《ギャルゲーから学ぶ16歳》エンタメには「成長」が不可欠や!

ほい。最近、ギャルゲーにハマっている16歳です。

「失楽ユートピア」というゲームなんですが、女の子がかわいかったです。ほほえましい青春を体感できました。私はボッチですが。

それはさておき、ただギャルゲーをやってもつまらないので、ギャルゲーの構成や作者の意識を分析するつもりでプレイしたところ、「エンタメの核心」を掴めた気がしたので、シェアしたいと思います。

ぜひ、ゲームやシナリオ、ストーリーなど創作のヒントにしていただいて、超大作を生み出す助けとなれば嬉しいです。

結論からいいますと、全エンタメよ、「成長」を組み込め!


1、ヒロインの「成長」

実はまだ、このゲームの前半部分しかプレイしていないのですが、確実に言えることがありました。

それは、「ヒロインの成長が描かれていた」ということです。

たとえば、人見知りなヒロインが主人公と接していくなかで、それを克服する。対人恐怖症だったヒロインが、コミュニケーションを積極的にとるようになる。などなど・・・。


2、「少年ジャンプ」の型

「いや、だからどうしたんだよ」と思うかもしれませんが、この「成長」という要素は、あらゆるジャンルのエンタメに、必ずといっていいほど入っていることに気づきました。

ゲームではありませんが、少年ジャンプがいい例ですね。

「ドラゴンボール」の孫悟空は、強敵を倒しながら、サイヤ人になったり、新たな技を生み出したりしています。

「HUNTER ✖ HUNTER」のゴンは、念能力を必死に修行して覚えたり、これまた強敵を倒したりします。

どちらの作品も、「強敵を倒し、成長する」というストーリーですよね。


3、「不法侵入者の勇者」も

また、不法侵入・ツボぶっ壊し系ヒーローで有名な「ドラクエ」や、「ポケモン」にも、「レベルアップ」という要素があります。

ストーリーではありませんが、一応、「成長」は描かれていますよね。


4、「AKB48」でさえも

ゲームやマンガに限らず、「アイドル産業」にも成長の要素が含まれております。

その根拠は、

「ダンス・歌が完璧で、事務所あがりのような完成された子は、あえて不合格にする。」

AKB48のプロデューサーである「秋元 康」さんが、オーディションについて、このような旨のことを仰っていたからです。

このことから、AKB48は、「ファンが、アイドルの成長の過程を楽しむエンタメ」といえるでしょう。

また、「タカラヅカ歌劇団」も同じように、「シロウトの神格化」というものを意識して運営されているようです。(この本で詳しく語られていますので、ぜひ読んでね!)


5、「成長」が重要視されるワケ

なぜ、どのジャンルのエンタメにも、「成長」という過程が大切にされているのでしょうか。

私は、「成長は、感情を動かしやすいから」だと思います。

名作と呼ばれた作品や、大人気のアイドルというのは、「楽しい」だったり、「てぇてぇ(尊い)」だったり、「先が気になる」だったりなど、

少なからず、消費者の感情を大きく動かすことで、人気になっていきました。

なにかしら感情を大きく動かせなければ、あまり記憶にすら、残してもらえないのですから。

だからといって、「ヒロインの死」を連発してネガティブな感情を引き起こしても、後味が悪く、賛否両論なコンテンツになるかもしれません。

その点、「成長」は、ポジティブなシーンとして描かれる場合がほとんどなので、後味よく、スッキリとした感覚を与えることができます。

そのため、「成長」はどのエンタメにも必須のパーツなのではないかと考えますが、いかがでしょうか?

6、まとめ

・成長という要素は、あらゆるエンタメに使われていた。

ギャルゲー→ヒロインの成長

少年ジャンプ→主人公の成長

ドラクエ→レベルアップ

AKB48→推しの成長過程を楽しむエンタメ

・あなたの作品にも組み込むべき!

・Vtuber企業もドキュメンタリー的なの、つくるといい説。

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