしポフィンであり、ポケモンVがやや遠い印象がありました。
このことから封印石はやめて、ポフィンで呼べる展開札となり得るポケモンを探してみました。
選ばれたのはピィでした。
にぎにぎドローにより、
・ふしぎなアメ
・フェザーボール
・カイ
・ペパー
この辺りの組み合わせを揃え、次ターンのピジョットex成立に繋げられないかと考えました。
そのため、ピジョットを成立させる為の上記パーツを厚めに採用したいとも考えたとき、フェザーボールの多投がピィへの繋がりやすさにも起因するのが好印象でした。
初動の理想展開は
カイからワニノコとポフィン、
ポフィンでポッポとピィ、
バトル場逃げてにぎにぎドロー、
次ターンから相手の出方に合わせてカウンターを始める。
みたいなことを考えていました。
そんな感じでまず最初に組み上げたのがこれです。
オーダイルで殴る気がさらさら感じられませんね。
この時は縛って勝つことばかり考えていました。
オーダイルで殴り勝ちたいならビーダル軸でええやろと。
それを言うならこのレシピは純然たるピジョコンでええやろとなるわけですが…。
一応、目論見通り後2でピジョットを立てる所はぼちぼち安定していました。
しかしピジョットを立てたところで、基本的にやれることがかじりつくだけであり、従来のコントロール構築よりもそこまで妨害札を採用できていないので、入れ替えが足りている相手に対しては結局耐えきれず負けがちでした。
また相手目線で
ロックするデッキという印象を与えないように、
どこから動き始めるべきか、という立ち回りの事を考えたとき、マンタインや輝くフーディンは盤面に置きづらく、その他シマボシ、ビワ等のいわゆるコントロール軸のサポートは序盤の展開においてノイズでしかないことを再認識しました。
当たり前すぎるんですけどね。
しかし
こんな構築でも、入れ替え札の少ないデッキに対しては縛る対象さえ出てくれればそのまま縛り勝つプランの遂行が存外容易であることがわかりました。
また、バトル場のワニノコを見ても初見ではデッキタイプがわからず、相手が展開の都合上かがやくゲッコウガを置いたり、逆にこちらのゲッコウガを読んで先にマナフィを展開されることもありました。
イキリンコexで走り始めることもありますし、そもそもスタートがネオラントV、みたいな不運もあるわけですね。
このことから、
実は縛るプランを通す為に必要なカードって
そんなに無いんじゃないか?
と考えるようになりました。
封印石に頼らなければ、ピジョットex以外は盤面をサイド1で埋めることができます(ピジョットVの採用は考えられなくも無いが)。
相手を縛り通して勝つプランにおいては、
相手の構築の入れ替え札の採用枚数との勝負をすることになります。
というのも、縛られた相手にとって
入れ替え札を消費するターンとは
攻撃を行えるターンを意味します。
もっと言えば、
サイドを取る事の出来るターンとも言えるでしょう。
最初のサイド1枚はピィで差し出しているとして、
残り5枚のサイドを取る為に
相手が入れ替え札を何回消費する必要があるか?を考えた時、
複数サイドを獲得出来る手段を与えないように、盤面にサイド2のポケモンを置かないようにすることが重要であることがわかりました。
もちろん、ピジョットexは置く必要があるので、ここが簡単に取られないようにする工夫は必要そうです。
入れ替え札の消費数とサイド取得数が1:1となるようにできれば、(こちらが毎ターンロックを継続させている前提で)上記観点において相手が勝利条件を満たす為に必要な入れ替え札は5枚となります。
これを踏まえて、
果たして今目の前の相手のデッキ、
入れ替え札は何枚入っているんでしょう?
ビワや野盗三姉妹で入れ替え札を落とさずとも、
実は相手がサイドを取り切る手段(=入れ替え札の総数)は構築段階から少ないんじゃないか?
ということで、
妨害札を必要最小限に抑えた上で、
マッハサーチを活かしながら
もっと攻撃にも振った構築ができるんじゃないかと検討し、諸々を練り練りすることとしました。
○デッキコンセプト
殴り切って勝つ殴るプラン(ROLL)と
縛り切って勝つ縛るプラン(LOCK)の
2つのプランを、対面に合わせて使い分けていく。
そんな気持ちを込めて、デッキ名をLOCK'N'ROLLと名付けました。デッキ名を付けるとテンションが上がりますね。好きな名前を付けていきましょう。
そしてその2つのプランについてですが、
前回の黒馬のnoteで楽しくなってたので
今回も画像にまとめてみました。
☆殴るプラン(ROLL)
☆縛るプラン(LOCK)
で、この2つを実現させるためのデッキレシピへ。
以下、しばらく常体で書いていきます。
○デッキレシピ
・2/3 シティリーグS2 使用
予選5戦全勝(殴り勝ち1回、縛り勝ち4回)。
トナメ1没。
・2/10 トレカフェス個人戦 使用
4勝4敗(×○○×○×○×)。
殴り勝ち3回、縛り勝ち1回。
○初期案から抜いたカード
・マンタイン
カイとシナジーがあるなぁと感じていたけど、
結局欲しいタイミングがあんまり無かったことや、
マンタインが出動するタイミングは、相手が入れ替え札を使わずにサイドを取れてしまうタイミングになってしまう。
コントロールに舵を切るなら崩れたスタジアムと合わせて採用しておきたいとは思う。
・かがやくフーディン
そもそもフーディンを入れていた理由を説明する。
ワニノコのかじりつくは打点が乗るため、
いずれロック対象のポケモンがきぜつしてしまう。
そこでペインスプーンでダメカンを載せ替えることでロックを継続しつつ、ターン経過でサイドを取ることも視野に入れることが出来る。
よくこの手のロック系のデッキに対して、ナンジャモやホシガリスなどで山札をどうにか回復し続けて対戦が終わらなくなる事が起きてしまうこともあるが、ペインスプーンによって場に蓄積するダメカンがその余命延長を許さない。
とはいえサイドを取り切るためには、
サイド1枚につき概ね100点分の重みがあるので、600点のダメカンを載せる必要があり、それはかじりつくを最低でも60回は宣言することを意味する。
これは、25分でサイドを取り切って勝つという観点では現実的では無いと思った。強いて言うなら、このカードがあれば、解決札を無くした相手は投了に応じやすくなるのではないか?とは思ったが、それは後述するダブルターボエネルギーでも良いだろうと判断し、不採用とする事に。
一応、ロストシティと合わせればホシガリスをロストする事ができるので、コントロールに寄せる場合は採用の余地があるとは思っている(逆に自分がロストされないように注意する必要もあるが)。
・シマボシ、エール団
リソース回復札。
山切れをしないようにしたり、あらゆる採用カードを使い回せる可能性を生み出せる。
が、大体のシマボシは1表で友達手帳を戻すことになる。次点でカウンターキャッチャー。
山切れは後述するノココッチで解消が見込め、
無限リソースは諦めた。諦めたというよりは、有限リソースで勝てるように構築した方がゲームプランを組み立てやすい、と前向きに捉えることにした。
・ビワ、野盗三姉妹
耐える構築においては、相手のエネルギー回復手段を奪う事も勝ち筋になる。そのため、すごいつりざおやスーパーエネルギー回収などの強力なグッズをトラッシュできるこのカード達は是非とも採用したい。
しかし、今回はただひたすら相手の入れ替え札にのみ焦点を絞ったため、ビワを使って釣り竿を落とせたとしても、「別に勝敗にあんま関係ないなあ」となることが多かった。
入れ替え札の採用枚数が多い相手に対してワンチャンス生み出せるカードではあるが、それよりも展開札を優先して採用することにした。
・緊急ボード、ビーチコート
・フトゥー博士のシナリオ
こちらの入れ替え札(逃げ札)。
というよりはフーディン介護セット。
フーディンを抜くことにしたので抜けた。
とはいえ、ワニノコに水エネを手貼りすることが
殴りを継続する上で非常に重要なので、何かしら入れ替え札がある事自体は望ましいといえば望ましい。しかしそれも、ピジョット成立後ではそこまで重要でない為、最序盤の話に限ることとなる。
◯採用カード(抜粋)
・アリゲイツ 1
結局、ぎゃくふんしゃは無限に偉かった。
水エネを貼ったワニノコラインが盤面に残るかどうかが、オーダイルが継続して殴り続ける上で余りにも重要。後述のジーランスと合わせて採用。
・ノココッチ-ノコッチ 1-1
ピジョット型でドローサポートをあまり使わないと、手札がジリジリ減っていることが多いと感じたので、何かしらドローに繋がるカードが無いかカードリストを探した結果、このラインの採用に至った。ノコッチがポフィンでもフェザーボールでも呼べて偉い。
カイもリバーサルもあるが、手札が少なすぎるみたいなときにマッハサーチでノココッチを持ってきてとりあえず3ドローするみたいなこともある。
そしてすぐさま余ったポフィンやボウルタウンでノコッチを呼び戻す。
ノココッチの存在で、マッハサーチからサポ権を使わずに縦引きができるのが、個人的に使用感が良かった。
なお、手札でやりたい事が完結してるなら、とりあえず3ドローするより盤面に置いておいた方が多分良い。逃げ3であるが、特性により縛られないのであんまり関係ない。倒されるなら倒されたで、オーダイルやピジョットが残ってるからより良い。
というか最初
本当にバトル場で使って良いの?本当?
ってなってた。良テキストに感謝。
・かがやくゲッコウガ 1
採用理由は2つ。
1つは純粋にドローソースとして。
もう1つは相手にマナフィを置いてもらうためである。
シティの構築では手貼りでしか月光手裏剣は撃てないが、水エネルギーが見えていることで十分なプレッシャーになるのか、マナフィはよく置いてもらえる。
一応トレカフェスの構築ではエナジーターボを採用したので、2ターンで月光手裏剣を撃てるようにはなったが、そんな事をするとオーダイルが殴るための準備が遅れてしまうので基本ゲッコウガには加速しないがち。
・ジーランス 1
よくトレントハートぎゃくふんしゃしながらミミッキュやクレッフィを押し付けようみたいなレシピを散見していたが、実際どうなん???と懐疑的だった。
結局今回はバトル場妨害特性のカードは採用していないが、オーダイルが手貼り1 回で何かしら打点を刻めるようになるのがめちゃくちゃ偉かった。見た目以上に縁の下の力持ちをやってくれている。
またオーダイルでかじりつく事で、縛りが間に合わない時に気持ち耐えることができる。
・ハイパーボール 1
コストが激重なので採用しない寄りだったが、一応マッハサーチ以外でノココッチに繋がる札は欲しいかなと思い採用。カイから3ドローできる(手札はそんなに増えないが)。
また、不要札をトラッシュしておけるのが良い。
・ヒーローマント 1
構築変遷で先述した通り、ピジョットをワンパンされないように採用。
しかしスイーパーを警戒し過ぎて先にまけんきチョッキを貼ってしまいがち。そんでそのチョッキが脱げないがち。
ノココッチに付けてバトル場に立ってもらうと、
230打点以下の攻撃を受け切りながら次ターンで山に返す事ができる。というワザップをシティの時点では全く考えておらず、しんおーちゃんねるに見つけてもらった時にそれを言ってもらえてSUGEEEEEEEEEEってなっていた。
人にレシピを見て貰うのってめっちゃ大事だなと思った。
・まけんきチョッキ 1
ピジョコンではお馴染みのカード、と勝手に思っている。
イキリンコex等の低打点を持つポケモンも縛る対象に取ることができるようになるカード。
一応、ワニノコならミュウexを縛る事もできるようになるのはクチートとの差別点とも言えるかもしれない。
とはいえ、ミュウexを縛る際にベンチにゲッコウガを置いているなら、マナフィも置いておかないと大変な事になるので気をつけたい(1敗)。
・マツバの確信 1
ナンジャモ以外のドローソースが何かしら欲しくなり、ノココッチやゲッコウガと似た役割ではあるが、現行レギュレーションで比較的撃ちやすいドロサポであることを評価して採用。
マツバを撃ちながら、足りないパーツをマッハサーチで持ってくる…が本当はしたいが、現実はマッハサーチでマツバを持ってきている。マツバサーチ。
・ハマナのバックアップ 1
リソース回復札の中で唯一採用を継続したカード。
シマボシでも戻せるは戻せるが、流石に確定で戻せることが大事だった。
まけんきチョッキやダブルターボエネルギーの回収手段であり、友達手帳込みで2回の回収が見込める。
殴るプランでは釣り竿のかさ増しにも一応なっていて、ワニノコラインの何かと水エネを戻すことも多い。
・ボウルタウン 2
ノコッチループが気持ち良い。
ネストボールを減らした分と、
一応スタジアムを割る札は必要かなと思い採用。
シンオウ神殿キツすぎたので採用しておいて良かった(1勝)。
・ジェットエネルギー 1
役割としては、おおなみが連打できないことを見越してバトル場にオーダイルを放置された時に、ジェットエネルギーからシュッシュするとおおなみが撃てるようになるね…みたいな所があるが、その手貼り権は本当は水エネに回したい。
では何故採用しているか、というところだが、
同型の縛り手段を取る相手に対して勝利したい
というのが第一にある。
後述のカビゴンLOでの立ち回りにて詳しく書く。
・ダブルターボエネルギー 1(2)
かじりつくの打点を下げるために採用。甘噛み。
クロスフュージョンでドラメシヤのまとわりつくを使っていた人ならお馴染みの理論。
縛るプランにおいて必ず必要なのでサイド落ちを考慮するなら2枚は採用したい。
シティの時は「縛る対面でサイド落ちしたら今日は自分の日では無い」理論でピン挿しし、無事必要対面でサイド落ちせずに済んでくれた。
普通に殴る対面でも、ピジョットが技を撃つために使ったり、隠し札のコストになるので、それなりに出番はある印象。
○採用候補カード
・エナジーターボ
オーダイルの水エネを間に合わせる為に採用の余地はあるなと思い、トレカフェスでは採用し、結構使用感は良かった。
2-2-2できる相手なら、サイド4-6からでも十分間に合う。
・ペパー
初期案では入れていたが、緊急ボードを抜いた際に持ってこれる道具がまけんきチョッキとヒーローマントとなり、序盤の展開で持ってくる道具としては余りにも不穏すぎるだろということで不採用にしていた。
エナジーターボを採用するならセットで採用しても良いなと思う。
・ネオアッパーエネルギー
エースペ枠①。
リバーサルに頼っている構築を看過された時にちょっと強い。ピジョットが120点を出せるのも偉い。ハマナで回収できるのも良い。
でもヒーローマントの方が助かることが多い。
・プライムキャッチャー
エースペ枠②。
おおなみが連打できない都合、入れ替え札にもなるところが偉いことがある。
もちろんカイとの噛み合いが良い。
ビーダル型ならエースペはプライムキャッチャーにすると思う。マキシマムベルトも偉いは偉いが…。
・ミュウex
イダイナキバLOを重く見るなら採用したい。
基本的におおなみが連打できないため、
キバLOにほぼ勝ち目が無い。
ゲッコウガを縛れなくも無いが、
どうせピジョットがいるので山切れは望めない。
フェザーボールに対応しててちょっと偉い。
・ハバタクカミ、クレッフィ
ロストを重く見るなら。
ハバタクカミはダブルターボ込みで70-20(10,10)と飛ばすことができるので、キュワワーをいじめるカタチをしている。
どちらにせよ最序盤に投げれるかどうかが肝心。
ポフィンの都合上クレッフィの方が投げやすいが、
クレッフィだと正面打点が足りないので、
トレントハートぎゃくふんしゃに振った構築にしたい。
今回は古代の勢いでロストが少ないだろうと割り切っていたが、最近はロスバレが増えてきているのでちょっとどうしようとなっている。
・パッチール
無色1エネで全体10点、かつ正面は混乱する。
これもマナフィを出してもらう事と、
相手に入れ替え札を使わせるために採用を考えた。
結局試せていないので使用感はまだ分からないが、
強そうなタイミングはありそう。
ただ、混乱だろうが何だろうが普通に殴りに来てコイン投げられた方がこっちは困る。
結局、相手を急かす程の圧は無い印象である。
・ボス、カウンターキャッチャーのおかわり
正直、カウキャ2のボス1手帳1で
計4回の裏呼びはめちゃくちゃギリギリである。
サイド落ちも鬼キツい。
ボスが2枚あった方が良いと思いつつ、
カウキャ3枚目も捨てがたい所である。
悩ましい。
その他、ピンポイントで欲しいカードもチラホラ出てくることになると思う。
幸い、マッハサーチはめちゃくちゃなピン刺しも叶えてくれる最高の特性なので、どんどん試してみると良いと思う。
自由枠としては、マツバの確信やノコッチライン、ゲッコウガ当たりのドローソースは組み替えても大きくやれる事は変わらないと思われる。
ジェットエネルギーも意地で採用してるだけなので、変えても問題無い寄り。
そもそも必須枠という物も無いと思う。
色々試してみてね!と心の中のけんた食堂が笑顔で人差し指を立てている。😁☝
〇対面ごとの立ち回り
先述した、
殴り切って勝つ殴るプラン(ROLL)と
縛り切って勝つ縛るプラン(LOCK)を
相手のデッキタイプに合わせて使い分けていく事となる。そのざっくりした判断基準として、
相手のメインアタッカーがサイド2
相手のメインアタッカーのHPが280以下
の2点を満たすなら、殴り切るROLLプランが良いと思っている。また、入れ替え札が4枚以上採用されていそうなデッキに対しては仕方無しにROLLプランを取りつつ、相手のカードの消費具合を観察しながら縛り切るLOCKプランへの線も一応残して置けると良さそう。
上記を満たさない場合はLOCKプランが狙えないかを念頭に置きつつ準備を進めたい。
相手の動き出しがあまりにも遅ければ殴り出したい気持ちも出てくるが、ブラフの可能性やカウンター状態を待っているだけかもしれないので用心深く準備したい。種切れで勝てるなら当然殴ってよい。
ちなみに互いにカウンター状態を待ち合う膠着状態になった場合(そんな場合はあんまり無さそうだけど)、自身のカウンター状態を作り出す方法として、トレントハートを4回宣言することで自滅するワザップがあることは記載しておく。
◎殴るプランの時(ROLL)
オーダイルが技宣言をした際に取れるサイド枚数を考え、サイドを取り切る分だけオーダイルが殴れるように準備する。
まとめるとこれだけなのだが、
準備において意識することが以下。
仮にリバーサルを使ってサイドを進められるとしても、ワニノコに水エネを貯める為に手貼りやエナジーターボで殴るのを待つことも考える
リバーサルが発動するタイミングで、水エネのついたワニノコと何もついていないワニノコが残った状態で番を貰えるようにする→何もついていないワニノコがリバーサルを貼りながら殴りたい
ピジョットやノココッチでサイドを取らせないようにしつつ、サイドを進められるかを考える
基本的に殴りあいの場合、
相手のサイド進行が
サイド1ポケモンを4回、ピジョットexを1回倒して
最低5ターンかかる想定なので、
こちらがそれより少ない攻撃回数でサイドを取り切れるかを考えたい。
またその際、何回リバーサルエネルギーに頼れるかも考えておくと良い。
基本的にはリバーサルに頼れる時はしっかり頼り、
盤面の水エネを大切にするようにしたい。
vsアタッカーがルール持ちの方々全般
現環境だとアルセ軸のデッキや、
パルキアサーフゴーなどが挙げられる。
ミライドン、トドロクツキ、ヒスイゾロアークも基本的にこの系統の認識。
2-2-2でサイドを進められるようにしたい。
攻撃回数が3回で良いなら、エネを盤面に貯めるチャンスが生まれる。
1取られた返しでいきなりリバーサルで突っ込んでサイドを2枚取ってしまうと、次のターンそれを無視されて裏のワニノコラインを取られた時にリバーサルが発動せず、だいぶ気まずいので準備に時間をかけることも大事。
ただし、サイドスキップをするごっつあんはだいぶしんどく、即座にカウンターしなければならない。
また、当然のように月光手裏剣もキツい。
いずれにせよ、殴れるオーダイルを用意できるだけできれば自ずと殴り勝ちに近付けるはず。
ジーランスのおかげで、早々と進化してしまっても何かしら小突く手段は得られている。
相手側に非エクアタッカーが居ると困ることもあるが、ピジョットやノココッチ、トレントハートぎゃくふんしゃなどでいなしつつ、エネ付きオーダイルを守れると良い。
vs ロスト
正直厳しい。。。
黒馬の時も思ったが安易なメタを許してくれない。
構築次第ではぎゃくふんしゃクレッフィやハバタクカミで多少誤魔化せるとは思うが…
とりあえず今回の構築はそうはなっておらず、
仮にハバタクカミを入れたとして、
前に出しながら殴り始めるまでにはそれなりの準備を要する。都合よくダブルターボを引けるとも思えないので、マッハサーチ成立からどうにかしたいが、この間に相手がアクロマに触れるか否かのゲームになってくる。
相手が遅れてくれているならオーダイルがトレントハートを言わずにおおなみを言うことで、ウッウヤミラミの一発は耐えつつ、返しのトレントハート込みのかじりつくorぎゃくふんしゃでサイドを進めてくれると助かる。
ただトレントハートを言えば言うほどロストマインの餌食となるので、おおなみで済ませれる様になるべくしたい。ジラーチ採用した方が良いかもしれない。
何にせよ今回は割り切ったが、シティとトレカフェスの全14戦を通して当たったのは1回だけだった。
古代の仲間達に感謝してる。
でも最近強人(つよんちゅ)がロスバレ使いまくってる印象があり怖い。
vsカビゴンLO
まず最優先でピジョットを立てる。
悠長にしているとビワと野盗でアメが消えてしまう。
次にすかさずオーダイルを2体立てる。片方はアリゲイツを経由できるので、アメは最低2回使えれば良い。よってアメ2枚が落とされる前に育成しきりたい。
立ててさえしまえば、そこからは育成にグッズが必要無くなるのでゆっくりマッハサーチ基本エネ手貼りでとにかく2面育てる。
トレントハート込みおおなみ280がオーダイル1体につき3回言えるので(ヒーローマントを付ければもう2回おかわりできますね)、2体いれば計6回の技宣言でサイドを取り切れる。お守りが付いていなければ普通におおなみ160でも良いし、ジーランスを置いてトレントハート込みかじりつく160でサイドを取っても良い。
これを耐えてくるのがヒーローマント付きのロトムVおよびピジョットV。これらを盾にされた時は大抵ボタンループの罠が待っているので、トレントハートを宣言せずにおおなみ160点のツーパンを狙う。
当然、ワンパンできる時は280でワンパン。
つまり
トレントハートを宣言する時は
サイドを取れる時にするように心掛けると、
オーダイルの育成が基本2面で済むようになる。
殴り切るプランはおおよそ上記で完結するが、
肝心の縛られるプランの対策をどうするか。
ここで活躍するのがジェットエネルギーとノココッチである。
ノココッチの特性「にげあしドロー」はバトル場でも発動でき、バトル場からの退場ができる。
ミカルゲ+ジェットエネのコンボが一時期話題に上がっていたが、あちらは技宣言を挟むため相手ターンのキャッチャー/ボスで同手順を踏み直すこととなり、サイド進行が遅れてしまう。手札干渉も少々面倒である。
対してノココッチであれば、バトル場から退場したターンにそのまま攻撃出来るため、サイド進行をこちらのペースで行える。
で、ノコッチ+ノココッチ+ジェットエネルギーを
都合良く手札に揃えるのは難しい…と思いきや、これを叶えるのがマッハサーチである。
カビゴンLO相手であればグッズ以外のトラッシュは
基本的に気にする必要が無く、決着までにかかるターン数が長いことから、マッハサーチが「山札を実質手札にする」特性となるため、こちらが殴る為の必要札を早めに揃えることができる。
採用カードのジェットエネルギーの項で述べたかったのはこのことであるが、
自分が通用すると思っている戦術であるからこそ、同じようにそれをやってくる相手に対して、その対策札を用意しておく、という思想でジェットエネルギーを採用している。
つまり、ジェットエネルギーの採用理由は
簡単に言えばミラー対策であるが、
それっぽく言うなら
自分のデッキ思想を全肯定したいが為である。
なお、長々と書いたが
紙対面でカビゴンLOとは一度も対戦できていない。
ので、現実は時間が怪しそうな気配がある。
イーユイでコンボパーツを落とされたり、サイド落ちを拾えなかったり、シンオウ神殿を通されると負けうることもあるので、勝ちをちゃんと通せるかは常に確認しておきたい。
vsルギアチラチーノ
ジェットエネルギー多投かつチラチーノがピジョットをワンパンするのがキツい。アーケオスもアタッカーとなるため縛れず、キツい。
ピジョットにヒーローマントを貼ることでチラチーノにエネを集めさせて、相手のエネ消費量から縛れると判断できれば縛ってみても良いが、大抵はジェットエネルギーを温存されている。
素直にオーダイルで殴り続けられるようにしたい。
非エクアタッカーで打点が高い相手は苦手意識がある。
vsパオジアン
ピジョットをワンパンするパオジアンも、サイドスキップするごっつあんやゲッコウガもキツい。
ビッパとセビエが並んだ際に、相手のサイド落ちにワンチャンスかけて進化していない方をひたすら縛るプランが一応存在するが、基本はサイドの取り合いをした方が良いと考えている。
◎縛りプランの時(LOCK)
基本的に初動は殴るプランと同じ。
にぎにぎドローから入りサイドを取ってもらい、
ピジョットexを立てに行き、カウンターキャッチャーを使っていきたい。
殴るプランの対面でも、相手の盤面や入れ替え札の消費数などを見て、縛りプランに移行することも念頭に入れつつ、仕掛けるタイミングを見極めたい。
ちなみに、初めから縛るプランを通したい対面で、いきなりスタートから縛り対象がバトル場に出てくれているならかじりつくから入りたい。
理由はさっさと入れ替え札をはかせたいからである。
実のところ、この時点で対戦中縛り続ける目論見はあんまり見えていないらしく、ネオラントからペパー→ポケモンいれかえを持ってきてもらうなど、他の置物の誘致も狙えたりする。
かじりつくから入れるかは結局相手のスタートやこちらの手札次第であるが、ピジョットexを立てる目処が立っているならかじりつき始めたい。
ちなみに自身の山切れについてであるが、
ノココッチに余ったエネと道具を付けながらにげあしドローをする事で、
3枚ドロー後に山を回復することができるため、
その後のマッハサーチを適切に使えば山札切れを起こさずに済む。山札が無い状態だとにげあしドローができないので注意。
詳しい手順を文章化しようと思ったら細かい分岐とかもあって大変過ぎたので簡易解説動画を作った。
動画ではまとめきれなかったが、トップドローが噛み合わなくなると、にげあしドローのターンにノココッチをマッハサーチせざるを得なくなることがあり、この場合はいよいよ怪しくなる。
その点、ボウルタウンが出せていると気持ち楽できる。
エネルギーをより多く用意出来れば多少猶予はあるので、ハマナのバックアップもうまいこと活かせると良さそう。
最悪の引きを絡めすぎて山が尽きかけても、その頃には相手の方が山が尽きてるはず。諦めない心で。
vsリザードン
リザードンexのHP330のワンパンはマキシマムベルトが無いとできず、オーダイル自身のHP180は最初からバーニングダークを耐えられない。
よって単純にリザードンと殴り合いを始めると、アタッカーを用意する手間及び手数の面で勝ち目が薄い。
勿論、マキシマムベルトを採用するなど構築を寄せる事はできなくもないだろうが、今回のコンセプトから逸れるので、そこの追求は他の方に委ねたい。
ということで、かじりつき続けるプランを取る。
本構築のスタート地点にあたる。
まずゲッコウガを早めに置いておきたい。
無論、マナフィを置いてもらうためである。
仮に既にロトムなど他の置物がいても、崩れたスタジアムやフトゥーなどでいなくなる可能性が高いので、置いてもらうに越したことがない。
カイが引けていればゲッコウガ+ポフィンで
ポッポと何かを持ってくることになる。
基本的にはハンド補充のためにピィを呼びがち。
バトル場が逃げ1ならそこにエネルギー、
逃げ0ならゲッコウガに手貼りできると良い。
手裏剣を打つ構えをしておく。
以降のターンでピジョットを立てていきたい。ピジョットを立てつつ、サイドを取られてからゲームスタート。
ワニノコに水エネを手貼りし、マナフィなりロトムなりをボスorカウンターキャッチャーで呼び出してかじりつき始める。
これを始められると、基本的に相手はピジョットexをワンパンできないはずなので、採用している入れ替え札の枚数分しかサイドを取れなくなる。
ピジョットさえ生き残れば裏呼びから縛り直すことは容易である。
かじりつくは10点のダメージを与えてしまうため、
宣言し続ければ相手のポケモンは気絶してしまう。
ドローゴーの膠着状態が続いたら、マッハサーチからダブルターボエネルギーをワニノコに手貼りし、かじりつくのダメージを0に。
これでロック状態が完成する。
万が一また入れ替えられてダブルターボエネルギーを失った場合、ハマナのバックアップから回収したい。
なので、対リザードンでは
・ダブルターボエネルギー
・ハマナのバックアップ
のサイド落ちはしっかり確認しておきたい。
特にダブルターボエネルギーが無い場合は、
仕方無しオーダイルかピジョットでサイドを取り、
1/6で引きたい。
なおサイドを2枚取るとピジョットexが
マキシマムベルト込みバーニングダーク(290)の
圏内に入るため、取るサイドはなるべく1枚に留めたい。
ミラー意識のデヴォリューションが
飛んでくる可能性も考慮しておく。
デヴォリューションはマナフィでも打ててしまう。
おおかたナンジャモと合わせて来ると思うので、
ベンチにノコッチを控えておくとちょっと安心できそう。その点では、封印石が付いたロトムやネオラントを縛れるとデヴォリューションが飛びにくくて良い。
そんな感じで、基本的にリザードンと対面した時はほぼこの戦法で勝ちきれていたが、
唯一負けた相手はミカルゲ+ジェットエネルギーを採用していた。偉すぎる。
殴り合いの土俵に引きずり込まれ、完敗だった。
ということで筆者がピジョット軸のリザードンを組むならノコッチノココッチジェットのパッケージは入れたくなりそう。ミカルゲジェットも大いにアリだと思う。
vsサーナイト
最近はフトゥーがデフォで入っている印象がありしんどい寄り。マナフィ、ゲッコウガ、ネオラントのうち2体が盤面に出てくれればワンチャンス縛り切れそうだが、案外出してくれない。多分今サーナイトを握る人達は面構えが違うので、安易な縛りプランを通してくれない。
実はオーダイルで小突き続ける方が勝ちに近付くかもしれないと最近思っている。
オーダイルがトレントハートを使わずに殴ることでHP180のアタッカーとなる訳だが、これをサーナイト側は基本的にサケブシッポかフワンテ、或いはサーナイトex自身が殴りに来ることとなると思われる。そうすると前者2名は自傷ダメージの蓄積のおかげでこちらは後続のアリゲイツやピジョットやらでもサイドを進めることができ、サーナイトexが来る場合も、月明かりの丘やヒーローマントなどが絡まなければ自傷ダメージ込で残HP270であるため、トレントハートおおなみの圏内に入っている。でも面構えが違う人が使うサーナイトexはその辺は事前の手貼りなどでちゃんとケアしてそう。
何にせよ、縛り勝つプランの方が勝ちを拾えると思ってはいるのだが、展開次第では殴りプランも考えておいた方が良いと思う。
vs非エクアタッカーズ
今でいうと古代のコライドン・トドロクツキのデッキが一番勢いがあるイメージ。
一応、本デッキもこれに分類される。
非エクのアタッカーをやりくりするデッキは、
基本的にアタッカーが倒される事を考慮してデッキが組まれがちである。
これはつまり、次のアタッカーがベンチに控えていたり、逃げ0のポケモンを採用する事で次アタッカーへの円滑な入れ替えを行うことを意味している。
ということは、入れ替え札の採用枚数は少なくなりがちである。
また基本的には盤面にサポート役のポケモンが存在しがちである。
本デッキは基本的にオーダイルでしか打点を出せないので、
非エクアタッカーの安定した供給がなされるデッキとの真っ向からの戦いは苦戦を強いられる。
よって縛りルートを開拓したい。
先述した古代のデッキであれば、基本的にかがやくゲッコウガが盤面に出てくる。水エネの採用もあまり見られないため、ゲッコウガが技を撃つことはあまり考えにくい。
古代デッキはプライムキャッチャーの採用も考えられるが、いれかえカートなど合わせても3枚程度の入れ替え札採用の認識のため、縛り始めさえ早ければ基本的に間に合う認識。
ゲッコウガを出してくれない場合は、、、
頑張ってオーダイルを立てて殴っていきたい。
トドロクツキを優先して倒すことで、相手の与えてくるダメージの総量を減らせるようにできると少しは目があると思う。
その他の非エクのデッキについても、
盤面を展開してオーダイルが戦う準備をしつつ、
相手の隙を伺い縛りプランに移行できるかどうか、
適宜判断してゲームを進めていきたい。
その他、
気になる対面があればお便りいただければ。
◯対戦レポ
もう長すぎちゃってるので、
両日のベストバウトを振り返ってみる。
シティ予選2試合目 vsパオジアン
自主大会などでちょくちょく当たる方とこんな所で邂逅。これが4回目である。縁を感じる。
相手はビッパスタートから、ポフィンなどでセビエとビッパを更に展開。
(パオジアンか…めっちゃキツいな…)と心の中で思いながらも、相手のビッパに逃げられなかった為、しばらくかじりつくことに。
相手はビッパを進化させてビーダルにすれば逃げる事はできたが、エネルギーの消費やオーダイルを警戒した戦いを想定してしばらく準備を続ける。
こちらも殴り出しができるように盤面を整えつつも、プライムキャンコロ手裏剣に怯えていた。
そうしてお互い膠着状態の中準備を続けつつ、相手が非エクで戦える盤面を意識して、3枚目のビッパをベンチに置いた。これによって相手の場はバトル場にビッパ、ベンチにビッパとビーダル、セグレイブx2、ゲッコウガで盤面が埋まりきった。これを見て最大火力がバスターテール130で留まることや、恐らくビーダルの採用は2枚だろうと予測し、残ったビッパを縛り切るプランを通す事を決める。
ダブルターボエネルギーを貼りながらビッパを拘束していく。
一度プライムキャンコロ手裏剣を決められてしまったが、返しでマナフィを逃がしながらピジョットを壁にしつつ、ハマナのバックアップからトラッシュしてしまっていたまけんきチョッキとダブルターボエネルギーを回収し、オーダイルに乗りながらジーランスを介してビッパの拘束を継続。一回入れ替え札を使われ相手のバスターテールを受けながら再度ビッパを縛り直す。
ビッパの技を受けつつ、まけんきチョッキとダブルターボを揃えきり完封準備が間に合った所で投了を頂いた。
感想戦で色々褒めて貰えたこともありめちゃくちゃ自信に繋がった。本当ありがとうございました。
ちなみにこの方は翌週もシティだったが、準優勝していた。トレカフェスチーム戦も優勝していた。
強すぎる。強人(つよんちゅ)。
それ故にここで勝利できた事が相当な自信に繋がった。
トレカフェス予選3試合目 vsトドロクツキ
トドロクツキは場合によっては縛るプランも取れるよな〜と思っているのだが、今回の相手はダークライ入りだったので、全くもってその場合ではなかった。
殴り切るプランを遂行するため盤面の準備を進めつつ、互いにサイドを取り合いを続け、相手の残りサイドが1、こちらの残りサイドが2となる。
相手のバトル場には非エクのトドロクツキ。
シンオウ神殿が出ており、リバーサルエネルギーを簡単に許してくれない。オマケにベンチにはダークライVSTARが鎮座し、スターアビスを温存されているので番を返すことは即ち敗北を意味していた。
こちらが殴る為には、
ワニノコを進化させながら、
シンオウ神殿を剥がし、
リバーサルエネルギーを貼り、
裏のサイド2のポケモンを取らなければならなかった。
手札にあったのはオーダイルとカウンターキャッチャー。
足りないのはふしぎなアメ、ボウルタウン、リバーサルエネルギー。
幸い1枚はマッハサーチで持ってこれるのだが、それでは勝つことができない。
決死の思いでマッハサーチから持ってきたのはマツバの確信。
残り20枚弱ある山札から必要札3枚(全部残り1枚ずつ)を引き当てたい。
マツバの確信で相手のベンチ4体分で4ドロー。
ここでボウルタウンとふしぎなアメを引けるが、まだリバーサルエネルギーが無い。
が、代わりに引いたダブルターボエネルギー、これで魂の隠し札。その1枚目のドローでリバーサルエネルギーを引き当てた。
ここだけ見ると圧倒的に肩で勝利してるだけだが、くるいえぐるの返しでダブルターボピジョットがサイドを取り、それの返しのくるいえぐるをぎゃくふんしゃで取り、みたいな細かい攻防も一応あり、
その流れ的には相手が概ね優勢ではあった。
相手は流石に勝ったと思ったと言っていたし、自分も流石に負けたと思っていた。マツバありがとう。
マツバ、隠し札、にげあしドローと、
複数の要求札を満たす為にドローソースを複数積んだ構築が功を奏した、と思えるような戦いだった。
そう思うことにした。
◯おわりに
長々と書きましたが、ここまで読んでくれている貴方が何かを得られていたらとても嬉しい限りです。
筆者は年間CSP30取りたいな〜ぐらいの
モチベーションでポケモンカードに取り組んでいます。なかなかトレリは出れないので、シティでCSP取れればなあ〜という感じで、とりあえずここ2シーズンはどうにかおいわいファンファーレをもらえています。
今シーズンも、今回で25ポイント貰えたのは個人的には大満足です。あと5ポイントぐらいなら時間を作ってトレリで取れないかな、、、と思いつつも、まだ2回あるシティでCSP貰えるように、これまた練り練りしていければと思います。
今回こうして自分なりのデッキを組めたのは、
noteやtwitterで情報を発信してくれる皆様のおかげです。
筆者はチームとかに所属しているわけでもなく、仲良い人と週1程度対面で数戦遊ぶぐらいで、あとは基本的にPTCGLで色んなデッキを軽く触る程度のカジュアルプレイヤーです。
そんな一個人が何かしら抗う方法が、
実はそこら中に放たれていて、それを自分の好みに拾っていった結果、今の自分であったり、今回のデッキであったり、このnoteがあります。
繰り返しですが、このnoteが筆者と同じような人に何かしらモチベーションを与えられるようなピースになれたらとっても幸いです。
今回はメタ読みや当日のマッチ運引き運のおかげで運良く予選を勝ち抜けましたが、言う人に言わせれば所詮はベスト8でしょう。
そんで、これが普通に誰かの構築をコピーしました〜だったら多分、トナメに上がれた事自体は素直に嬉しいけど、こんな20000字近くのnoteを書いちゃうほど嬉しくはないんだろうなと思います(書きたい事をえいやで書いてたら長くなり過ぎました。。。ここまで読んで貰えてることが本当にありがたいです)。
自分で多少練り練りしたことに対して成果が得られたことが嬉しく、こんな経験を誰かにも味わってもらえたらな〜などと思っている次第です。筆者は所謂ジョニー(※)なので、これからもジョニーらしくあーだこーだやっていこうと思います。
※http://mtgwiki.com/wiki/Timmy,_Johnny,_and_Spike
Twitterもたくさんの反応いただけて嬉しかったです。何件かDM貰えたのも嬉しく、今回改めてnoteを書こうと思う原動力になりました。
この記事を見てまた何か質問やら意見やらあれば、
この記事のコメントでも、@inside_benkei宛でも良いのでお便りいただければと思います!
それでは皆様、良きポケカライフを!
あざっした〜〜〜!!