ストVの足払い戦&重大発表
長らくお待たせしましたが
とあるきっかけを得て書き始めました。
まず最初に自分の重大発表、、
というか
お知らせがあります。
前置き無しに書きますと
プロになります。
ただし、スポンサードを頂いて、
というお話ではありません。
今年いっぱいで仕事を辞め、
”大会の賞金1本”でやっていきます。
ダベりで金貰ったり広告背負ったりは
収入としては一切考えていません。
自分の限りある人生
その中で伝え残さなければいけない事
そしてなによりも
自分を生かしてくれた”対戦・大会”に、
何かに揺さぶられる事なく
一番まっすぐ向き合い生き死にしたい。
その思いから、決断しました。
勝てなかったら一家解散かも笑ですが、
やりたくも無い雑貨屋とかで
いつまでもウダウダしてる父親の背中より、
よほど良いものが見せられると思います。
もちろん、たかだかゲームで金を頂こうという発想自体に反発があるのは、今までと変わりません。その自分の中でのバランスを保つための活動として、講習会やノート更新も続けて行きたいと思っています。
と、まあ色々
これプロかー?w とか、
書きたい事はありますが
とにかく
応援お願いします!
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さて!本題!
ストVの足払い戦
足払い戦、
1つの古代技術であり、
こだわり・美学を持つ方もいれば
逆にとことん苦手な方も多いです。
地上戦を説明する上でよく使われるのが
”置き、踏み込み、スカし(刺し返し)”
の3すくみです。
しかしこの3要素。
若干古いというか、
現代の環境にそぐわないのが事実です。
かつてのシステムを事細かに解説するのは
またいつか機会を作るとして、
ストVにおける すくみ は何か。
説明は後回しにして、
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置き 潰し 刈り 仕掛け 待ち
これらの応酬が地上戦となります。
ではこれらを、
過去の3すくみと軽く比較しながら
1つずつ解説していきますね。
■置き
過去の置きは、
あくまで
【相手の踏み込みを咎めるのが目的】
であり、
【相手を得意間合いに入れない事が狙い】
で、
【直前で止まられてスカされる事が置き対策であるため”長い技”を相手の足先に流す】
のが定石でした。
しかし、今作の置きは、
【ダッシュなどの仕掛けに対して
リターンを取る事が目的】
であり、
【安直な仕掛けを許さず
潰しや刈りを誘発するのが狙い】
で、
【対抗策としては判定での潰しを狙うか戻りに仕掛ける事になるため、出来る限り判定が強い=短い技で全体フレームの短い技を目の前にばらまく】
のが主流です。
■潰し
古い対戦シーンでは、立ち回りの弱パンチ先端などから高いダメージを取るのは困難で、仕掛けもせいぜい歩きか飛び込みしかなかったため、”絶対に刺し返せないほど早い技・小技をばらまく”事自体にあまり意味がありませんでした。
しかし、ストVではダッシュを含む攻防に加え、小技・中技先端からの十分なダメージが用意されているため、置き技自体が刺し返しできない早さの物になっているわけです。
そこで、
この置き技ばら撒きを
正面から咎める手段が”潰し”です
反応で刺し返しが出来ないのなら、
当たり勝つ技をばら撒き返す、という
解りやすい話です。
例えば近距離波動などもこれにあたります。
相手の置き技を波動で潰して黙らせて、
こちらの仕掛けを通していくわけですね。
■刈り
ネーミングに迷いましたが、
とりあえず刈り取りとしています。
先ほど、
”見てから刺し返し出来ない技を置かれるから、判定で潰す”という話がありました。
そこで、【置くタイミングが読めていたら、見てからでなくタイミングを合わせて刺し返せばいいのでは。】というのが、刈り取りです。
例えば、解りやすい話で、
弱弱弱→ダッシュ というベタな仕掛け。
これに対しての正解の1つは、3発ガードしてから、コンボ始動技になる短く隙の無い攻撃を置く事です。
その置きに対して攻め側は、
・フレーム勝ちする技を繋ぐ
・判定で潰す
他に
ちょっと遅らせて長い技を出す
事で、擬似的に刺し返しを狙う形にする事が出来るわけですね。
これを今の所、
刈り取り、刈り、と呼んでいます
■仕掛け
先ほどから当たり前の様に使っている単語ですが、要は”択がかかる位置に攻め入る”事です。
昔のゲームは基本的に、飛び道具によるフレーム取りや削り、または足による画面の位置取りなどで序盤戦を整えるため、足払い戦中の仕掛けというと、無茶苦茶な踏み込みであったり強気の置きであったりというニュアンスでした。
が、ストVでは、それこそ目にも留まらぬ早さで、足払いの外からキャラが走ってきます。
削り量や画面位置による死が遠ざかった代わりに、いきなり密着戦が展開されるシビアさがあるわけです。
この仕掛けのセンスは実に大事で、
さらに仕掛けた時の相手の状態を読み
フレーム単位で攻めを構築する繊細さ・もしくは運が問われます。
■待ち
刺し返しは出来ない
ダッシュは止まらない
等々を前提に書いてきましたが、
実はラグ次第・体調次第・相手次第・やりこみ次第では、15Fダッシュといえども見てから有利な駆け引きを展開できる事はあります。
春麗の中足程度の技ならきっちりスカしてから刺し返せる事もあります。
そういったここ一番の反応を
身に携えて待つ瞬間。
その瞬間に狙いが来なかった時に自分を取り戻す早さ、そういった要素も大きく足払い戦の結果を左右しています。
今の瞬間の自分が待って返せる物はなにか
それを理解するのが大事なのです。
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というわけで、
足早に、ストVの地上戦の構成要素をかいつまんできましたが、これは今後の話を簡単にする前置きの様なものです。
次は、実際に実戦でこれらを使う際に、
如何に成功率を高めるか、という
実践の部分になります。
■置き
過去の置きに於いては、
相手の癖や気配を読み取ったり、
または置きによる制限をかける事で
縛りをかけて読み取りやすくしたり、
といった”読み合い”の部分が大きく、
その経験値が足払い戦上級者を
上級者足らしめていました。
しかし、ストVの置き技について、
一番大事なのは”知識”です。
これはすなわち、
知ってさえしまえば
ランクマ2先で置く技の強さには
上級者も中級者も大差ない、
ということです。
では何を知るべきか。
単純に、
どのボタンがどう強いのか。
これを隅々まで把握する事です。
強いとはどういう事か。
どの場面でどの強さが求められるのか。
それを細かく見てみましょう。
・絶対に見てから刺し返しされない
・刈り取られにくい
・潰されにくい(潰しを兼ねられる)
・高いコンボがつながる
これらがまず思いつくはずですが、
こういうのはどうでしょうか。
・やられ判定のみが前面に出るため相手の置き技仕込み必殺技が漏れてスカる
・刺し返しやガード反撃が可能だが意識を割く必要がある
・ダッシュ以外の仕掛け(低空百烈、ブルリベetc)も勝手に潰す
・対空、刺し返しに使う技とボタンが近いor同じ
こういったマニアックな強さも知っていれば、より的確な置き技をピックアップできます。
しかし、これらはあくまで
【自分の都合】でしかありません。
俺の都合で強い技 をランダムに振るのは
ランクマ2先では確かに有効ですが、
長い試合や鋭い相手には通用しません。
そこで、
自分の都合を突き詰めた一番置きたい技
に対して
相手キャラがその時々の状況=都合で一番出したい解答 を
知っている必要があるのです。
もちろん
それに対する自分の解答もセットで。
これを一周させて初めて
【熟練の置き】と同じ動作が出来ます。
めんどくせえ かもしれませんが、
数年かかって身に馴染ませる間合い戦の
絶妙な呼吸を読んだ稲妻走る置き技、が、
知識だけ、なんなら上手い奴に聞くだけで、
打てるようになるのがストVです。
これは前向きに素直に捉えたい所です。
■潰し
では、その置きに対する解答の1つである
潰し についてです。
ランダムにばらまかれる強い技に対して
こちらもランダムに相性のいい技をばら撒く。相手がたまたまさらに相性勝ちの技を
ランダムに切り替えてきたら、負け。
だとしたら
そもそも置きと潰しはともに兼ね備える存在であり、どちらも傍目には強そうな技を押しているだけだから、わざわざ分ける必要はないのでは?
と思った方、いませんか?
半分正解です。
実は この置きと潰しの一番の差は、
【より強い仕掛けの権利を持つ側】に対して
置き側が技を置く義務が生じていて、
強い仕掛けを持つ側がそれを潰す権利がある。
それが差なのです。
つまり、冒頭の、
【ランダムに強いボタンで相性合戦をする】
というのは、完全な嘘・誤解なのです。
じゃ、じゃあ、キャラ差かよ?
というと、それも少し違います。
確かに仕掛けが強いキャラこそ置きを義務化=誘発させて潰していけるのですが、
如何に早いダッシュや急降下があれど破れないルールがあります。
それが、
フレーム関係・距離 という二つの概念で、
総称して空間・状況と呼ばれる物です。
これはどういう事か、
結局達人の呼吸でフレーム=タイミングを合わせ、達人の間合い調整で距離を測る必要があるのか?いいえ、全く逆です。
無限に伸びる線が点の集合であるように、
地上の駆け引きに点在する読み合いのポイントを早く精密に正確に読み合っていくのが古代足払い戦だとすれば、
ストVの足払い戦には明確な起点があるため、その”線を出来る限り細かい点にする”という達人の技を誰でも使うことが出来るのです。
そしてその起点の取り合い探り合いこそが、
ストV地上戦の1つのテーマになります。
具体的におさらいします。
まず最初に、
■ランダムな技の振り合いで判定を潰しあうわけではない
そして、
■置きと潰しの明確な差は、攻めの選択権利の有無によって生じる
さらに、
■攻めの選択権を有するために必要なのはキャラ差以上にフレーム・間合い取りである
それを取り合うに当たって
■起点の駆け引きが重要になる
ここまでの流れです。
では具体的に、追って行きます。
起点の駆け引き、
その起点に於けるフレーム関係・間合い、
これらは何によって発生するでしょうか。
それは多くの場合、
相手に触れる・技を当てるかガードさせる事で生じるわけです。
では実際の例を見てみましょう。
例えば春麗の追突拳(4・6MP)です。
ガードさせて五分の発生7F。
立川プロ(春麗)は有利不利を知らなかったらしいですが有名な技です。
追突拳をガードした後は中距離五分。
それ、五分やん と感じられるかもしれませんが、不確定要素がたゆたう地上戦において、1つの確実な状況を作る事によって、
その後の展開に知識差や読みを介在させる事が出来る、それが起点を作るという事なのです。
でも、相手も知ってたら結局五分やん?
それも違うのです。
起点を作る側は、技を打つ遥か前からその起点を予測していますが、ガードさせられた側にとっては【低空百烈を見ながら、刺し返しに気を配りながら、飛びのタイミングを計りながら、ダッシュに怯えながら】突如訪れた 五分 なのです。
つまり、起点は、作った側が圧倒的に有利なのです。
ガードクラッシュや削りや端での即死があった過去作と違い、ストVでは、”技を自分からガードさせにいく”事に一見明確なリターンがありません。
だからこそ、自分から触れる=起点を確定させられる、という強みを活かさねばならないのですね。
さて、春麗が追突拳をガードさせて五分
ここで春麗がイニシアチブを取ったとして
追突押し
オーラ刈り
中足潰し
低空百烈
ex百烈
ダッシュ
などの潰しや仕掛けを、
能動的に打つ権利が芽生えました。
これで相手は、突如訪れた五分から仕掛けを止めるという義務を背負わされたわけで、置き側にならざるを得ないわけですね。
つまり 潰し の項のまとめとしては
■ランダム置きをランダムに潰すのではない
■起点を意識外から取り受けに回らせる
■そして選択権を得て有利な潰しを打つ
そのためには、起点と成り得る技の前後フレームや間合いをしっかり覚えて、相手の技との相性を理解する必要がありますが、
たったそれだけで優位に立てるのです。
なんと楽な事か。立川君。
■刈り取り
いわゆるぶっぱ刺し返しです。
相手が技を空ぶるであろう地点に合わせて、
空ぶったであろうタイミングで技を当てる。
なかなか高等技術に聞こえるかもしれませんが、なんて事はありません。
いつもの場所で遅らせ打つだけです。
これになんの意味があるのか。
少し疑問になりませんか?
読みでパナすんだったら
判定で潰すなり
フレーム勝ちする技繋ぐなり、
色々方法はあるんじゃないか?
とか。
実はこの、出させて刈り取る動きには
様々な利点があるので、羅列します。
■上手く見える
アホくさいですが大事です。
要は相手に与える情報の操作ともいえます。
えっ中パン空ぶったら刺されるの?!
と感じさせるだけで価値があります。
■確認キャンセルが容易
これは精神論ではなく数字の話です。
たとえば置き技で判定勝ちを狙う場合に、
キャンセルCAや昇竜やバードなどは仕込みにくいです。
たまたま歩きガードされたり、猫パン先端を潰したりしたらスカって死にますよね。
しかし、刺し返しの形になる刈り取りでは、
技を出す前からその刈り技が確定するか判断しながら出せるため、キャンセルCAや昇竜やバードや天狐などを自信持って撃てるわけです。
■遅れて相手に触る
これも大きなアドバンテージです。
判定やフレームで勝つ技を出すと、だいたい技は空ぶるか、もしくは台本通りの返し技をガードさせる事になりますよね。
しかし刈り取りの場合は、スカりを蹴りに行くわけですから、相手が何もしていなくてもガードさせる事になります。しかもキャッチボールのテンポを外しつつ自由な技で。
そう、刈り取りは、ガードになった場合も、そこを新たな起点とする事ができるわけです。
■打ち返しのパナしが当たらない
非常に大事です。近ければジャングラも飛んで行きます。フレームや判定で勝ちに行くと最悪死んでいた場面になりますよね。
■相手の受け方がしっかり見える
起点の作り方による相手の対応の限界なども含め、相手がその時何をいつしたのか、しっかり読み取る事ができます。
刈り取りは、フレーム勝負判定勝負から一歩身を引くことで様々な利点を得られる、非常に強い選択肢であり、仕掛けの間合いが広く置きが短い近代において無くてはならない動きになるはずです。
■仕掛け
崩し、攻め、などと呼ばれますが、
これを効率よく仕掛けていくにはどうあるべきなのか。お手本的な教科書があるとすれば、刺し返しや潰しで置きを抑制してから攻めこもう!みたいに書いてある気がしますが、
実の所、仕掛けの効率を上げる一番のポイントは、仕掛けられる空間に入る瞬間にあります。
ガード不能の突進打撃で5割減るならともかく、ストVの仕掛けなんてせいぜい”密着+2F”を取りに行くようなものであって、逆にブルリベンジャークラスの直接ダメージが入る仕掛けは読まれたら限りなくラウンド落ちに近い反撃を食らいますよね。
つまり、潰してから走る とか
抑制して〜みたいな発想=置き対仕掛け になっている時点で基本的にリスクリターンで仕掛け側は負けているのです。
つまり、仕掛けとは、あくまでジョーカーのようなカードであり、その存在をつきつけて、他で安全にダメージを稼いでいくのが一番効率的なわけです。
では、ジョーカーは結局切らないのがいいのか。というとそうではありません。
あくまで、置きvs仕掛け 待ちに対しての仕掛け が非効率的だという話で、仮に非効率でも叩き切る場面はありますし、そもそも置きが来ない場合なら安心して切れるわけです。
では置き・待ちが来ない状況とは、というと、それは決して”さんざん置きを潰した”後などではありません。
”そもそも間合い・フレーム的に仕掛けが成立しない空間”から、”仕掛けが有効な空間”に切り替えた直後 です。
これは、自分から仕掛けの間合い・フレームを作ったら即行けば通り易いという事でもありますが、もっと通り易い瞬間があります。
日頃対戦されている方なら誰でも感じられているでしょうが、相手が狙いを持って動いた出鼻を折った時。
ダッシュしてくる相手を中パン先端で止めてキャンセルexリベンジャー みたいな、です。
こういう隙間を縫って仕掛けを通して行けるプレイヤーは、よく、人が強いと呼ばれます。
■待ち
いよいよ最後になりました。
至ってシンプルな単語、待ち。
ただ相手の何かを待って返す。
これが実に難しく奥が深いのです。
・Aを待ちながらBをどう受けるか
・Aがこなかった時すぐC待ちに出来るか
・Aに12F反応できる体を何秒継続出来るか
・仮に20Fだけ見るとしたら来なかった判断は何Fかかるか。
最初のうちは、飛んで来そうだから対空待ってみよう。でいいかもしれません。
しかし足払い戦の構成要素としての”待ち”はもう完全に異質な物です。
お互いが、
・ダッシュは見て返せない
・中パンに刺し返すにはパナし刈りしかない
・この距離の波動は見てから抜けれない
などの共通認識を持ちながら対戦している中で、全てを裏切って虚空を見つめ、そこにドットが打たれた瞬間ボタンを押すことで、共通認識を裏切る行為。
それが、足払い戦における待ちです。
対空なんかでなくていい
大足が来たら普通に喰らう
ダッシュ投げも多分喰らう
しかし、中サイス
お前が今来たら
必ず見てから紅蓮で焼き殺す
こういう話です。
相手からすると、何を捨てて何に超反応しようとしてるのかはわかりません。ただキャラが構えているだけです。
この 焼き殺すと決めた瞬間をどれだけ保てるか、その精度をいかに上げるか、またはうつろうラグや遅延や緊張の中で、その瞬間の自分が何なら見えるかをしっかり判断できるか。
それが、足払い戦における、待ち です。
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以上、駆け足で、
自分が考える近代足払い戦の構成要素のまとめと、簡単な実践攻略を付けさせて頂きました。
次はこれらを組み合わせた実践ムーブ
”技”を紹介していきたいと思います。
なにぶん飛ばして書いてるため、
解りにくい場所や誤字脱字等ありましたら
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までお気軽にお寄せ下さい。
捨て垢でも構いません。
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最後
みなさまご存知?萌えキャラGPで、
僕の大好きなゲーセンの代表選手、
”ジスたん”が戦っております。
本当に2クリックするだけで終わります
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ここに直接ジスたんに投票できるページがあります。
世の中にゲーセンを知らしめようぜとか、俺らの力でネタを〜みたいな気持ちはありません。
僕らがゲーセンを好きな気持ちが形になる事って多分あまりないと思います。僕は、その気持ちがたくさんの数になって、他の”好きな集まり”よりも全然デカい数字になったらすごく嬉しい。それだけの事ですが、もし自分もゲーセン好きかなって思う方が居たら、多分同じ嬉しさを共有できると思います。
勢い余って外人のゲーム好きにまで宣伝しちゃってますが、ご理解頂けたら幸いです!