
スト6講座①: こわくない「フレーム」
ストリートファイター6の講座を書いてみることにした。
最低20時間くらいはプレーしていろんな疑問がたまってきた人向け。
一番最初は、この先すべての説明で使う「フレーム」の話。
\こわくないよ/
「フレーム」むずかしいの?
足し算と引き算ができればわかる。
\かんたんだよ/
「フレーム」必要なの?
知らなくても遊べる。特にモダンでアシストコンボだけする場合。
けど大して難しくないからここで習得することをお勧めする。
フレームがわかるとパッチノートで皆と一緒に一喜一憂できるぞ!
「フレーム」ってなに?
実は、スト6は「コマ送り」。
リュウの「立ち弱パンチ」を見てみる。

技だけでなく、歩きもジャンプも全部コマ送り!これ重要。
そして、コマの数は、1秒間に60コマという決まり。
この1コマの時間が、1フレーム (1F) 。
つまりスト6では、1F = 0.016秒。かんたんでしょ?
フレームメーター
ここからは、スト6の機能「フレームメーター」を使う。
足し算引き算がわからなくてもこれを使えば視覚的にわかる。


「発生」と「硬直差」
さて、今回の記事ではフレームの中でも一番の基礎だけ説明する。
それは、「発生」と「硬直差」。
1.「発生」
フレームメーターでリュウの立ち弱パンチを見てみる。

最初の3Fは緑色。ここは攻撃判定なし。予備動作。
4~6Fは赤色。この3Fは攻撃判定あり。相手に技が当たる。
7~13Fは青色。この7Fは攻撃判定なし、動けないだけの時間。
リュウの弱パンチは、4F目から攻撃判定が出るので、「発生 4F」。
お互いが同時に4Fの技を出したら、相打ち。
自分が4F、相手が5Fの技を出したら、こっちが先に当たって勝ち!
「カウンター」になる。
もちろん、リーチが足りてないと技がスカってフレーム関係なく負ける。(ここフレームと関係ないけど重要)
威力の高い技、リーチの長い技ほど発生が遅い。
次に、投げ。

リュウの投げは、5F目から攻撃判定が出るので、「発生 5F」。
全キャラ共通で、最速打撃技は「発生 4F」、投げは「発生 5F」。
ところで、
リュウの立ち弱キック(発生 5F)と相手の投げが同時に発生すると・・・

発生が同じなのに、投げに勝てる!
打撃と投げが同時に「発生」した場合、打撃が勝つ。
もちろん、リュウの立ち中パンチ(発生 6F)では、投げに負ける。
2.「硬直差」
リュウの弱パンチを、相手にガードさせると・・・

相手に技をガードさせると、お互いにしばらく動けなくなる。
その後、操作可能になるが・・・
操作可能になるタイミングは、大抵の場合、自分と相手で違う
(どちらかが先に動けるようになる!)。
このタイミングの差が、「硬直差」。
プラス1Fなら、こっちが1Fだけ先に動き出せる。マイナスなら逆。
ちなみに、硬直差「ゼロ」もある。お互いが同時に動き出せるってこと。
プラスを「有利」、マイナスを「不利」、ゼロを「五分」とも言う。
プラス1Fで何が変わるの?
技が届いてさえいれば(重要)、1Fでも先に発生したほうが勝つ。
実戦でもよく起こる状況を例にしてみよう。
春麗の立ち中パンチは、ガードさせると春麗が有利で+1F。
(春麗が1Fだけ先に動き出せる)
その後にお互いに発生4Fの技を最速で押すとどうなるか?

同じ4Fの技でも、春麗のほうが先に動き出したから、1F早く「発生」する。
だから春麗が勝つ。
4Fより発生の早い技は無いから、春麗の立ち中パンチをガードしてしまった時点で、次に何を押しても負ける(当然、ジャストパリィとか無敵技は勝つが、それはまた後で)。
こっから少し文字が続くけど、大事なとこ。
① 有利フレームとられたらおとなしくガードするしかない?
それが、「基本」。だけど、絶対じゃない。
なぜなら、相手が必ず4Fの技を最速で押すとは限らないから。
あなたが技を打ち返さないと予想して、もっと発生が遅くて強い技を振るとか、歩いて投げに来るとか、逆に相手が何もしてこないとか、いくらでも展開はある。
ここが、「読み合い(運ゲー)」になってる。
(あなたが何も知らずにボタンポチポチしてても逆に勝てたりする)
② なるほど春麗の立ち中パンチはわかった。で、他の技は?他のキャラは?これ全部覚えるの??格ゲーやめます
覚えなくていいしやめなくていい。
上で書いたように、結局運ゲーなので、適当にボタン押しても勝ったり負けたりできる。
だけど、重要なことが4つある。超重要だから読んでね!!
(1) 同じ状況で毎回同じ行動をするのは「弱い」
→ 例えば毎回ガンガードならずっと相手のターンだし、毎回ボタンポチポチならわかってる相手には毎回潰されて負ける。だから、「散らせ」。
(2) 「適切に」散らせ
→ お前がグーかチョキしか出さないなら、俺はグー安定だぜ・・・。間抜けな話だが、何が何に勝つのかわかってないとこうなる。きちんとグーチョキパー全部出すこと。スト6におけるグーチョキパーが何なのかはまた後で解説する(次回以降の記事にご期待ください)。
(3) ガードさせて有利になる技は「少ない」(@スト6)
→ 例えば春麗なら、さっきの立ち中パンチ以外の通常技は全部春麗が不利!他のキャラもそんな感じで有利になる技は1つか2つしかない。だから大体の場合何かガードしたら打ち返していい。ちなみに、相手が有利になる技だけ頑張って覚えるのもアリ、というかぶっちゃけ必須だが、まだやらなくていい。先にやるべきことがある(次回以降の記事にご期待ください)。
(4) ただし、ジャンプ攻撃とドライブラッシュ攻撃は「相手ガン有利」
→ キャラによらず、ジャンプ攻撃とドライブラッシュ攻撃(緑色に光ってつっこんでくるやつ)は基本的に相手有利。しかもかなり有利なので、ボタンポチポチしてるとまず勝てない。ガードしてしまったら8割くらいはおとなしくしておけ。ジャンプ/ラッシュ攻撃の次の技までガードしたら動いていい。だから対空出さないと勝てないんよ
まとめ
スト6は1秒間に60コマで、1コマ=1F。
各キャラの最速打撃技は発生4F、投げは発生5F。
打撃と投げの発生が同時なら打撃が勝つ。
技が当たると「どちらかが先に動ける」状況が生まれる。
次回以降の予定
確定反撃、コンボ、先行入力、キャンセル、連キャン
起き攻め、スト6の「じゃんけん」入門、セットプレイ
ファジー (遅らせグラップetc)
その他 (安全飛び、持続当て、+5F投げ、じゃんけん詳細編)