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スト6講座①: こわくない「フレーム」

ストリートファイター6の講座を書いてみることにした。
最低20時間くらいはプレーしていろんな疑問がたまってきた人向け。
一番最初は、この先すべての説明で使う「フレーム」の話。
\こわくないよ/


「フレーム」むずかしいの?

足し算と引き算ができればわかる。
\かんたんだよ/


「フレーム」必要なの?

知らなくても遊べる。特にモダンでアシストコンボだけする場合。
けど大して難しくないからここで習得することをお勧めする。
フレームがわかるとパッチノートで皆と一緒に一喜一憂できるぞ!


「フレーム」ってなに?

実は、スト6は「コマ送り」。
リュウの「立ち弱パンチ」を見てみる。

ゲーム中はヌルヌルと動いて見えるが、コマ送りである

技だけでなく、歩きもジャンプも全部コマ送り!これ重要。
そして、コマの数は、1秒間に60コマという決まり。

この1コマの時間が、1フレーム (1F) 。

つまりスト6では、1F = 0.016秒。かんたんでしょ?


フレームメーター

ここからは、スト6の機能「フレームメーター」を使う。
足し算引き算がわからなくてもこれを使えば視覚的にわかる。

トレーニングモード → 画面表示設定 で フレームメーター を ON にする
画面下部に2本のバーが表示されればOK

「発生」と「硬直差」

さて、今回の記事ではフレームの中でも一番の基礎だけ説明する。
それは、「発生」と「硬直差」。

1.「発生」

フレームメーターでリュウの立ち弱パンチを見てみる。

弱パンチを押すと、メーターに3色のコマが並んでいく。1コマ=1Fだ。

最初の3Fは緑色。ここは攻撃判定なし。予備動作。
4~6Fは赤色。この3Fは攻撃判定あり。相手に技が当たる。
7~13Fは青色。この7Fは攻撃判定なし、動けないだけの時間。

リュウの弱パンチは、4F目から攻撃判定が出るので、「発生 4F」。

お互いが同時に4Fの技を出したら、相打ち。
自分が4F、相手が5Fの技を出したら、こっちが先に当たって勝ち!
「カウンター」になる。

もちろん、リーチが足りてないと技がスカってフレーム関係なく負ける。(ここフレームと関係ないけど重要
威力の高い技、リーチの長い技ほど発生が遅い。

次に、投げ。

投げのフレーム。空ぶると青色コマが長く続く。危険。

リュウの投げは、5F目から攻撃判定が出るので、「発生 5F」。

全キャラ共通で、最速打撃技は「発生 4F」、投げは「発生 5F」。

ところで、
リュウの立ち弱キック(発生 5F)と相手の投げが同時に発生すると・・・

投げの「発生」は潰され、立ち弱キックがカウンターヒット!

発生が同じなのに、投げに勝てる!

打撃と投げが同時に「発生」した場合、打撃が勝つ。

もちろん、リュウの立ち中パンチ(発生 6F)では、投げに負ける。


2.「硬直差」

リュウの弱パンチを、相手にガードさせると・・・

相手側は黄色のコマが続く。この間、相手は動けない。

相手に技をガードさせると、お互いにしばらく動けなくなる。
その後、操作可能になるが・・・
操作可能になるタイミングは、大抵の場合、自分と相手で違う
(どちらかが先に動けるようになる!)

このタイミングの差が、「硬直差」。
プラス1Fなら、こっちが1Fだけ先に動き出せる。マイナスなら逆。

ちなみに、硬直差「ゼロ」もある。お互いが同時に動き出せるってこと。
プラスを「有利」、マイナスを「不利」、ゼロを「五分」とも言う。


プラス1Fで何が変わるの?

技が届いてさえいれば(重要)、1Fでも先に発生したほうが勝つ。

実戦でもよく起こる状況を例にしてみよう。
春麗の立ち中パンチは、ガードさせると春麗が有利で+1F。
(春麗が1Fだけ先に動き出せる)
その後にお互いに発生4Fの技を最速で押すとどうなるか?

春麗が勝つ。リュウの弱パンチは発生前に潰されている。

同じ4Fの技でも、春麗のほうが先に動き出したから、1F早く「発生」する。
だから春麗が勝つ。

4Fより発生の早い技は無いから、春麗の立ち中パンチをガードしてしまった時点で、次に何を押しても負ける(当然、ジャストパリィとか無敵技は勝つが、それはまた後で)。

こっから少し文字が続くけど、大事なとこ。

① 有利フレームとられたらおとなしくガードするしかない?

それが、「基本」。だけど、絶対じゃない。
なぜなら、相手が必ず4Fの技を最速で押すとは限らないから。
あなたが技を打ち返さないと予想して、もっと発生が遅くて強い技を振るとか、歩いて投げに来るとか、逆に相手が何もしてこないとか、いくらでも展開はある。
ここが、「読み合い(運ゲー)」になってる。
(あなたが何も知らずにボタンポチポチしてても逆に勝てたりする)

② なるほど春麗の立ち中パンチはわかった。で、他の技は?他のキャラは?これ全部覚えるの??格ゲーやめます

覚えなくていいしやめなくていい。
上で書いたように、結局運ゲーなので、適当にボタン押しても勝ったり負けたりできる。
だけど、重要なことが4つある。超重要だから読んでね!!

(1) 同じ状況で毎回同じ行動をするのは「弱い」
→ 例えば毎回ガンガードならずっと相手のターンだし、毎回ボタンポチポチならわかってる相手には毎回潰されて負ける。だから、「散らせ」。

(2) 「適切に」散らせ
→ お前がグーかチョキしか出さないなら、俺はグー安定だぜ・・・。間抜けな話だが、何が何に勝つのかわかってないとこうなる。きちんとグーチョキパー全部出すこと。スト6におけるグーチョキパーが何なのかはまた後で解説する(次回以降の記事にご期待ください)。

(3) ガードさせて有利になる技は「少ない」(@スト6)
→ 例えば春麗なら、さっきの立ち中パンチ以外の通常技は全部春麗が不利!他のキャラもそんな感じで有利になる技は1つか2つしかない。だから大体の場合何かガードしたら打ち返していい。ちなみに、相手が有利になる技だけ頑張って覚えるのもアリ、というかぶっちゃけ必須だが、まだやらなくていい。先にやるべきことがある(次回以降の記事にご期待ください)。

(4) ただし、ジャンプ攻撃とドライブラッシュ攻撃は「相手ガン有利」
→ キャラによらず、ジャンプ攻撃とドライブラッシュ攻撃(緑色に光ってつっこんでくるやつ)は基本的に相手有利。しかもかなり有利なので、ボタンポチポチしてるとまず勝てない。ガードしてしまったら8割くらいはおとなしくしておけ。ジャンプ/ラッシュ攻撃の次の技までガードしたら動いていい。だから対空出さないと勝てないんよ


まとめ

  • スト6は1秒間に60コマで、1コマ=1F。

  • 各キャラの最速打撃技は発生4F、投げは発生5F。

  • 打撃と投げの発生が同時なら打撃が勝つ。

  • 技が当たると「どちらかが先に動ける」状況が生まれる。


次回以降の予定

  1. 確定反撃、コンボ、先行入力、キャンセル、連キャン

  2. 起き攻め、スト6の「じゃんけん」入門、セットプレイ

  3. ファジー (遅らせグラップetc)

  4. その他 (安全飛び、持続当て、+5F投げ、じゃんけん詳細編)

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