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【マナドゥム大全書】楽しい楽しい世壊旅行②

はじめに

皆さんお疲れ様です、胃の中のウツボです。このnoteはマナドゥムについての解説のパート2となります。1を見てない方はそちらから見る事を推奨します。
リンク→https://note.com/inonakanoutubo/n/n9f174c746920
サムネは前回公開する時に仮で置いていた空白いっぱいのリウムハートからXの表示が更新されない(他の方の助けを借りて今は更新されました)ので萎えてイラスト以外ダメなサンサーラのガビガビロイヤル加工アップでお送りします。そしてこのnoteを書いてる1月4日に将軍CSという大会でアナコンダ型マナドゥムが優勝しました。おめでとうございます。さて、長い前置きはいらないでしょう。本題へどうぞ。


忘れ物

深夜に書いたせいで忘れてた

ヴィシャスなのでヴィサスと分けただけです。忘れてたわけでは無いです。はい、このカードはマナドゥムの強みの一つでファンユベと同じ墓地のモンスターを除外して急に出てくるクッソ強い融合モンスターです。ファンユベと違いリソースは回復しませんがメインのリソースがいくら回復してもEXのリソースがないマナドゥムにとっては関係なく、むしろディスパテルで蘇生して盤面を伸ばせるので全てが噛み合っています(ファンユベがおかしいという話もある)。あちらは妨害効果ですがこちらは除去効果で先行展開と後手捲りどちらでも使用します。たまーに場のアムリターラと墓地のハートで出します。融合以外では出ないのだけ気をつけて。10点、アナコンダ型以外先行展開で2枚使用するので2枚、アナコンダ型でも後手で2周したりリトルナイトより仕事するので結局どの型でも2枚が基本だと思います

高相性のテーマ外カード評価

パート1でテーマ内カードの評価を書きましたが同じ感じでテーマ外カードも評価していきます

説明不要の1枚

ライヒとリウムが戦士族なのでサーチ出来ます。他にいう事はありません。10点、1枚採用 3枚入れれるなら入れたかった

使われるとムカつくよね

環境デッキにもボチボチ入るこのカードですがマナドゥムのコイツは他のデッキよりも先手後手高い水準で使用出来ます。理由としてコイツはハンデスを行えるのでGを受けた時にお茶を濁せたり、ライヒもリウムも全ての誘発が引っかかる為、起動しやすく、起動しない泡という無効系には強く、ギミックを重ね引きすればする程強いこのデッキで2ドローは手数が増える可能性が滅茶苦茶高いです。さらに他のデッキのコントロール奪取は奪ってもリンク素材止まりですがこのデッキは摘心やヴィサスのコストになれ他のデッキより高いバリューで使う事ができます。先行で腐っても盤面が強いので打てたらなぁなんて状況はそうそう起こりません。マナドゥムの三戦はその強みを最大限活かす事が出来るのです。9点、1〜3枚、マジで人によりますがパワーが高い札なので基本2枚か3枚は欲しい気もします。構築や自分の環境読みと相談して下さい

マグナムートていうかビステがね

お次はビステです。代表してマグナムートに来てもらいました。基本はマグナムートとドルイドブルムの2枚出張で誘発謙、展開札の役割を担ってもらいますが、サーチ先の択としてサウラヴィスまで入れて無効系やリトルナイトなどの着地狩りに強くする構築もあります。ドルイドは摘心のコストを作りながら墓地効果で相手に除去を飛ばし妨害を吐かせ三戦を起動するといった無法ムーブも出来ます。後は普通に相手のウーサや妥協のリトルナイトを上から殴れるのも評価ポイントです。8点、マグナドルイド1枚ずつが基本。ある程度ビステが誘発として使える環境なら入れる事をオススメします

何これって思ったでしょ

お次はマジ蘇生です。これはある程度マナドゥムを使っている人しか知らない隠れ高相性カードです。ノヴァの代わりとして使えるのでライヒに誘発をもらった時に使えたり、摘心やヴィサスのコストの作成や後手捲り、そしてこのデッキが後手でやられると発狂する後手での墓穴対策になります。後は無難にDDクロウの対策になります。このデッキはあの誘発を結構重くもらうので摘心の墓地効果を使うシーン以外はこのカードでケアできます。後手墓穴について深掘りすると、マナドゥムを使うと経験する事ですがミークの破壊された時の効果チェーン1、チェーン2でカラリウム効果でミーク蘇生の動きに墓穴対象ミークでと言われるとチューナーが2体分想定から消えるという絶望すぎる事が起こります。いわば痒いところに手が届くカードです。6点、基本入れるなら1枚で60なら2枚もありって感じ

HEROは遅れてやってくる

このデッキは別にまともな融合召喚はしないのでHEROとどう相性がいいか疑問かもしれません。パート1でアライブと度々発言しましたがコイツです。出すのはプリズマーですね

オレオレ詐欺

サンサーラやアムリターラ以上のそっくりさんになれるプリズマーですがこのデッキではアストラウドを見せる事で墓地にヴィサスを落としながらライトハートになって召喚権を切らずにバロネスになれます。これだけですがこのデッキに置いては結構偉いです。墓地にヴィサスを落とす行為は基本偉いですがカラリウム発動リウムサーチNSといくと1600/2100になってミークが出ません。まぁ普通にクロシープアストラウドプリズマーSS効果再使用ヴィサスへ戸籍変更でミーク出て展開出来るんですけどお家芸なんで困った風にしないと。8点、入れるならアライブとプリズマーの比率は40枚に近いなら3:1か3:2、60枚で後述するスプリンドギミックを入れるなら3:3でも怒られない。HEROのインクリースと同じ議論。自分は基本引かない前提で1にしてる

ミークを落とすと思ったそこの貴方、不正解

こっからはEXのカードを話していきます。さっき一瞬名前を出したスプリンドギミックです。コイツはゾンビキャリアかヴィジョンリゾネーターとクリムゾンヘルガイアのどちらかのギミックと合わせて採用し、2チューナーを供給し、プリズマー1枚(アライブは召喚権が余る)、ライヒとヴィサスみたいな引き方からアムリターラに繋いで行くギミックです。これを採用するとプリズマー1枚とリウム1枚の出力が同じになります。2つの違いとしては手札コストがいるし、素引きが弱い代わりに枠は食わないゾンキャリと枠は2枠食うが素引きしてもアストラウドがいればいつでもSS出来るので腐りにくく手札コストが掛からないリゾネって感じです。スプリンド自体は摘心やヴィサス、アストラウドでどかしてリンク召喚が出来ないなんて事はないので困らないです。このギミック自体が素引き弱いカードが増えるので1枚初動が少し増える以外にあんまり強みがないです。一長一短ですね。6点、入れるなら経由なので1枚

10シンクロ出るなら当たり前
アストラウドのコスト除外と噛み合ってるぅー
マナドゥム界の五条悟

バロネスは説明不要の強さ、ギュミルはパート1で強さを解説したのでパテルだけ。アストラウドが除外しながらSSなのでヴィサスかハートの足りない方をSSすればもう一回アストラウドを出せるようになる。ギュミルでカードを除外すると効果無効の方が使えるようになるので相性がいい。リトルナイトを経由した時アストラウドを除外すると、コイツで戻してリソースって言い張れる。自分のを戻す場合は返された時に使えそうなのを戻そう。まとめて10点、名称ターン1効果だから全部1枚

都合のいい関係
使った後無駄にEXでリソースみたいな顔してるのムカつく

お次はこの2枚を役割一緒なので一気に紹介、どちらもディスパテルに繋ぐためのカードです。違いとしては赤きは構築次第ではシンクロランブルを入れてチューナーを供給出来る事、マスカレが入ってるシンクロ型では赤きの方が面が伸びる。逆にアクセルはパテル以外になれたり、赤きと違って単品で10シンクロになれる事などがあります。個人的にはアクセル9点、赤き8点で最低どちらか1枚は採用しましょう

粛声の後手最強

一応自由枠の10シンクロですが個人的には必須だと思います。理由はコイツがいると粛声の後手が最強になります。結界の耐性を無視しながら墓地の祈りの耐性を貫通して場のローガーディアンを吹き飛ばせます。普通に打点や除去を飛ばせるだけの10シンクロですが粛声対面があまりにも強い。9点、1枚で十分だが採用推奨

完全耐性でうおおお!!って言えないんだよね

承影の代わりの除去枠、チューナーいらないからビステと合わせて出せたりライヒとヴィサスで完全耐性になったりしますがシンクロに耐性付与出来る効果はこのデッキの盤面をまくられるのは一滴が打たれた時かメタビにバロネスとパテルを超融合で吸われた時ぐらいだけどそこをカバー出来るわけではないのでビステが死ぬほど刺さる環境以外は要らなそう。6点、入れるなら1枚だが基本0枚

メイト可愛いよね

アストラウドで融合条件を満たして面を伸ばしたりシンクロの条件を満たしてワンキルに貢献したりと素材条件含めてあまりにも優秀。どの構築でも先行展開に使うし後手捲りにも使う。なぜかうららをもらう時がある。10点、展開に使用するので1枚採用

禁止一歩手前

ミークを供給してギュミルを立てたり、マスカレ入りでマスカレを蘇生してリトルナイトなどこのデッキで大活躍だがデモンスミスの影響で死なないかビクビクしてる。コイツが死ぬとアナコンダ型とシンクロ型が死ぬほど弱くなります。9点、入れるなら1枚

俺はあんまり好きじゃない こっち見んな

アナコンダ型でのみ使う。妥協盤面が死ぬほど強く解説はパート1でしたのでスキップ。8点、2枚入れれないし、入れる枠も意味もない。1枚採用

代表者

シンギュラリティというかFWDとプロテクトの3枚を入れるリンク型のあれとして紹介します。縛りなくモンスターを大量にSS出来るデッキなので相性が良く着地狩りがし辛いマナドゥムにとって貴重な着地狩り枠になりつつ罠対面の勝率に貢献してくれます。FWDでティフォンケア出来るのも○。後リンク型は回収効果が余ってたらG弾くのに使ったうららみたいな誘発を回収出来るのも偉いですね。欠点は10シンクロ型もアナコンダ型も超融合をケアしやすいですがリンク型は致命傷を受ける点ですね。まとめて8点、リンク型なら全部1枚 他の型ならいらない

天盃の使う咎姫の100倍弱い

トリッドという炎属性がいてエルフを出す際に経由すると1妨害増えてティフォンに強くなれる型。リンク型でFWDでケアする方が個人的には強いと感じている。5点、0枚が基本で入れても1枚

他にもトップハットとか60のソウルズとかガンマ入りの緊テレとかアライブ入りのアザレアとか白き森出張とかバンシーからネメシスに繋ぐ構築とか幻奏出張とかありますがトップハットは他のデッキとする事かわらないし、それ以外はイマイチなので省きます

マナドゥムのテクニック

ざっくり色々書きます。無意識にてる動きがあって書き忘れはあるかもとだけ
・ライヒリウム
簡単です。ライヒNSに無効系が来たらドヤ顔でリウムをSSして無効系を貫通するプレイです。これライヒ2枚目をサーチしてもライトの下に自己SS出来るので盤面が弱くなりません。これでラグチェクしましょう
・リウムミークヴィサス
G受けが良くなります。ミークNSヴィサス効果にGもらったらチェーンリウムSSで 0ドローで心像2ドローエンドが出来ます。ハート系とヴィサスを引いてるのでどこに無効系を貰っても貫通できます。
・承影アムリターラ
承影をアムリターラの③の効果の対象にするテクニックです。これでアムリターラのバフ効果をもらいながら承影の効果を起動できます。これをすると最低でも3000の承影と2500のアムリターラが追加で1900の打点を得ます。これのアムリターラのところはバロネス対象とかアストラウド対象で応用が効きます。超つおいよ
・ドヤ顔ライトハート
ライフォビアでサーチしたいヴィサスを持っている時とか摘心を持っていてアムリターラからライフォビアを回収する余裕がある時にします。ライトハートをドヤ顔で出して無効系を打ってもらうテクニックです。僕はよくしますwちなみにライトハートへの無効系がミスかと言われると別にそういうわけでは無いです。
・カラリウム破壊
リンク型で主に行います。理由は簡単です。カラリウムがあると謎のバフのせいでFWDの打点が3000を超えティフォンケアに使えなくなります。これがあまりにもうんちなのでバロネスの破壊が残っている時はします。ハンドのうららとか込みでも3000越えないなら悪い影響はないので割る意味は無いです。
・トリッド経由ミーク
リンク型で使います。トリッドを経由しミークにアクセスしながらFWDの1回目のSS時に出来る回収効果でミークを回収すればSS効果を使っていないので盤面に供給出来るというシステムです。これでFWDとプロテクト、恐らくパテルで蘇生しミークSSの条件を整えたであろうヴィサスでシンギュラリティ、アストラウドをシンギュラのリンク先にSS、ミークと合わせてギュミル、FWDをシンギュラで蘇生みたいな動きが出来るようになります。どこまで盤面が伸びるか考えながらしてみましょう
・ビステパテル
ライヒリウムと同じくらい簡単です。ビステとチューナーでパテルに行くだけです。リンク型でFWDの回収が余る場合はこれで使ったビステを回収し手札誘発謙返しの打点として期待できます。
・リトルナイト
これも簡単です。リトルナイトの②の効果でバロネスを除外する事で万能無効を復活させる事が出来るというのと、リトルナイトの①の除外効果が先行で使ったりして余る時はアストラウドを対象にしようという話です。パテルで戻すとリソースになるからですね。ちなみにクッソ渋い状況でリトルナイト単騎とかで返すレベルの時はライトを除外してダルクケアしたりします。
・ヴェーラー素材白ビオン
アナコンダ型で白ビオンの融合素材にシラユキではなくヴェーラーも使えるという豆知識みたいなのです。アルバスのコストでシラユキを捨てれば妨害数は変わりません。アルバスの手札コストをシラユキ以外で確保出来ない時なんかに使います。これがあるのでアナコンダ型にヴェーラーは1枚はいると個人的には思います。
・セットカラリウム、カラリウム抹殺
どっちも意図は一緒です。カラリウムのうんちバフで展開が出来ない時に2枚目のカラリウムを伏せるか抹殺でカラリウムの効果を止めてバフを消して無理矢理にでも展開するテクニックです。
・心像墓地効果
心像の墓地効果でハートをチューナーに出来ます。ハート2体からアクセルにいったり、アムリターラを作れたり、ビステと合わせて10シンクロになったりとりあえず使って承影を起動したり使い方は無限大です。カラリウムのバフが乗るとリウムはチューナーになれません。うんち
・エジルギュミル
大事すぎてまた登場するこのカード。マナドゥムの先行盤面の強度はこいつをちゃんと使えるかで変わる。リトルナイトをケアするべきか、永続をとばすべきかモンスターをとばすべきか相手のデッキを理解しハンドを予測してマストなところで打たないといけない
・サウラヴィス
シンクロ、リンク、脱法融合と全部サウラヴィスを踏みます。他にもミークも踏みこのミークについてワンポイント解説です。ミークの手札からのSS効果にサウラヴィスをもらうともう一回手札からSS出来ます。
・後手捲り
まとめて書くためにこうしました。まず覚えてほしいのがクロシのリンク先バロネス状態アストラウドSS、クロシとアストラウド起動でクロシでハートを蘇生すると打点が11000(アストラウド効果の上昇無視)出ます。相手は死にます。このデッキの後手はヴィサスを着地させ、クロシやアムリターラのバフ効果、アストラウドの除去効果を使いワンキルします。アストラウドの破壊して打点をパンプする効果は守備か攻撃の高い方の半分なので守備力も考えないとだし、基本的には守備貫通がいないので守備表示をしばく意識を心がけましょう。さっきドヤ顔ライトハートと言いましたがライフォビアが守備3体でカードを割れるので基本的にライトは後手は通したいカードです。通してヴィサスをサーチしながらライフォビアで除去、なんやかんやしてアストラウドで面をだいぶ返せます。後はサーチが通らなくてもいいので摘心を墓地に送る意識をつけましょう。バロネスで割って墓地効果SSもしたりします。後は慣れですが着地狩りさえされなければ結構捲れるという意識は持っときましょう。私も烙印がライヒNS時にミラジェイドを使わなかったおかげで白ビオン・ミラジェイド・メルクーリエ・フュリアス・輝ける王の烙印を捲ってワンキルまで持って行ったりしました。
最後にどこまで展開するかです。例えば粛声対面はヴェーラーが飛んできづらそうだからニビルとか意識でさっさと承影だしてしばいたり、ユベル対面はスピユベケアでパテル経由する長いルートを通るか割り切りで最速でしばくかとか。さっきも言いましたがこの辺は慣れもあります。いっぱい使ってリプレイを見直して練度を上げましょう。

マナドゥムの課題

これはあくまでマナドゥムについてのnoteでいいところばっかり書いても仕方ないんでちゃんと弱いところも書きます。
・Gドロバ受けが悪い
展開デッキなんでG受けが悪いのはあれなんですが得にこのデッキはバロネスみたいな1妨害組むだけでもドロー枚数が多いです。最速で2ドローバロネスですが正直今の環境デッキ相手ではこんなの普通に負けです。Gに関してはラグを読んでうまいことドロー枚数を抑えて心像で三戦や誘発を引き込んで戦うしかないでしょう。ハンド次第では自分でドロバを投げて展開する時もあります(リンク型は特に)。ドロールに関してはハート、ミーク、ヴィサスが揃うと妥協盤面でエルフ入りのシンクロ型はエルフ・バロネス・パテル、リンク型はパテル・FWDリンク先プロテクト、アナコンダは白ビオン・バロネスと、アナコンダ以外は3枚初動にしては弱い盤面しか作れません。ハンド次第ではノーガードエンドまであります。三戦を増やすとかして構築とプレイで誤魔化す他ありません。Gドロール以外も誘発受けはラグを見て判断して何にもらうのが1番楽かを考えて打たせたりと練度が求められます。
・リソースの無さ
このデッキは先行展開でEXを10枚以上消費するため盤面を返されるとそのまま負ける試合が多いです。アナコンダは白ビオンというリソースがありますが処理されたら一緒だし他のリソースはディスパテル程度しかありません。なのでどれだけ相手のマスカンに妨害を当てれるかが鍵になります。これはマナドゥム以前にデュエリストとして勝ちたいなら鍛えないといけない項目なので捲られた試合は見直してどこかミスってないか確認しましょう
・着地狩り耐性の無さ
このデッキ1番の課題は個人的にはここだと思います。このデッキは誘発枠を入れようとと思えば14枚前後は入りますしライヒハートとかが優秀すぎて手数も出るデッキです。しかし、一度着地狩りされると展開が全く伸びずそのまま負けてしまいます。例えばライヒやリウム1枚では相手のリトルナイト単騎の盤面すら返せません。それほど着地狩りには弱いです。ノヴァの蘇生やリウムハートで避けるなどありますがそれで楽々対策できれば苦労しません。烙印はミラジェイド単騎すら苦しいです。その対策としてはアライブとかありますがあくまで素引き前提です。しかしギミック内で回避するのが難しいのは構築で解決するしかありません。個人的にはアライブかビステのどちらかは採用すべきだと感じるくらいにはこのデッキは着地狩りが辛いです
・欠陥テキスト
カラリウムのバフだけじゃないです。このデッキは相手のデッキにあるおまけみたいなデバフでも致命傷をおいましす。ティアラのスクリームとかですね。その辺も意識しないとミーク出ないとか嘆く事になります。

事故率の話

このnoteを読んでくれた友達から事故率について聞かれましたが結果としてそこまで事故らないです。1枚初動をリウム、ライヒ、カラリウム、摘心とすると増援含めて13枚あります。40枚デッキで13枚のカードを初手で引く確率は87.7%です。そこにヴィサスミークや心像でのマリガンも含めるとデッキを厚くしても安定して動ける確率は普通にあります。個人的な体感の話ですが事故る試合よりライフォビア素引きでキレる試合の方が圧倒的に多いです。

マナドゥムの今後

まずはマルチャミーシリーズです。1月のパックで実装云々の話は出てますが書いてる時はまだなので。ちなみに全部重いです。ミーク、ヴィサス、ライヒ、リウムと手札からのSSも多いし、ディスパテル、アクセル、クロシ、カラリウム、ノヴァ、ライトと墓地・除外からのSSも多いです。フワロスは言うまでもないですね。デモンスミスですがEXの枠がなくて基本的に相性はあまりよくありません。でもスミスと2チューナーでアムリターラになれます。草。OCGで名を轟かせたライゼオルはデッドネーターで着地狩りも世壊の破壊もされるので不利なんてレベルじゃないです。M∀LICEはOCGエアプなんであれですがなんかドロバでGケアが出来る?らしいので普通にガン不利です。後あのデッキビステも入りますがハートかヴィサスを除外されるの辛いです。相手が下手な事に賭けてライトのSS効果に打たせましょう。MDではどうなるかわかりませんがメタカードとしてロンギがあるらしくあれが流行るとアストラウドが出ません。しんどすぎてもはや草って言ってられない

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。このnoteもここまでで8500字越えてるのでパート1合わせてトータル1万8千字くらいですね。それでも省いた内容はあるし、寝る前に書いてもいいなと思ってた事を忘れたのでその辺含むと2万字越えたかもw
マナドゥムはそれ程奥が深いデッキという事です!専門的な展開ルートとかのnoteが見たい場合はパート1で紹介したマナドゥム鯖の参考文献を漁ってみて下さい。他にも疑問に思った事があれば鯖で聞いてくれれば色んな方が答えてくれると思います。最後にこのnoteを読んでマナドゥムの使用者が少しでも増えれば泣いて喜びます。これは宣伝ですがマナドゥム鯖で密かにデモンスミスマナドゥムを研究してるのでMDでカードが揃ったらまたnote書きます。お楽しみに!
では、さようなら〜

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