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天空の階段を作ろう【PART1 】(Hip File配布)~Re:ゼロから始めるHoudini /Solaris ~

はじめに

YouTubeにて動画を公開しておりますので、併せてご覧ください。
https://youtu.be/Lij_CQqoCyw

動画内と同じシーンのHipファイルを配布いたします。
URLは下記になります。
https://drive.google.com/drive/folders/1uAGxeTXxIeotZ6dTNGn86MqfNdrebo1e?usp=share_link

演習ファイルについての注意:
権利上、当記事ではHDRIやテクスチャに使用した素材を配布することができません。上記ファイルにはそのデータは含まれておりません。お手数ですが、利用する際は個別に下記のDLサイトからデータをダウンロードしていただくようお願いいたします。
https://polyhaven.com/

※今回使用しているHoudiniのバージョンは「Houdini19.5.493」です。
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概要

このシリーズでは Houdini/Solaris を用いたワークフローを学ぶため
モデリング〜レンダリング全ての工程を通してシーンを丸々一つ制作していきます。

【全体的な流れ】

①モデリング
②USDでのデータ書き出し
③マテリアル設定
④ライト・カメラの設定
⑤レンダリング

以上の5つのステップに分けてシーンを完成させていきます。

こちらの【Part1】では「アーチのモデリング」を行います。Houdini上でアーチの形状を作成していくためにどのようなアプローチが必要になってくるのか、一緒に学んでいきましょう。

それでは、具体的な説明を行います。

アーチのモデリング

まず「Gridノード」からアーチの形状を作っていきます。

このXY方向のGridから四隅にあるポイントのうち
上二つのポイントをグループ分けしていきます。

ここでは「Group Createノード」を使用し
Bounding Boxの機能を用いてポイントを選択しグループを作成します。

*Bounding BoxのCenterに「bbox(0,D_YMAX)」と入力すると
GridのYの最大値をとることができます。

その下に「Poly Bevelノード」を接続し
先ほどグループ化したポイントを使用して角を丸くしていきます。

次に、先ほどGroup Createノードを使用してポイントを取り出したように
一番下のエッジを取り出していきます。

再び「Group Createノード」作成し、Bounding Boxの機能を用いて
エッジを選択しグループを作成します。

*Bounding BoxのCenterに「bbox(0,D_YMIN)」と入力すると、
GridYの最小値をとることができます。

次に「Dissolveノード」を接続し
先ほど選択したエッジを除く部分でカーブを作成します。

次に「Poly Extrudeノード」を接続し
アーチ型のlineを元に面を作成していきます。

*ここで面の大きさをランダムにしたい場合は
「Point VOPノード」を接続し、ノイズをかけることもできます。

ノイズ適用後

次に「Facetノード(ポイントを固有化する)」「Primitive Propetiesノード(面を編集する)」を作成し、面と面の間に隙間を作っていきます。

その後「Poly Extrudeノード」を作成し、面を押し出していきます。
ここで、面の押し出しの値をランダムにしたい場合は
「Attribute Randomize」を接続します。

0.7から1の間でランダムに押し出されるように設定

次に「Poly Bevelノード」を接続し、角を丸くしていきます。
ここでも、ベベルの値をランダムにしたい場合は
「Attribute Randomize」を接続します。

ここでオブジェクトを一旦「VDB from Polygon」でVDBに変換し、
その後「Convert VDB」でまたポリゴンに戻します。

こうすることで、細かいメッシュを作成することができました。
この工程を行う理由は、この後マウンテンノードでノイズをかけるとき細かいメッシュが必要になるからです。

そしてここで「Mountainノード」を接続し、石っぽくなるようにノイズをかけていきます。

最後に「Normalノード(放線を整える)」「Labs Auto UV(UVを作成する)」を追加します。

完成図

これでアーチが完成しました!
次回の【Part2】では、階段のモデリングしていきます。

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今回の記事はここまでとなります。
閲覧いただきありがとうございました。


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